Так я об этом и написал. Что переходы между арками и игровыми поворотами в виде кат-сцен будут не очень, а вот дать кат-сценой вводную — очень даже.
Либо я неправильно понял и на самом деле ограбление партии было именно аркой? Т.е. вы ранее играли той же партией по тому-же миру как-то иначе, а потом ты резко «на следующей сессии» решил переключиться на песочницу?
Вообще, если бы у вас в кампании было не просто переключение сцены, а какой-то логический разрыв, позволяющий сказать «прошло два месяца с тех пор, как вы завершили То Эпичное Дело, вы немного погрязли в рутине и наша новая история начинается с того, что группа дружелюбных полуросликов...», то вводная вполне бы устроила игроков, я думаю.
Как будто университету или барону не нужны наемники не для решения конфиденциальных проблем, а для простой наемной приключенческой работы? Простейшие идеи для квестов, даже особо не задумываясь:
1. Нам нужен редкий алхимический ингредиент, он добывается из такого-то монстра, идите туда-то и принесите Х единиц.
2. Мы отправляли экспедицию в такие-то руины, от них давно нет вестей, сходите и посмотрите, все ли с ними в порядке.
3. Соседний университет заказывал у нас несколько копий редких книг, но на дорогах небезопасно, а мы не хотели бы, чтобы они попали в чужие руки, сходите отнесите их в соседний университет.
И т.д. и т.п.
Ну у меня какбе вопрос откуда у них возьмутся «другие предложения»? Я их не придумал, игрокам придумать сложно тем более.
Особенно в большинстве мид-рендж игр, где игроки это клёвые бомжи с пушками, а Университет (или там дзайбацу/барон/другие НПЦ) это довольно большая организация заэмбеденная в мир и имеющая равно возможности и причины не кричать о своих проблемах на каждом углу.
Игроки обычно на такое обижаются.
Тоесть начать кампанию с этого, равно как «Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил» это норм. Выкинуть такой куншьюк при переходе между арками кампании бывает иногда неожиданно неприятно для игроков.
Это в которых точно так же убивают и калечат или какие-то другие? Меня триггерит, т.к. на моей недавней игре по DW персонажи покормили тролля (собой). Битва была достаточно эпичной и всё прошло достаточно интерактивно, но без ТПК.
Не то, чтобы убить персонажа какое-то достижение, мне за пренебрежительный тон в адрес игровой системы обидно. Будто в ней возможны только битвы на надувных шариках.
Согласен, но не стоит так категорично. Не все игроки боги песочниц и мастер вполне может намекнуть (хоть тонко, хоть толсто, хоть прямым текстом) на то, что альтернативы возможны. Как пример:
NPC в Университете может сказать: «Вам нечем платить и у вас нет документов, подтверждающих право требовать. Поэтому прошу вас покинуть территории нашего заведения.»
А может сказать: «Вам нечем платить и у вас нет документов, подтверждающих право требовать. Поэтому прошу вас покинуть территорию нашего заведения. Или у вас есть другие предложения?»
Смысл в том, что если мастер понимает, как играть песочницы, а игроки — нет, то ему стоит игроков обучить. Не в смысле «сейчас папка покажет как правильно», а в смысле «ребята, вообще тут инициатива должна исходить от вас, поэтому задавайте вопросы и придумывайте варианты».
Конечно свечку я не держал и не знаю, намекали игрокам или нет. Полагаю даже, что здесь и у мастера, и у игроков опыта работы с песочницами нет, поэтому имеем что имеем.
Игроки, правда, на мой взгляд, на первой сессии с разделением трапезы с враждебной партией повели себя как-то не так.
На мой взгляд подобные вещи вообще лучше не играть. Потому что тут явно видна мастерская вводная к началу большой истории и у меня лично, когда я увидел, что это игралось, возник вопрос — а что, если игроки не ограбятся? Ну то есть серьёзно, вся кампания по задумке строится на том, что игроки в начале лишились ресурсов и им надо выкручиваться из ситуации. И тут же играется сцена, которая может поставить крест на сути игры. Не ограбились -> купили нужное или получили по предъявлению документов -> возвращаемся домой -> отличная кампания, всем спасибо, хорошо поиграли.
Такие вещи лучше делать, ставя игроков перед фактом: «Доброжелательные халфлинги, с которыми вы делили пищу и кров на протяжении трёх дней путешествия, внезапно предали вас, подмешав сонное зелье в пищу и украв все деньги и документы». Всё, ситуация случилась, условия заданы, давайте выкручиваться (играть).
И заметьте — это не рельсы. Вводная на то и вводная, чтобы проговорить её перед игрой и тем самым обозначить стартовые условия. Это как придумывание предыстории персонажа — никто же не играет детство, отрочество и юность будущего приключенца? Рельсами это станет, когда мастер будет вводить такие «повороты» в ходе игры своим произволом.
Короче, не согласен. "Десантник авантюрист всегда должен быть готов к удару". Несогласные проследуют в dev/null на кладбище лузеров.
Конаны хороши вовсе не тем, что любой Петька-программист Ванька-крестьянин становится эпическим героем, побеждающим злых колдунов и втыкающим Векнам их руки в их же задницы, а как раз тем, что ДАЛЕКО НЕ ЛЮБОЙ становится ими.
Если ИП попали в ситуацию, где ввязываться в бой или нет, то это печально, но так тоже бывает, таковы условности жанра. «Иногда ты ешь медведя, а иногда он тебя».
В любом случае бой это та ситуация, когда выживание никакой из участвующих сторон не гарантировано.
Если игрокам в данном жанре/стиле это не нравится, им не следует вступать в бой, либо мастеру не следует оформлять эпизод как агентивный (SIC! Всеми любимые катсцены, ей!).
«Столкновения» в жанре сянся-ПбтА предназначенные исключительно продемонстрировать ГИРОИЧНАЗДЬ персонажей игорьков мы, разумеется, автоматически отметаем раскалённой метлой, как НЕ-интерактивные сцены тоже.
как минимум двумя способами. В виде пояснения в заготовке к игре «Университет держит наёмного убийцу Сергио, который устраняет для них неугодных. Если персонажи попадают в немилось, то убийцы будут вмешиваться в планы игроков с вероятностью 1-из-6». Альтернативный вариант — сразу составить таблицы столкновений, в которой с достаточной вероятностью (например, 5-8 на d20) помимо прочих случайных встреч будут фигурировать те самые убийцы. Во втором случае в ходе игры, если игроки не портили отношений с Университетом, мастер игнорирует выпадение убийц.
Дык бросок реакции же исчо :)
В зависимости от того, насколько нинзюки готовы резаться с партией в ночь визита, мастер может решить, какова причина визита – обшмонать спящюю партию в целях разведки, прирезать ее, идти по своим делам вообще к другим постояльцам и быть случайно гнастигнутыми партийным часовым… и исходя из этого решить чо как происходит уже после случайной встречи.
Но и указывать как недостаток «антиклимактичность сюжета» при том, что песочница (особенно OSR НЯП) в принципе отказывается от готовых сюжетов для кампании… очень странно.
По мне так хорошая, годная игра вышла по описанию. Игроки, правда, на мой взгляд, на первой сессии с разделением трапезы с враждебной партией повели себя как-то не так.
Прости, но со стороны пока что всё выглядит не так, что Хальвард – мудак, а как то, что кто-то несколько раз наступил на детские грабли и теперь заранее ненавидит любую лежащую палку…
Вообще-то, идеи «а давайте мы тогда вам вместо денег квесты поделаем» или «а давайте тогда вместо обратно наших векселей мы просто их собственные стырим» в песочнице должны выдавать как раз игроки…
От того, что, во-первых, Халлвард — мудак. Кто не верит — пусть посчитает количество сообщений, оставленных им сегодня, в которых он оскорбляет своих собеседников и третьих лиц, а затем количество сообщений, где он этого НЕ делает.
Хм. У меня получилось 14… нет, стоп, уже 15/0/15 (против 4/2/2 у тебя). Сравним подсчёты?
Возможно, ваши разногласия с Ванталой происходят от того, что
… От того, что, во-первых, Халлвард — мудак. Кто не верит — пусть посчитает количество сообщений, оставленных им сегодня, в которых он оскорбляет своих собеседников и третьих лиц, а затем количество сообщений, где он этого НЕ делает.
Во-вторых, от того, что он обладает мышлением сектанта, т.е. готов искренне считать чёрное белым, если это в собственных глазах* возвысит его над тупым быдлом, не познавшим удовольствия от того, что мастер во время игры хватает их под столом за яйца. * Можно было добавить «и в глазах его друзей», но факт существования таковых вызывает сомнения.
В-третьих, от его навязчивого желания врываться без стука в любую дискуссию, чтобы объяснить тупому быдлу, не принявшему истинную веру секты, к которой Халлвард принадлежит в данный момент — см. пункт 2, его убогость, конечно же, с оскорблениями в адрес оного быдла — см. пункт 1. Пример вы, собственно, можете наблюдать в этом самом обсуждении.
Либо я неправильно понял и на самом деле ограбление партии было именно аркой? Т.е. вы ранее играли той же партией по тому-же миру как-то иначе, а потом ты резко «на следующей сессии» решил переключиться на песочницу?
Вообще, если бы у вас в кампании было не просто переключение сцены, а какой-то логический разрыв, позволяющий сказать «прошло два месяца с тех пор, как вы завершили То Эпичное Дело, вы немного погрязли в рутине и наша новая история начинается с того, что группа дружелюбных полуросликов...», то вводная вполне бы устроила игроков, я думаю.
1. Нам нужен редкий алхимический ингредиент, он добывается из такого-то монстра, идите туда-то и принесите Х единиц.
2. Мы отправляли экспедицию в такие-то руины, от них давно нет вестей, сходите и посмотрите, все ли с ними в порядке.
3. Соседний университет заказывал у нас несколько копий редких книг, но на дорогах небезопасно, а мы не хотели бы, чтобы они попали в чужие руки, сходите отнесите их в соседний университет.
И т.д. и т.п.
Особенно в большинстве мид-рендж игр, где игроки это клёвые бомжи с пушками, а Университет (или там дзайбацу/барон/другие НПЦ) это довольно большая организация заэмбеденная в мир и имеющая равно возможности и причины не кричать о своих проблемах на каждом углу.
Тоесть начать кампанию с этого, равно как «Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил» это норм. Выкинуть такой куншьюк при переходе между арками кампании бывает иногда неожиданно неприятно для игроков.
Это в которых точно так же убивают и калечат или какие-то другие? Меня триггерит, т.к. на моей недавней игре по DW персонажи покормили тролля (собой). Битва была достаточно эпичной и всё прошло достаточно интерактивно, но без ТПК.
Не то, чтобы убить персонажа какое-то достижение, мне за пренебрежительный тон в адрес игровой системы обидно. Будто в ней возможны только битвы на надувных шариках.
NPC в Университете может сказать: «Вам нечем платить и у вас нет документов, подтверждающих право требовать. Поэтому прошу вас покинуть территории нашего заведения.»
А может сказать: «Вам нечем платить и у вас нет документов, подтверждающих право требовать. Поэтому прошу вас покинуть территорию нашего заведения. Или у вас есть другие предложения?»
Смысл в том, что если мастер понимает, как играть песочницы, а игроки — нет, то ему стоит игроков обучить. Не в смысле «сейчас папка покажет как правильно», а в смысле «ребята, вообще тут инициатива должна исходить от вас, поэтому задавайте вопросы и придумывайте варианты».
Конечно свечку я не держал и не знаю, намекали игрокам или нет. Полагаю даже, что здесь и у мастера, и у игроков опыта работы с песочницами нет, поэтому имеем что имеем.
На мой взгляд подобные вещи вообще лучше не играть. Потому что тут явно видна мастерская вводная к началу большой истории и у меня лично, когда я увидел, что это игралось, возник вопрос — а что, если игроки не ограбятся? Ну то есть серьёзно, вся кампания по задумке строится на том, что игроки в начале лишились ресурсов и им надо выкручиваться из ситуации. И тут же играется сцена, которая может поставить крест на сути игры. Не ограбились -> купили нужное или получили по предъявлению документов -> возвращаемся домой -> отличная кампания, всем спасибо, хорошо поиграли.
Такие вещи лучше делать, ставя игроков перед фактом: «Доброжелательные халфлинги, с которыми вы делили пищу и кров на протяжении трёх дней путешествия, внезапно предали вас, подмешав сонное зелье в пищу и украв все деньги и документы». Всё, ситуация случилась, условия заданы, давайте выкручиваться (играть).
И заметьте — это не рельсы. Вводная на то и вводная, чтобы проговорить её перед игрой и тем самым обозначить стартовые условия. Это как придумывание предыстории персонажа — никто же не играет детство, отрочество и юность будущего приключенца? Рельсами это станет, когда мастер будет вводить такие «повороты» в ходе игры своим произволом.
Десантникавантюрист всегда должен быть готов к удару". Несогласные проследуютв dev/nullна кладбище лузеров.Конаны хороши вовсе не тем, что любой
Петька-программистВанька-крестьянин становится эпическим героем, побеждающим злых колдунов и втыкающим Векнам их руки в их же задницы, а как раз тем, что ДАЛЕКО НЕ ЛЮБОЙ становится ими.В любом случае бой это та ситуация, когда выживание никакой из участвующих сторон не гарантировано.
Если игрокам в данном жанре/стиле это не нравится, им не следует вступать в бой, либо мастеру не следует оформлять эпизод как агентивный (SIC! Всеми любимые катсцены, ей!).
«Столкновения» в жанре сянся-ПбтА предназначенные исключительно продемонстрировать ГИРОИЧНАЗДЬ персонажей игорьков мы, разумеется, автоматически отметаем раскалённой метлой, как НЕ-интерактивные сцены тоже.
Дык бросок реакции же исчо :)
В зависимости от того, насколько нинзюки готовы резаться с партией в ночь визита, мастер может решить, какова причина визита – обшмонать спящюю партию в целях разведки, прирезать ее, идти по своим делам вообще к другим постояльцам и быть случайно гнастигнутыми партийным часовым… и исходя из этого решить чо как происходит уже после случайной встречи.
Но и указывать как недостаток «антиклимактичность сюжета» при том, что песочница (особенно OSR НЯП) в принципе отказывается от готовых сюжетов для кампании… очень странно.
По мне так хорошая, годная игра вышла по описанию. Игроки, правда, на мой взгляд, на первой сессии с разделением трапезы с враждебной партией повели себя как-то не так.
Во-вторых, от того, что он обладает мышлением сектанта, т.е. готов искренне считать чёрное белым, если это в собственных глазах* возвысит его над тупым быдлом, не познавшим удовольствия от того, что мастер во время игры хватает их под столом за яйца.
* Можно было добавить «и в глазах его друзей», но факт существования таковых вызывает сомнения.
В-третьих, от его навязчивого желания врываться без стука в любую дискуссию, чтобы объяснить тупому быдлу, не принявшему истинную веру секты, к которой Халлвард принадлежит в данный момент — см. пункт 2, его убогость, конечно же, с оскорблениями в адрес оного быдла — см. пункт 1. Пример вы, собственно, можете наблюдать в этом самом обсуждении.