Игроки сымпровизировали, им спасибо. Я как раз забыл, что мертвяков надо регулярно поднимать. :)
  • avatar Angon
  • 5
викинги и местное население в +- историческом Винланде друг друга ненавидели и надо подумать, с чего бы вдруг стали воспринимать как союзников?
По сагам они сначала мирно торговали и только потом поссорились. Ну и так-то базовой дипломатии вроде никто не отменял — если поссорились с одним племенем, то наверняка у этого племени есть враги, с которыми можно подружиться. Скандинавы просто слишком мало времени в Винланде провели, чтобы в местной политике толком разобраться.
  • avatar Angon
  • 5
Скандинавы-то как раз морской торговлей вполне занимались. Если предположить достаточно крупную и процветающую колонию в Винланде (за счет ли массовой эмиграции язычников или за счет удачной ассимиляции местных), то им ничто не мешает основывать колонии по побережью дальше на юг вплоть до Мексики и менять пушнину и рабов на золото и табак.
  • avatar Nalia
  • 0
Спасибо за отчёт! Отлично сымпровизировал с причиной поднятия мертвяков )
  • avatar Dusha
  • 9
Читал повесть где в качестве альтернативной истории в Америку приплыли карфагеняне после поражения в пунических войнах и довольно успешно там обосновались.
Поэтому когда приплыли конкистадоры «С благословения Святой Римской Церкви мы принесли вам крест» это было воспринято как «Наши древние, полу-мифические враги римляне хотят поприбивать нас к крестам» — и приготовились начать священную войну. Вроде автор планировал даже обратное вторжение из Америки в Европу, но слился.
Там самое занятное — с чего бы завестись в Карибском море пиратству. Кроме того, что место проклятое, конечно, пепел Джека Воробья стучит в нашем сердце и всё такое. Надо что-то под это подтягивать для пущей радости.

Так-то пираты (скучные и неинтересные, исторические) заводились вроде на торговых путях, там где потоки ценностей были жирными, а руки закона — короткими. Доколумбовы индейцы не очень-то морем торговали сами, даже их «тяжеловесы» вроде инков, имеющие выход к морю. Про недостоверность и прочую историчность я не говорю, но если у тебя конкистадоры не очень грабят города с золотыми идолами, а поселенцы не факт, что сильно уж обосновываются на землях и не гонят местных выращивать специи, табак и сахарный тростник, то ради чего рискует смешанный состав «Мести королевы Алисы здравому смыслу» (с Чеширским котом на форштевне) в виде Эдварда Чёрной Бороды, Эрика Рыжей Бороды и Тупака Трофейной Бороды? Нам нужен анобтаниум!
Вообще не придется. Просто выкинуть «тайную» часть сеттинга нафиг, что пойдет сеттингу 7м только на пользу.
за несколько столетий соседства с викингами местные аборигены уже более-менее знакомы с железом и верховой ездой
Ну, исторически тут проблема в том, что викинги и местное население в +- историческом Винланде друг друга ненавидели и надо подумать, с чего бы вдруг стали воспринимать как союзников?

за несколько столетий соседства с викингами местные аборигены уже более-менее знакомы с железом и верховой ездой
Ну тут как соседство — Карибы находятся очень далеко от Винланда (северная Канада).
Ну и проблема в том, что это очень мало поможет против конкистадоров — если посмотреть на португальскую колониальную империю. Более того, в определенной степени сделает задачу конкистадоров легче — необходимую для поддержания войны и контроля территории инфраструктуру можно будет захватывать (вместе с людьми, которые могут ее обслуживать), а не строить заново или завозить из Европы и подчиненное население сразу будет работать на захватчика.
Как пример, захватить территории инков и ацтеков у испанцев получилось быстрее, чем куда более технологически неразвитых племен территории, которую впоследствии назвали Аргентиной.
Вообще я не стала бы ставить воинскую традицию викингов выше, например, ацтекской — у викингов были большие проблемы в организации армии, численностью более нескольких тысяч человек, в то время как у ацтеков была сложная и достаточно эффективная структура командования, позволявшая управлять армиями в несколько десятков тысяч воинов. Собственно у того же Кортеса не было бы шанса захватить Мексику с теми силами, с которыми он это сделал, если бы все племена, окружавшие ацтеков не присоединились бы к нему. Конкистадоры там играли роль наконечника копья.

Главным преимуществом конкистадоров на деле была организация, броня и пушки именно в таком порядке. Если бы организовывать сопротивление при помощи выходцев из Европы, я бы предложила забросить туда римлян например.

Но вообще, историчность конечно тут нафиг не нужна, в данном случае у нас очевидно style over substance, так что надо жечь на все 100. Вуду, кровавые жертвоприношения ацтеков, призывающие гнев богов, предсказания майя, кастующие священники конкистадоров, кракены, Тор и Один, абордажи галеонов с драккаров, Дэви Джонс и всякие Пираты Карибского Моря. Какая к черту историчнсть?
Последний раз редактировалось
Или исторически недостоверно?

Вообще плевать. Там люди на деревянных кораблях плавают между планетами, а ты о такой мелочи беспокоишься.

Золотой век пиратства, Карибское море, в котором теперь пиратствуют также всякие викинги и воины-орлы с аркебузами.

У меня больше вопрос — во что играть и как технически всё это отразится за столом. Чтобы не было как часто бывает — у нас десяток невероятных рас всех форм и размеров, но за столом все об этом забывают и играют просто людей 99% времени.

Короче, буклеты персонажей детальное механико-значимое различие в студию!
Возможно не все играют в ПФ?

Как ты смог проникнуть в мозг автора и узнать как он мыслит? Научишь?
Последний раз редактировалось
Спасибо, я понял.
Рассматриваю всё строго в рамках модуля, понятно, что сверх того ГМ может дофига всего придумать.
Собственно, в этом вся проблема: охватить прям все возможные варианты (даже те, что кому-то кажутся очевидными) я не не могу, поэтому и оставляю на откуп конкретному ДМу. Один раз начав их расписывать сложно остановится, поэтому приходится оперировать сложившимся списком в голове.
Т.е. я понимаю, что сарай, запертый на Большой Висячий Замок — это явная приманка для игроков, но встречалось у меня (и не только у меня), что подобные слоны остаются без внимания.
Когда я водил все те модули, по которым на Имаджинарии выкладывал отчёты, там такой проблемы обычно не стояло, потому что игроки охотно велись на всякую «подсветку» модулей. Видимо зависит от конкретной группы больше.
Я, если честно, не увидел альтернативы, которая заведёт игроков в лагерь Робина (допускаю, что я хреновый следопыт). Без бросков очевидным образом запускается только цепочка событий через сарай, но если его игнорировать и не найти следы, что что получится? Напрашивается ночка в деревне и возвращение Веллы (если староста не врёт), с которой можно «обкашлять вопросики», но тоже, как я понимаю, не факт что успешно, да и ветки такой в модуле нет. Рассматриваю всё строго в рамках модуля, понятно, что сверх того ГМ может дофига всего придумать.

Т.е. я понимаю, что сарай, запертый на Большой Висячий Замок — это явная приманка для игроков, но встречалось у меня (и не только у меня), что подобные слоны остаются без внимания.

P.S. Коня жалко, лучше бы его забрали.
Скорее всего — дело в классической проблеме забивания гвоздей микроскопом.
Придумывать новую систему на каждый чих — слишком трудоёмко, поэтому обычно используют систему, которая только приблизительно подходит к задуманному, а потом доводят хоумрулами и творческим применением правил.
В том то и штука, тут нельзя не добиться чего-то из этого) Список проверок как бы штука не исчерпывающая. Ну то есть можно то и так играть, но смысл?
Безотносительно рельс и идеологий.
Если какой-то исход «вредит» игре, недопустим для ролевой партии и так далее, этот исход просто не должен быть опцией при броске, его должно быть невозможно выкинуть вообще. Зачем вообще существует вероятность исхода, который в любом случае будет игнорироваться\откатываться\перебрасываться?
Последний раз редактировалось
В рамках советов из соседней статьи решил пройти модуль через ветку «не прокинули, не посмотрели».

1 На месте сражения ничего особо не поняли;
2 Староста не сказал ничего полезного;
3 В сарай не заглянули;
4 От крестьян ничего не добились;
5 ???
В бою с троллем персонажа могут прихлопнуть одним ударом, и я не считаю, что это нормальный исход.

Смотря во что играть. Dark fantasy какой-нибудь вполне может требовать того, чтобы у тролля был шанс прихлопнуть персонажа одним ударом. Впрочем, это не важно в контексте статьи.

В целом, как я понял текст, у автора проблема не столько с провалами, сколько с тупиками, которые возникают после провалов. С рельсами это неизбежно, поэтому он и предлагает:

«А давайте попробуем наставить стрелок и развить наши рельсы до масштабов крупной железнодорожной станции, где любая развилка всё равно вернёт историю на магистральный путь. Но чтобы не свихнуться от количества стрелок, просто не будем требовать бросков во многих ситуациях, потому что не можем придумать альтернатив.»

Но я полностью согласен с тем, что если у броска нет интересных последствий, то бросать незачем. Пример с назгулами в рамках НРИ интересен тем, что при обнаружении хоббитов назгулы не обязательно их убивают. Скорее всего хоббиты попытаются сбежать, назгулы будут их преследовать. Вероятно хоббиты додумаются рвануть через густые заросли, чтобы задержать преследователей, возможно выбегут к реке и попытаются вплавь добраться до другого берега, используя подобранное на берегу бревно. Возможно у них получится и тогда игроки будут долго вспоминать, как круто они всё провернули. Возможно не получится и тогда игроки будут долго вспоминать, как круто они боролись до последнего. Возможно получится не у всех и тогда игроки смогут сыграть сцену прощания с павшим товарищем и поклясться во что бы то ни стало донести кольцо. В — вариативность.

Например, в GURPS игромеханика позволяет купить своему персонажу «Удачу» и перебросить неудачный бросок, либо ретроактивно купить «Дополнительную жизнь», если персонаж уже погиб.

В DW есть целый ход «Последний вздох», который позволяет вместо смерти отделаться лёгким или сильным испугом. В FATE вообще «смерти» как таковой нет, есть только «taken out», который лишь в условиях, когда никто не против, может стать смертью. Играя в LotFP ты подписался умирать без сожалений.

Играйте во что угодно, только без рельс :)
  • avatar Dd_
  • 4
Бессмысленные провалы появляются там, где совершаются бессмысленные броски. Если проваленный бросок не приводит к последствиям, то да, броска лучше избежать (хотя могут быть критпровалы, но кому интересно сломать ногу на ровном месте?).

По поводу провалов, которые вредят игре. Если отбросить «рельсовое» мышление автора (Ноб достаточно про это написал), то я даже соглашусь с автором, что большие провалы вредят игре. В бою с троллем персонажа могут прихлопнуть одним ударом, и я не считаю, что это нормальный исход. Поэтому желательно выбирать систему, где есть предохранители от больших провалов. Например, в GURPS игромеханика позволяет купить своему персонажу «Удачу» и перебросить неудачный бросок, либо ретроактивно купить «Дополнительную жизнь», если персонаж уже погиб.

Играйте в GURPS :)
  • avatar Nob
  • 8
Но сегодня очевидно, что НРИ являются сюжетно ориентированными, а не соревновательными играми
However, as roleplaying games evolved and became more story oriented, that answer changed. Nowadays it’s obvious that even Dungeons and Dragons isn’t a competitive game.
Хмм…

Ситуация со стеной давно известна и просто решается — в пасфайндере это называется take 20. Странно почему кто-то про такую простую и универсальную вещь еще не в курсе.

В остальном автор просто рельсовод и проблема не в провалах, а в том что он мыслит чугуниевыми рельсами. То что назгулы могут убить хоббитов — нормальный исход и предает смысла всей игре. Только это не случится после провала на стелз, будет эпизод хоррорной погони, в ходе которого может кого-то и убьют, а может и нет.
С королем все еще проще: не убедил короля, ну пойди убеди его советника. Или там брата короля, метящего на престол или еще кого влиятельного. Не убедил никого — ну сделай так чтобы кто-то из них был тебе обязан. И.т.д.
Мне, честно говоря, тяжелее придумать обратную ситуацию, в которой вся игра при неудачном броске неминуемо сломается. Разве что перед ней была серия других неудачных бросков и неудачных решений.