Несколько секунд игрового времени в ДнД это один, максимум два хода :)
вполне описана в базовых правилах

На самом деле тут принципиально рассмотривается ситуация, которая не описана в правилах. То, что Драгомир привёл неудачный пример (для его примера всё-таки есть правила), не меняет сути дискуссии.

Вопрос именно в том, что делать, если область заявки правилами не покрывается.
Замечу, пробегая мимоходом, что ценность игры — не правила, а общее представление. Чем оно достигается — дело уже десятое. Правила — инструмент.
Я бы переформулировал так: «Если в данный момент кажется, что кубик надо кидать, то надо остановиться и обдумать варианты — его скорее всего кидать не надо».

Пояснение. Сужу со своей колокольни, но у меня не возникало ситуации, когда кажется, что кубик лучше не кидать. Зато были ситуации:
— когда уверен, что надо кидать (правила ясно говорят это);
— когда кажется, что надо кидать (правила точно не говорят, надо или нет);
— когда не надо кидать (правила ясно говорят, что не надо; либо из заявки понятна тривиальность действия).

Вот когда кажется, то креститься надо стоит остановиться и обдумать — что даст успех или провал даже не прямо сейчас, а чуть позже. Какой потенциал развития ситуации? Если в результате броска появляется альтернатива, которая что-то реально добавит в игру — кидайте.

P.S. Тут бы стоит добавить любви к микроменеджменту, когда люди считают, что надо не забыть кинуть на «завязывание шнурков», будто это как-то разительно меняет происходящее за столом, но не будем упарываться.
Честно не понял в чем суть.
Драгомир немного растекается мыслию по древу, но суть всего поста такая: если в данный момент кажется, что кубик лучше не кидать, то его кидать не надо.
Серая зона правил не означает что бросок делать не надо. Во многих системах даны указания на этот счет. В играх старой школы предпологается, что группа совместно выработает рулинг для такой ситуации. Мастер не просто говорит сложность из головы, а объясняет из каких данных она получена.
Ситуация с королем вполне описана в базовых правилах для старых редакций и не является серой зоной. Есть бросок на мораль, чтоб определить убежит ли король в башню. Есть правила баррикадирования дверей. Есть по бою верхом. Подразумевается что игроки знают правила и хорошо представляют себе возможности персонажей и шансы на успех. Это одна из ценностей игры.
Это, без сомнения, тоже. Но я увидел здесь ещё один слой:

Ролевая это всегда модель реальности. То есть нечто, изначально неточное. А раз так, то порой нет смысла наставить на излишней точности данной модели. Если мы будем играть в HoMM с картой не 256x244 клеточки как хочу это я, а 255x241, как этого хочет игрок, то что глобально поменяется? Грааль мы всё равно найдём, важные города всё равно посередине, сюжетно значимые Небеса у нас всё равно вверху карты, а обрезать её можно и понизу.

Вот то же самое и тут. Angon правильно говорит, что можно пропустить важное. Но можно ведь запороть игру именно из-за глубоко второстепенных вещей, и это для меня вопрос гораздо более актуальный чем абстрактная истиность.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 3
В кого — лучше сразу дайсфилдом
  • avatar Den
  • 4
— Мужик, ты хочешь быть всегда правым или же всё-таки счастливым?

Это какая-то очень дурацкая фраза, по-моему.
В этой фразе речь идёт не правильности или неправильности позиции, а в целесообразности доказывать свою правоту, ломая с кем-то копья и тратя нервы. И вот здесь возникает вопрос — а стоит ли ввязываться в полемику (иногда таки да, стоит), или лучше пройти мимо и быть более счастливым и спокойным, потому что не хлебнул лишних переживаний.
Я был бы очень счастлив если бы у меня была возможность безошибочно отличать одно от другого. Но на деле я человек со всеми его слабостями, которому «эррарум эст», так что меня вполне устроит ситуация когда я буду принимать «всего лишь» 9 правильных решений из 10 возможных.

И, наоборот, как только я пытался сконцентрироваться на собственной безошибочности, поставив её во главу угла, то тотчас же оказывался в ситуации той самой сороконожки из сказки, которая запуталась на вопросе какой первой ногой ходить.
На самом деле всё проще.

Я тут как раз подрабатываю преподавателем онлайн, ибо хочется, можется, умеется и вообще сезон подготовки к ЕГЭ. И в ходе этого я внезапно заметил что как только я говорю слово «надо», ученик как-то сразу раскисает и теряет весь энтузиазм. Как только я заменяю слово «надо» на «следует»/«стоит»/«тебе будет проще если ты...» и тому подобные конструкции, всё проходит как по маслу.

Потясенный подобным наблюдением я применил его к собственному ролевому опыту (преимущественно к печальному), почитал сохранившиеся логи моих игр… и… что бы вы думали? Та же картина!

Новичков конечно можно дурить, говорить им, что мы играем в d&d, а на деле это просто рассказывание мастером замечательной истории, но лучше проговаривать такие моменты сразу.
Вот тут я ППКС, что называется.
А именно
Подписываюсь
Под
Каждым
Словом

Касательно всего остального — проблема правил в том, что невозможно прописать их на все случаи жизни. И поэтому неизбежно будут возникать серые зоны, которые так или иначе не покрываются «золотым правилом». И вот я именно про них, про такие спорные ситуации.

И возникать они будут в любой достаточно сложной игре, неважно по 80м она или нет. Даже если мы не будем рассматривать справедливую оговорку ниже (я всё-таки тоже считаю что играем мы не в голую систему, а в реалии того или иного сеттинга, обсчитываемые конкретной системой) и предположить что сеттинг у нас «генерик» и мы играем именно в систему, вышесказанное не будет менее справедливым.

Вот смотрите. Есть шахматы, то есть ограниченный набор фигур и их возможностей, где большинство ходов строго кодифицированы и можно тупо заучить этюды. В ролевых, даже без учёта сюжетных надобностей, где есть только один «механ», такой халявы мы не добьёмся. Просто потому что всех возможностей и комбинаций чересчур много чтобы рассмотреть их все.
Если в шахматах игрок мне выдаст «я загоняю короля в башню, баррикадирую вход, сажаю его на коня и на сколько я теперь могу бить из арбалета», я… мягко говоря, растеряюсь. Если он задаст мне такой вопрос в любой, даже самой олдскульной RPG, это скорее всего будет «легитимной» заявкой, которая, тем не мене, не прописана в правилах. И тогда надо будет что-то думать. Я вот про такие спорные моменты, а вовсе не про очевидность серии «зачем мне кидать кубики на атаку и почему нельзя победить тролля просто мастерским произволом чтобы пойти дальше?».
  • avatar Den
  • 1
Эх, жаль, такая насыщенная история персонажей и такой бесславный конец.
Ну хоть один выжил, значит сможет новых персонажей ввести в курс дела и продолжить арку сюжета.
OSR-щики, тоже поначалу на русскоязычном пространстве бывшие достаточно неприятными в смысле противопоставления
*Смотрит на эту самую тему, куда ОСРщики пришли с прямыми оскорблениями в адрес людей, играющих НЕ ТАК, и не понимает, почему вдруг «поначалу» и «бывшими»*
Ну если вы играете в словесочку или подобную систему то пожалуйста.
Хорошая оговорочка. Тоже раньше думал, что люди играют в системы.
Последний раз редактировалось
Как я понял основная мысль статьи наплевать на правила. Зачем кидать кубики. Сейчас мастер все сам расскажет. Ну если вы играете в словесочку или подобную систему то пожалуйста.
Правила нужны для синхронизации игровых ожиданий разных игроков и мастера. Что они все вместе играют в одну игру, а не в разные. Если я, как игрок, приду играть в зов ктулху, а на игре не будет ни одного броска на рассудок, что бы не происходило на игре, то значит я играю не в зов ктулху.
Есть разные системы. Есть более заточенные под рассказывания истории мастером. Есть про выживание во враждебном окружении, тот самый олдскул из 80-ых. Есть гибриды, где вроде и проиграть неожиданно можно, а вроде и геймплей сконцентрирован не на выживании, а на истории. Не надо тянуть практики из одного типа игр в другие.
Новичков конечно можно дурить, говорить им, что мы играем в d&d, а на деле это просто рассказывание мастером замечательной истории, но лучше проговаривать такие моменты сразу.
  • avatar Angon
  • 1
Но при этом чтобы безошибочно отличить первое от второго нужен немалый опыт. Потому что вполне может оказаться, что те требования, что тебе кажется мелочными придирками, на самом деле имеют жизненно важное значение.
Под правильностью понимают
1. как то, что двигает нас к цели и приносит пользу.
2. так и обыкновенный «синдром вахтёра», когда вроде бы формально всё правильно, а на деле получается сущее издевательство.

Ну и смысл всего этого в том, что недопонимания начинаются когда первое путают со вторым и наоборот.
  • avatar Nalia
  • 6
«Нужно кидать кубик»: кому, зачем, когда?

В кого? )
  • avatar Angon
  • 1
То он не впадает в панику, не отчаивается и не убегает/сдается с криками «Все пропало!», а сдается/отступает/притворяется мертвым в здравом уме и не потеряв присутствия духа. Он же все же не самоубийца, скорее всего, и смысла умирать в ситуации заведомого поражения для него нет.

Вот если этот орк — берсерк, или ищет смерти, или безвольный зомби, или есть еще какая причина по которой он готов сражаться насмерть несмотря ни на что, то есть смысл доиграть боевку. Но тут скорее к описанию вопрос, например «Воин обрушивает меч на голову орка и сносит ему половину черепа, но безумный огонь в глазах орка не затухает и он продолжает размахивать своим топором...» — вроде довольно интересная сцена, чтобы не убирать ее при помощи мухлежа с хитами.
Гигантских ос, например (ЛЕТАЮЩИЕ эттеркапы!)

Гигантских ос-наездников, парализующих свои жертвы и откладывающих в них личинок-грудоломов!