Конечно же, в том, что при соблюдении неких правильных условий Омск ВОЗМОЖНО покинуть.
Считаю, что не нужен.
1) Их польза, в целом, растёт медленнее, чем цена.
2) Борьба с ордами слабых врагов — это «ниша» мага, и не надо мешать ему её занимать. Можно потребовать, чтобы у скорострельных атак был Rcl 2 или выше, потому что это всё-таки не лазерный автомат.
  • avatar Dd_
  • 0
Опять же, поделюсь чисто своим опытом (я тоже Гурпсовик со стажем): по системе мало ГМов относительно игроков. И часто объявление в какой-то Базе игроков, Игросекте, группе Гурпсы или еще где (я этими пользовался) — тебя могут засыпать предложениями человек 10 в первые часы. Т.е набрать каких-то рандомных игроков можно, отсеяв тех кто не хочет как раз с нулевки. Другое дело если у вас есть какая-то кампания которая такая вот капризная как в оригинальном посте, но хочется с ними играть… Но это по-моему тоже касается больше конкретной группы людей, а не всех ролевиков)

Это дельный совет, спасибо, что-то совсем забыл про Базу игроков. По поводу групп по Гурпс, я как-то искал игроков, едва набралась партия и потом развалилась из-за невозможности синхронизировать время.

Но это по-моему тоже касается больше конкретной группы людей, а не всех ролевиков)

Есть и такой момент. Кажется, что со знакомыми игроками проще договориться и быстрее всё объяснить.
По третьему: чисто на мой лад «ГМ всегда прав» это не очень правильное условие, потому что попахивает этаким «с начальством не спорят», «закрой рот и ешь» и подобным давлением авторитетом. Но если вы договорились, все были согласны и игрок вдруг не захотел соглашаться… он ушел, что и ожидалось. Раз не хочет соблюдать, либо пересматриваем, либо см. пункт про «это не для тебя сделано и не для таких как ты».

Тут ты меня неправильно понял. Я не говорю, что ГМ всегда прав. Поправить его, когда он ошибся в правилах или высказать разумную критику по поводу его вождения — это нормально. Я говорю про последнее слово, что он может закончить любой спор и вынести окончательное решение. И это нормально, если он этим не злоупотребляет. Если ГМ несправедлив, можно у него не играть.

Про токсичность, кстати, мне кажется дело просто в том что многие ветераны-гурпсовики варятся чисто в своих группах и «подвальчиках» со своей атмосферой, поэтому не у всех есть опыт взаимодействия с незнакомыми игроками в рамках системы.

Отчасти соглашусь, что проблема в ветеранах-гурпсовиках. Тут проблема не в отдельных подвальчиках, а что в целом ветераны-гурпсовики привыкли играть по своим правилам и не хотят что-то менять.
Последний раз редактировалось
Я дал ему 10 халявных очков не на «креативное» решение проблемы, а на переписывание персонажа так, чтобы ему не нужна была хардкорная импровизация.
Если бы он сразу сказал «но мне нравится кидать на хардкорную импровизацию! Можно я вместо этого согласую с тобой заранее список моих импровизаций?» тогда можно было бы о чём-то говорить.
Ты кажется не осознал суть проблемы. Взлом замков на скорость нужен в основном в ситуации, когда за партией гонится чупакабра, они быстро взламывают замок на двери, входят в неё и запирают за собой. Оборачиваются — а в комнате кроме них стая голодных вампиров.
Ну, ваш личный опыт я не буду прям оспаривать. Тут у каждого свое.

По первому: мне кажется что если человек изначально не хочет играть в то, что горит у мастера и прямо навязывает свои идеи — вам с ним не по пути в любом случае. Я дико сомневаюсь что подобный игрок перестанет так себя вести даже если вы напишете сеттинг или сюжет под него. Лично по моему опыту — такого сразу мимо. Говорите ему «Это не для тебя сделано и не для таких как ты».

Опять же, поделюсь чисто своим опытом (я тоже Гурпсовик со стажем): по системе мало ГМов относительно игроков. И часто объявление в какой-то Базе игроков, Игросекте, группе Гурпсы или еще где (я этими пользовался) — тебя могут засыпать предложениями человек 10 в первые часы. Т.е набрать каких-то рандомных игроков можно, отсеяв тех кто не хочет как раз с нулевки. Другое дело если у вас есть какая-то кампания которая такая вот капризная как в оригинальном посте, но хочется с ними играть… Но это по-моему тоже касается больше конкретной группы людей, а не всех ролевиков)

По третьему: чисто на мой лад «ГМ всегда прав» это не очень правильное условие, потому что попахивает этаким «с начальством не спорят», «закрой рот и ешь» и подобным давлением авторитетом. Но если вы договорились, все были согласны и игрок вдруг не захотел соглашаться… он ушел, что и ожидалось. Раз не хочет соблюдать, либо пересматриваем, либо см. пункт про «это не для тебя сделано и не для таких как ты».

Про токсичность, кстати, мне кажется дело просто в том что многие ветераны-гурпсовики варятся чисто в своих группах и «подвальчиках» со своей атмосферой, поэтому не у всех есть опыт взаимодействия с незнакомыми игроками в рамках системы. Опять же, чисто мой опыт по такой же хэвирульной Pathfinder 2e будто бы совсем иной: очень открытое и приятное сообщество, играющее в такую же громоздкую по правилам систему.
Так, а в чем фантдопущение?
  • avatar Dd_
  • 1
В примере не полностью расписанные персонажи, там нет социальных навыков ни у кого, кроме барда. Я уже про это писал, что убрал всё лишние, чтобы сфокусировать персонажей под их задачи. В примерах у персонажей нет недостатков, на эти очки можно набрать бэкграундовые умения. Да, маг будет не слишком в них хорош, но будет компенсировать это своим волшебством.
Помогите мне, пожалуйста, прогнать из головы образ социально неадаптированного мага, не способного связать двух слов при общении с человеком, не находящимся под его магическим принуждением.
  • avatar Dd_
  • 0
На вкус и цвет. Можно интересно водить обычное генерик-фентези с 30 хомрулами; а можно придумать необычный сайфай-манапанк мир, населённый кошко-собако-девочками, но играть там будет неинтересно.
  • avatar Dd_
  • 1
Это всё, конечно, замечательно. С нулевками я знаком. Есть несколько замечаний

Во-первых, как ведущий, я сторонник хорошей и качественной проработки игры. Если ты проводишь нулевую сессию слишком рано, пока ничего нет, то нужно 1-2 месяца готовиться, а за это время многие игроки обычно отваливаются. Если ты приходишь на нулевую сессию с уже готовым предложением, то каждый норовит навязать свой устав.

Во-вторых, можно не соитись во мнениях на нулевой сессии. Когда ты ведущий и пытаешься договариваться, то игроки начинают перетягивать одеяло на себя, жестко диктуя свои условия и очень неохотно идут на уступки (будто у них последний пряник отняли). Конечно, можно сказать, что ведущий решает, какие правила используются, а кого из игроков это не устраивает, те не играют, но когда система не очень популярна, то желающих поиграть по ней не так много и поэтому большого количества желающих нет. Вот и получается тупиковая ситуация, вроде все хотят поиграть, но договориться не получается.

Во-третьих, мы много раз использовали социальные договора, даже записывали их, но практика показала, что они не работают. Пропишешь там, что за ГМ'ом последнее слово в любой спорной ситуации, но вот игрок не согласен с последним словом, обижается и хлопает дверью. И что делать?

На мой взгляд, проблема токсичности в GURPS-комьюнити (если что, я говорил про эту систему). Ей богу, мне кажется, что половина народу, которая в него играет, делает это для того, чтобы устраивать баттхёрты по правилам и их трактовкам.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 1
А за что бить канделябром, если основная претензия в том, что хардкорная импровизация тормозит игру? Ну вот он и напишет огромный список заклинаний, будет ловко им пользоваться. Раз в сессию будет что-то своё импровизировать да ещё и 10 халявных очков получит. Профит.
  • avatar Dd_
  • 0
1) На низких ТУ, преимущества с уровнями (природная атака, броня, Enhanced Move, Obscure) ограничены по уровню Талантом колдуна. Для преимуществ с масштабированием как у Binding, это ограничение 10+талант уровней.
На высоких ТУ, они могут быть не более чем вдвое более сильными чем доступные ИП технологии.

А как быть с Area Effect атаками? Или скорострельными? Считаешь там баланс не нужен?
  • avatar Dd_
  • 0
Маг потратит 3 FP на заклинание и сколько-то на поддержание. Если в кампании надо открывать сундуки в промышленных масштабах, то магу можно закинуть 1 ОП во Взлом, в таком случае он будет открывать замки намного быстрее, чем вор.
  • avatar Nob
  • 0
Есть. RPM. =)
И это в каком-то смысле проблема. Я как ГМ хочу взять систему, позволить игрокам сделать по ней персонажей, быстренько проверить, что никто ничего не забыл, после чего начать играть. А не сидеть и анализировать, как именно вот этот чар перетянет одеяло на себя, не дав поиграть другим.
неоптимизированный ролеплейный билд воина

Нужен оптимизированный неролеплейный (хотя и с таким можно ролеплеить) билд воина для сравнения.
По-моему, описанная ситуация — это повод бить канделябром. Если он заранее знает, что будет колдовать — пускай запишет это в чарник как изученные заклинания.
  • avatar Dd_
  • 0
Во-первых, плохо переставлять то, что уже использовалось; а во-вторых, игрок скажет окей, возьмёт 10 очков, а потом захочет применять импровизацию чаще, мотивировав тем, что список он заготовил заранее. Тебя это устроит?
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 0
Ну вот я и говорю, нет в GURPS нормальной системы магии :)