Кстати, ещё заметил — на версии карты для игроков есть пометки в розовых эллипсах, возможно, антуражнее будет взять иной цвет/форму (вроде свитков или табличек деревянных, к примеру).
Не то, чтобы это было жизненно важно, но маленькая деталь на пользу атмосфере.
А почему исторически вокруг такого важного пункта не сложилось торгового города?
И почему корабль приплывает именно в ту точку, а не, допустим, в Эндхоум?
Вы не подумайте, это не критика, но важные уточнения, без ответа на которые у некоторых игроков может сломаться «подавление недоверия» (впрочем, меня лично устроил бы и ответ «так сложилось»).
Охотник — осевший в этих землях татарин или прибалт
Татар хронотопе «темнофэнтезийного Полесья» должна быть целая диаспора, вот только по статусу их элита соответствовала бы шляхте, а средний класс — казакам. Охотник был бы скорее тутэйшим палэшуком, из славян ли, из пережиточных ли балтов, или же из смешанной семьи.
Ведьма — местная
Тутэйшая, я полагаю?
По факту 90% «былинного» (здесь я имею в виду не столько сами тексты былин, сколько сопутствующую культуру вроде иллюстраций) есть новодел а ля рюсс конца XIX века, а лучшие образцы труЪ-славянского фэнтези — это Гоголь, Барщевский, и, в наши дни, Сапковский.
уплыть*
Это все ясно, просто я представлял что-то более былинное после слова славянское.
  • avatar ariklus
  • 1
Водил ваншот у незнакомых людей только один раз — самописный модуль по Легенде 5 Колец. Хотя «для своих» ваншоты водил не единожды.
1) как вы пришли к решению провести игру у незнакомых людей?
Ломка без игр. А тут конвент неподалеку. Плюс хотелось попиарить любимую систему.
2) как готовились, как игра прошла, что запомнилось?
До/перепилил, урезав и структурировав, первую часть кампании которую уже проводил.
Как уже заметили выше, у двух разных наборов игроков/персонажей один и тот же модуль будет играть совсем по-разному. Всех игроков видел в первый раз, но даже совсем новичок оказался довольно адекватным (То ли повезло, то ли на конвентах уровень адеквата в среднем выше чем в клубах).
Игроки заценили, один даже начал сам водить по Л5К (правда скинуть ему тот самый модуль не вышло, т.к. план перевести заметки «на салфетках» в играбельный модуль потонул в пучинах прокрастинации)

3) общие советы к подготовке «one shot», личный опыт, методы определения длительности тех или иных кусков модуля, как не переусложнить?
Выписать то, с импровизацией чего именно у тебя могут возникнуть проблемы: худ. описания, статы, локации, схемы взаимоотношений неписей…
Сделать пару прегенов на случай если игроки не смогут сгенериться или принесут совсем уж неадекват невзирая на ограничения по генережке. Особенно если система сложная и/или новая для игроков.
С сюжетом лучше не мудрить — выставить четкую цель, набросать препятствия и решительно пресекать попытки организации длительных Белых Советов и солоплея. Определить заранее длительность той или иной части модуля сложно — проще подогнать импровизацией и вставкой/убиранием второстепенных эпизодов.
И да, заранее стоит объявить что планируется ваншот и его длительность.
4) на что вообще рассчитывать и с чем можно столкнуться, к чему готовиться морально?
— Игроки не будут знакомы с системой, а может с ролевыми играми вообще. Или будут знакомы, но привыкли играть иначе чем ты водишь, что еще хуже.
— Импровизировать для незнакомых игроков сложнее.
— Уровень случайной группы незнакомцев случаен.
там корабль может причалить, забрать груз и уплать. Также, можно с него взять груз и уйти продать.
кстати, с помощью чего сделана?
Да прост в иллюстраторе накидал
Если второе, на мой взгляд, объектов на карте должно быть больше
Версия для ДМа выглядит вот так:



понять, сколько километров примерно составляет один гекс

Это хороший совет, но мы это уже решили. Версия карты для игроков выглядит так: nagliadno.com.ua/octoberadventuremap1
Моим игрокам в песочнице очень зашёл мешочек слухов.
Очень очень классная идея! Спасибо
Буклеты разные и из разных мест.
Если брать исторические параллели, то Рыцарь Ордена вероятно из Ливонии, Чернокнижник — это мистик с Ближнего востока или колдун из Европы, Ведьма — местная, Охотник — осевший в этих землях татарин или прибалт, Казак — выходец с Дикого поля, а Шпион пришел из Польши или Московии.
А, спасибо. Я-то слова «в разгар событий» понял как отсылку к тому, что ситуация уже развернулась. А так действительно имеет смысл, да.
«Настоящая стартовая сцена» это не только флэшбек, но и сцена после начального экшена и заставки в фильмах о Бонде, и сцена после побоища в таверне, когда РС успокаиваются и со словами «А ты классно дерёшься!» знакомятся друг с другом.

В общем, ей совсем не обязательно быть в начале. Но нужно объяснить что происходит, каковы ставки и всё такое.
Замечу, что совет про относительно спокойную жизнь — он довольно ощутимо жанрозависим. Какой-нибудь вархаммеровский спейсмарин, например, этой самой жизни может и не иметь — и начинать игру в транспортном отсеке падающего шаттла для таких персонажей не потребует добавочного контраста (а пропущенная стартовая сцена, которая будет флешбеком, окажется скорее брифингом или сведением команды). Вообще герои экшенов имеют другой набор игровых потребностей, конечно…

Вообще, делать «настоящую стартовую» сцену на ваншоте с непроверенными людьми — палка о двух концах, потому что если кто-то намеренно или случайно введёт «в прошлом» деталь, противоречащую «настоящему положению дел», придётся выкручиваться в условиях дефицита времени. Мне кажется, что или показанную стартовую сцену в таком случае лучше урезать и делать полудекоративной, или нужные элементы-уточнения выносить в краткие воспоминания, встроенные в другие сцены.

(Но я сразу замечу — у меня основной спектр игр иной, чем у вас, и более сдвинут в сторону действия, насколько я могу предполагать. Вот что у автора темы — это надо будет смотреть; для части жанров контраст «обыденной жизни» и действия достаточно важен, чтобы сделать сцену для разогрева...).
Ну, со слиянием дорог всё более-менее ясно — торговцы пошли по пути наименьшего сопротивления, найдя наиболее сговорчивых клиентов.

Касательно ухода в воду: разве морские жители не заслуживают хороших дорог?
Вы таки принижаете их права, решили соответствовать одному из указанных автором тегов?
А почему торговый тракт сливается с дорогой дураков и уходит прямо в море-окиян?
Я hexcrawl не водил (но собирался, а в итоге играли в песочницу), поэтому, конечно, мои рассуждения будут менее значимы, чем опытных мастеров, но всё же:

1) Масштаб. Это моя больная точка, потому что с пространственным мышлением всё очень плохо — надеюсь, у Вас с этим лучше, рекомендую до игры понять, сколько километров примерно составляет один гекс и как с размером гекса соотносятся размеры объектов на карте.
Заодно, если это важно для группы, следует посчитать, сколько персонажи проходят в день по дороге и разным типам бездорожья.
В случае, если у вас на играх присутствует микроменеджмент, также заранее рассчитать средние нормы потребления, чтобы на игре на это не уходило много времени.

2) Изображённая карта (кстати, с помощью чего сделана?) — для игроков или мастерская? Если второе, на мой взгляд, объектов на карте должно быть больше. В зависимости от сеттинга, это могут быть подземелья, руины, древние постройки, места боевой славы, волшебные места, логова чудищ, тайники, военные базы, аномальные зоны, легендарные области… Впрочем, их расположение может определяться и случайными энкаунтерами.

3) Моим игрокам в песочнице очень зашёл мешочек слухов. Это когда слухи пишутся на бумажках и закидываются в мешочек, а потом, если персонаж ищет информацию, подслушивает разговоры в пабе или, допустим, беседует о последних новостях с трактирщиком, игрок тянет слух из мешочка.
Лично я просил игроков дописать пару-тройку слухов самостоятельно, с учётом того, что им интересно было бы видеть в игре.
Возвращать прочитанные слухи в мешочек или нет — зависит от настроения кампании и желания Мастера.

4) Любые советы, применимые к хорошей песочнице — стороны, их отношения к конфликту и привязка к местности, желательно, должны быть прописаны. Совсем круто, если с течением времени эти показатели изменяются, то есть «жизнь идёт».

5) Этимология названий — ну, тут и так понятно, думается мне.
Спасибо! Обычно людям у меня нравится.
К началу игры в разгар событий я отношусь хорошо, но тут важно иметь в виду ровно одну хитрость. Какой бы ни была первая сцена — спокойной, страшной или зубодродительной, — её лучше использовать в роли введения, ознакамливающего игроков с общим духом игры. После того как высокотемповое вступление закончится, вам всё равно будет лучше создать настоящую стартовую сцену, в которой герои смогут почувствовать себя в относительной безопасности и лишь затем столкнуться с реальной угрозой.

Если у игроков не будет стартового момента, в котором их персонажи живут относительно спокойной (или хотя бы терпимой) жизнью, им будет труднее почувствовать, что антагонист/катаклизм/другой негативный фактор действительно что-то у них отнял. Что важнее всего, если герои начнут напрямую с решения ключевой сюжетной проблемы, у игроков будет справедливое впечатление, что им не показали начало истории.

В своей практике я сталкивался и с другой проблемой — хотя всем сердцем надеюсь, что вы её избежите. Даже в самых лёгких системах постоянные броски дайсов занимают определённое время. Если вы начнёте с экшена, игрокам придётся первые десять-пятнадцать минут провести за бросками, которые не будут иметь для них большого эмоционального значения: они ведь ещё не успели возненавидеть антагонистов и полюбить своих персонажей.

Иными словами, стартовый экшен лучше оставлять в виде декораций, этаких вступительных титров. Реальная история с игромеханикой и бросками должна начаться уже после него.

Тем не менее, есть вероятность, что это сугубо мой субъективный опыт (хотя похожие мысли Уэлмси выражал в «Play Unsafe»). Если кто-то успешно использовал этот приём для старта игры, я сам с радостью об этом почитаю.
А как Вы относитесь к началу уже в разгар событий, например, в ходе погони по автостраде, боя с превосходящими силами, в кабине падающего самолёта? Не пробовали такое на практике?
Формально вопрос задан не мне, но я влезу, если не возражаете. In medias res — хороший, работающий приём, для ваншота особенно. Просто при этом полезно иметь возможность регулярно задавать вопросы по недавнему прошлому персонажей и что-то добавлять. (Всякие DW-шные «узы» неплохо с этим сочетаются).
Вообще, слишком бояться шаблонности не стоит (более того, как раз в коротких играх от стереотипов польза есть — они экономят время; потому использовать характерные сеттинговые или жанровые черты как раз полезно). Точно так же не стоит бояться утаскивать откуда-то идеи — не так важно, что что-то утащено из классиков, важно как оно в игре выстрелит (ну и если утаскивать что-то целиком, без обработки напильником, то стоит учитывать, что есть риск опознания — и что на персонажа или ситуацию будут реагировать с оглядкой на первоисточник, а не на ситуацию в игре).

А так — вопрос странный. Игру-то хорошей или плохой делаете вы с игроками. Насколько уныло покажется сферическому игроку в вакууме? Никогда не видел сферического игрока в вакууме, честно говоря — и, кажется, если вы загорелись сами (то есть не мучаетесь вопросом «ох, как они воспримут типовой сюжет!»), плюс дали достаточно возможностей игрокам, то и пресно-шаблонно-однообразной игры не выйдет. Если удалось группу расшевелить — ни одно прохождение не будет похоже на другое.

То есть ясность и чёткость — это же не синоним отсутствия альтернатив и места для решений, строго говоря. Обозначенность проблемы — это не значит, что её можно решать только заготовленными методами (хотя это полезный тест — когда ваншот заготовлен, сесть и попытаться прикинуть хотя бы три разных способа пройти его ключевые точки нестандартно — есть ли там место для этого?)