А как было у вас в первый раз?
Добрый день, Имажинария!
Словно турист в первый день на море, стою, не решаясь нырнуть, всё спрашиваю, «как водичка, не холодная?»
Мастерю я исключительно у своих друзей и их знакомых, хотя давно хочу попробовать провести «one shot» или короткий модуль собственного сочинения у партии незнакомых людей.
Зачем мне это? Проверить себя, посмотреть, как играют другие партии, получить новый опыт, научиться новому.
В голове немало идей, а на компьютере — наработок, но каждый раз останавливает рефлексия и сомнения в своих качествах, как мастера.
Пишу этот пост, чтобы спросить совета мудрого у людей опытных, узнать:
1) как вы пришли к решению провести игру у незнакомых людей?
2) как готовились, как игра прошла, что запомнилось?
3) общие советы к подготовке «one shot», личный опыт, методы определения длительности тех или иных кусков модуля, как не переусложнить?
4) на что вообще рассчитывать и с чем можно столкнуться, к чему готовиться морально?
Словно турист в первый день на море, стою, не решаясь нырнуть, всё спрашиваю, «как водичка, не холодная?»
Мастерю я исключительно у своих друзей и их знакомых, хотя давно хочу попробовать провести «one shot» или короткий модуль собственного сочинения у партии незнакомых людей.
Зачем мне это? Проверить себя, посмотреть, как играют другие партии, получить новый опыт, научиться новому.
В голове немало идей, а на компьютере — наработок, но каждый раз останавливает рефлексия и сомнения в своих качествах, как мастера.
Пишу этот пост, чтобы спросить совета мудрого у людей опытных, узнать:
1) как вы пришли к решению провести игру у незнакомых людей?
2) как готовились, как игра прошла, что запомнилось?
3) общие советы к подготовке «one shot», личный опыт, методы определения длительности тех или иных кусков модуля, как не переусложнить?
4) на что вообще рассчитывать и с чем можно столкнуться, к чему готовиться морально?
19 комментариев
я к нему еще не пришел, но приду, когда буду уверенно себя чувствовать в роли мастера. однако это не значит, что я таки буду вести полностью незнакомых людей. зачем мне это? для меня НРИ это повод развлечь себя и друзей. я с малознакомыми людьми менее интимных дел стараюсь не делать, не говоря уже о совместном галлюционировании про сисятых эльфиек.
Впрочем, это вовсе не обязательное требование для мастера — благо, у нас в хобби не введено аттестаций независимой игровой группой, каждый играет так, как ему нравится, ничего дурного в сложившихся группах любителей галлюционировать на эльфиек с большим бюстом я не вижу.
2-3) Ключевые моменты, на мой вкус: а) ясность и чёткость. Структура ваншота не должна допускать провисаний. В любой момент у группы должна быть ясная сиюминутная цель (возможно, несколько); б) системную подготовку стоит делать заранее. Предварительно сгененированные персонажи, если нужно — раздаточный материал и шпаргалки по системе. Ваншот, как и рассказ в литературе — несколько более сложная форма, чем более крупная, потому готовя его в первый раз, надо стараться отсечь всё лишнее и структуру для себя выделить чётко.
4) Это просто игра с новыми людьми. Не стоит ожидать от этого чего-то феноменального или излишне опасаться. Делай игру и делай выводы (смайл).
2-3)
а) Кстати, а если при ясности и чёткости получится некий «стандартный», «типовой» сюжет, насколько это уныло будет для игроков (при условии, что будет без «провисов»)?
А так — вопрос странный. Игру-то хорошей или плохой делаете вы с игроками. Насколько уныло покажется сферическому игроку в вакууме? Никогда не видел сферического игрока в вакууме, честно говоря — и, кажется, если вы загорелись сами (то есть не мучаетесь вопросом «ох, как они воспримут типовой сюжет!»), плюс дали достаточно возможностей игрокам, то и пресно-шаблонно-однообразной игры не выйдет. Если удалось группу расшевелить — ни одно прохождение не будет похоже на другое.
То есть ясность и чёткость — это же не синоним отсутствия альтернатив и места для решений, строго говоря. Обозначенность проблемы — это не значит, что её можно решать только заготовленными методами (хотя это полезный тест — когда ваншот заготовлен, сесть и попытаться прикинуть хотя бы три разных способа пройти его ключевые точки нестандартно — есть ли там место для этого?)
Спонтанно и это было ошибкой.
4) на что вообще рассчитывать и с чем можно столкнуться, к чему готовиться морально?
Если люди тебе незнакомы, может слоиться ситуация, когда ты поймешь, что тебе просто неинтересно/неприятно/скучно играть с ними.
Я периодически (скорее редко) вожу новых и малознакомых людей, но они всегда занимают не более 75% партии (то есть в моих играх всегда есть минимум 1 игрок с которым я хорошо знаком).
1) Если не считать ранних опытов с приглашением незнакомых людей в свою компанию, то первый раз у совершенно незнакомых людей я водил, когда ролевыми играми заинтересовалась black-metal тусовка одного моего товарища-музыканта, незнакомая мне лично. Никто из друзей не смог присоединиться, и ехать пришлось одному в другой город. Игра прошла просто отлично, хотя и с типичными ошибками новичков: например, все очень долго отвыкали от современного жаргона в историческом сеттинге. Позже уже намеренно водил у незнакомых людей на квартирах и в клубах с той же целью, которую озвучили и вы: посмотреть, как играют, и научиться чему-нибудь новому.
2) для подготовки я составил в ворде короткий листок, в котором сверхкратко описал, в чём будет состоять цель каждой сцены и в какой момент (ориентировочно, разумеется) её следует завершить. Но что гораздо важнее, я заранее (ещё в Интернете) попросил игроков озвучить, кто в какой роли выступит, и при проработке каждой сцены старался придумать от одного до двух действий, которые будет интересно выполнить каждому персонажу по отдельности. То есть я пытался взглянуть на сцену глазами каждого персонажа и убедиться, что у него будет достаточно «экранного времени». Если ничего интересного кто-то из персонажей сделать не мог, я специально расширял возможности сцены для него лично. Сразу отмечу, что я давно не обращался к этому методу, но на момент первого вождения на стороне я меньше верил в свои организационно-повествовательные способности, и мне вышеописанный способ помог.
Ещё я почитал исторических текстов (как художественных, так и научных) и вписал в этот документ детали, которые на тот момент у меня в голове ещё не возникали сами собой. Вроде запаха свиной рульки рядом с гостиницей, дранки, прикрывающей самые глубокие лужи на улицах, и неточной географической карты, растянутой на стене в доме. Скорее всего, вы такие детали легко придумываете сами, но я тогда был ещё очень молод и не особенно эрудирован. Мне помогло.
3) субъективно в моей практике для формата one-shot сложились примерно такие правила.
• прежде всего, я поддерживаю постоянный темп. Если не похоже, что в текущей ситуации произойдёт хоть что-нибудь значимое, я её завершаю. Если это не противоречит духу игры, то открыто предлагаю игрокам вложить Сюжетные очки/Волю/другие расходные пункты в то, чтобы они сами назвали, чем приблизительно должна закончиться сцена. После этого я вежливо вношу пару корректировок в их предложение и перехожу к следующей. Бывало, что я ненавязчиво (больше жестикуляцией, чем словами) призывал подыграть мне и помочь перейти к следующей сцене.
• я почти фанатично слежу за тем, чтобы каждый участник успевал что-нибудь делать хотя бы раз в несколько минут, желательно — секунд. Если в моей компании оказался новичок или молчун, я стараюсь организовать события так, чтобы интересные события развернулись как раз рядом с ним (например, если мы играем полицейскими и все активные игроки уже вломились в дом с подозреваемыми, а снаружи остался только молчун-новичок, я сообщаю, что именно он видит лидера сектантов, удирающего по крышам. Новичок сразу видит значимость момента и переходит к действиям). Почему я всё это говорю: в формате one-shot у персонажей не так много возможностей показать себя во всей красе. Поэтому всё интересное должно происходить здесь и сейчас, без откладывания на потом. Если новичок или просто усталый игрок маскирует свою бездеятельность тем, что он «сторожит важный объект» или «следит издалека», заверьте его, что вложения Сюжетного очка/аналогичного пункта будет достаточно, чтобы гарантировать сохранность объекта/полноту информации, собранной благодаря наблюдению. Пускай переходит к чему-нибудь интересному. Игра по определению скоро закончится.
• хотя я не могу сказать, как можно заранее определить длительность сцены (возможно, это подскажут другие пользователи — с удовольствием почитаю), лично у меня игроки редко успевают отыграть больше трёх крупных сцен, не считая вступления, эпилога и множества переходных эпизодов. То есть в целом игра включает в себя «платформу», с которой всё начинается, одну-две интересные сцены с расследованиями или путешествиями и яркий финал. Если я вижу, что всё идёт к концу слишком быстро, я не мешаю игрокам добраться до финала уже на третьем часу игры, но тихонько продумываю развитие других (например, личных) сюжетных линий, основываясь на том, чем персонажи интересовались в ходе основной части игры. Кроме того, закончить раньше ожидаемого бывает на удивление приятно: остаются силы весело, энергично пообсуждать всё на свете.
• ещё один субъективно ценный для меня момент заключается в создании схематичных карт, показывающих общую суть локации в каждой сцене. Я ни в коем случае не ограничиваюсь этой картой в самой игре (например, если игроки захотят искать улики в совершенно другом месте, я не буду заставлять их возвращаться именно в «прорисованную» мной локацию), однако наличие такой схемы позволяет мне за секунду напомнить себе, что интересного игроки могут увидеть в текущей сцене. По сути, это даже не карта, а что-то вроде «списка интересных деталей», пункты которого раскиданы по разным частям листа. Таким образом, мне не нужно держать в голове всё сразу, и я могу сосредоточиться на организации темпа, динамики и совместной работы игроков — то есть на главных элементах формата one-shot.
Кстати, если карта не содержит тайных, мастерских деталей, вы можете как-нибудь стильно её оформить и разместить у всех на глазах. Это тоже повысит темп игры (все будут видеть, куда идти), а если вы постараетесь над оформлением (например, состарите её чаем или обожжёте по краям), то ещё и доставит всем эстетическое удовольствие.
• для one-shot особенно важно, чтобы игроки с самого начала понимали, что от них вообще требуется. Разумеется, это нужно и в обычной игре, но в one-shot дорога каждая минута. Поэтому я стараюсь, чтобы уже на десятой минуте истории игроки хотя бы в общих чертах представляли, в каком направлении двигаться. Важная оговорка: это не означает, что у игроков должен быть только один путь или что они должны сразу знать, кто их противник. Например, мои антагонисты чаще всего скрывают свои личности до самого конца, а игра начинается сразу с двух-трёх возможных путей расследования. Тем не менее, мои игроки должны сразу понимать, что в этой истории они ищут вражеского шпиона, обломки спутника, великого учителя и так далее.
• звуковое и визуальное оформление я тоже прорабатываю заранее. Чтобы сразу знать, что в этой сцене я достану песочные часы, здесь — амфору с финиками и оливками, а там — зажгу свечи. И равным образом, чтобы сразу знать, где у меня лежит боевой саундтрек, а где — вкрадчиво-апокалиптический.
• в формате one-shot я часто прибегаю и к прямому ограничению времени. Например, я могу поставить те же песочные часы и сказать, что когда время истечёт, на осматриваемое место преступления явится полиция: герои уже слышат сирены. Или, если игрок долго определяется с поведением в боевой сцене, можно начать громкий отсчёт от пяти до нуля, намекая, что пора действовать. Только, ради бога, не прибегайте к этому способу, если игроки явно наслаждаются самой проработкой дальнейших действий. Подталкивайте игроков к действиям только тогда, когда время уходит впустую. Если этот совет и так очевиден — искреннее извиняюсь!
4) рассчитывайте на плодотворную игру, которая принесёт вам массу позитивных эмоций. В каком-то смысле ролевая игра — беседа на заданную тему, и таковой она останется даже в незнакомой компании. Другое дело, что вы можете столкнуться с неприятными лично вам личностями. Это происходит крайне редко, но всё же случается. Лично я в этом случае стараюсь сработаться с человеком и выжать максимум позитивного из его личностных черт (например, если он агрессивен, дать ему побольше социальных дебатов или кровавых схваток). После этого я с ним не работаю, иногда даже называя причину открыто. Но не во время игры.
Морально же готовьтесь к тому, что вам придётся очень много говорить — вероятно, больше, чем в своей компании (которая понимает вас с полуслова). Как бы забавно ни прозвучало, по пути к месту проведения игры постарайтесь хотя бы тихонько распеться, поработать голосовыми связками, поговорить с прохожими, если возможно. Поулыбайтесь, разомните мышцы лица, спойте что-нибудь задорное. Будьте веселы и дружелюбны.
Наконец, я перед игрой часто читаю что-нибудь вдохновляющее. С 2014 года моей постоянной «предыгровой» книгой стала «Play Unsafe», но хватает и других произведений, в том числе не относящихся к ролевым играм. Например, у Александра Митты есть очень вдохновляющая «Кино между адом и раем», а у Чака Вендига — «Kick-Ass Writer». Мало что доставляет мне большее удовольствие, чем прийти на игру заряженным позитивом.
Схематичные карты я обычно делаю и для своей постоянной компании, это действительно удобный инструмент, только вот я люблю всё переусложнять и даже в течение больших кампаний далеко не все связи/объекты семантической карты бывают задействованы. Не могу пока себя сознательно ограничить и не пихать в игру всё, что мне кажется уместным и интересным.
А как Вы относитесь к началу уже в разгар событий, например, в ходе погони по автостраде, боя с превосходящими силами, в кабине падающего самолёта? Не пробовали такое на практике?
Явное ограничение времени — интересная мысль, обязательно попробую.
Вообще, после Вашего комментария, я понял, что хотел бы у Вас поиграть — звучит интересно.
К началу игры в разгар событий я отношусь хорошо, но тут важно иметь в виду ровно одну хитрость. Какой бы ни была первая сцена — спокойной, страшной или зубодродительной, — её лучше использовать в роли введения, ознакамливающего игроков с общим духом игры. После того как высокотемповое вступление закончится, вам всё равно будет лучше создать настоящую стартовую сцену, в которой герои смогут почувствовать себя в относительной безопасности и лишь затем столкнуться с реальной угрозой.
Если у игроков не будет стартового момента, в котором их персонажи живут относительно спокойной (или хотя бы терпимой) жизнью, им будет труднее почувствовать, что антагонист/катаклизм/другой негативный фактор действительно что-то у них отнял. Что важнее всего, если герои начнут напрямую с решения ключевой сюжетной проблемы, у игроков будет справедливое впечатление, что им не показали начало истории.
В своей практике я сталкивался и с другой проблемой — хотя всем сердцем надеюсь, что вы её избежите. Даже в самых лёгких системах постоянные броски дайсов занимают определённое время. Если вы начнёте с экшена, игрокам придётся первые десять-пятнадцать минут провести за бросками, которые не будут иметь для них большого эмоционального значения: они ведь ещё не успели возненавидеть антагонистов и полюбить своих персонажей.
Иными словами, стартовый экшен лучше оставлять в виде декораций, этаких вступительных титров. Реальная история с игромеханикой и бросками должна начаться уже после него.
Тем не менее, есть вероятность, что это сугубо мой субъективный опыт (хотя похожие мысли Уэлмси выражал в «Play Unsafe»). Если кто-то успешно использовал этот приём для старта игры, я сам с радостью об этом почитаю.
Вообще, делать «настоящую стартовую» сцену на ваншоте с непроверенными людьми — палка о двух концах, потому что если кто-то намеренно или случайно введёт «в прошлом» деталь, противоречащую «настоящему положению дел», придётся выкручиваться в условиях дефицита времени. Мне кажется, что или показанную стартовую сцену в таком случае лучше урезать и делать полудекоративной, или нужные элементы-уточнения выносить в краткие воспоминания, встроенные в другие сцены.
(Но я сразу замечу — у меня основной спектр игр иной, чем у вас, и более сдвинут в сторону действия, насколько я могу предполагать. Вот что у автора темы — это надо будет смотреть; для части жанров контраст «обыденной жизни» и действия достаточно важен, чтобы сделать сцену для разогрева...).
В общем, ей совсем не обязательно быть в начале. Но нужно объяснить что происходит, каковы ставки и всё такое.
2) Был общий план, какие-то основные сцены, карта, которую рисовал не для игроков, а чтобы самому было проще представить всю ситуацию. Правда в ночь перед игрой подготовиться не удалось, как планировал, во всё виноваты вещества. Игра прошла хорошо, хоть и началась с конфликта между игроками. В итоге один из конфликтующих игроков отвалился и его пришлось резко заменять. Плюс часть сцен вырезал налету, так как по времени не укладывались.
3) Собственно про длительность: мне кажется точно не угадаешь никогда. Нужно готовить чуть больше, чем влезет в это время, но быть готовым выкинуть половину, так как не успеваете и этого. Обычно можно не трогать завязку и кульминацию, но вот наполнение между ними нужно подстраивать под темп партии. Я обычно спокойно веду первую половину игры, потом, во время перерыва, решаю что можно убрать, что оставить, чтобы уложиться по времени. Длительность отдельных кусков определяю на глазок.
4) Самое плохое что может случиться — конфликтующие игроки или неприятные игроки пришедшие на игру. Нужно быть готовым приструнить их или выгнать из-за стола. Ещё могут быть люди, которые плохо знают систему, сеттинг или жанр. В этом случае на них больше времени уйдёт. Остальное так же… Чаще всего люди приходят хорошо привести время и, на самом деле, у них нет каких-то особых ожиданий от мастера. Нужно просто сделать интересную игру.
1) как вы пришли к решению провести игру у незнакомых людей?
Ломка без игр. А тут конвент неподалеку. Плюс хотелось попиарить любимую систему.
2) как готовились, как игра прошла, что запомнилось?
До/перепилил, урезав и структурировав, первую часть кампании которую уже проводил.
Как уже заметили выше, у двух разных наборов игроков/персонажей один и тот же модуль будет играть совсем по-разному. Всех игроков видел в первый раз, но даже совсем новичок оказался довольно адекватным (То ли повезло, то ли на конвентах уровень адеквата в среднем выше чем в клубах).
Игроки заценили, один даже начал сам водить по Л5К (правда скинуть ему тот самый модуль не вышло, т.к. план перевести заметки «на салфетках» в играбельный модуль потонул в пучинах прокрастинации)
3) общие советы к подготовке «one shot», личный опыт, методы определения длительности тех или иных кусков модуля, как не переусложнить?
Выписать то, с импровизацией чего именно у тебя могут возникнуть проблемы: худ. описания, статы, локации, схемы взаимоотношений неписей…
Сделать пару прегенов на случай если игроки не смогут сгенериться или принесут совсем уж неадекват невзирая на ограничения по генережке. Особенно если система сложная и/или новая для игроков.
С сюжетом лучше не мудрить — выставить четкую цель, набросать препятствия и решительно пресекать попытки организации длительных Белых Советов и солоплея. Определить заранее длительность той или иной части модуля сложно — проще подогнать импровизацией и вставкой/убиранием второстепенных эпизодов.
И да, заранее стоит объявить что планируется ваншот и его длительность.
4) на что вообще рассчитывать и с чем можно столкнуться, к чему готовиться морально?
— Игроки не будут знакомы с системой, а может с ролевыми играми вообще. Или будут знакомы, но привыкли играть иначе чем ты водишь, что еще хуже.
— Импровизировать для незнакомых игроков сложнее.
— Уровень случайной группы незнакомцев случаен.
С модулями советую познакомится. Там есть особенности, но большинство из них связано с ограниченностью времени модуля и направленностью на новичков, как за столом, так и за ширмой.
Я в некоторые из модулей играл несколько раз и водил их по нескольку раз, каждый раз игралось по разному, чисто из за новых людей/новых персонажей у игравшьх модуль.
По советам.
Собранная пачка. Советую во время описания персонажей задать вопрос не «опишите себя», а «опишите себя, группу, почему вы вместе и взялись за задинаенейм» чтоб не тратить время на персонажей которые " этим не займуться и туда не пойдут, и вообще их мама в данж не пускает". Убрать возможные терки внутри пачки, ну и прочую шляпу.
Делать простые прямые вещи, понятные тропы, начинать с главного и того, про что игра.
Никаких провисаний в стиле, не это открытый мир, тут можно пойти куда хош, ну вы ничего не знаете, пойдите куда нибудь, тут нет подсвеченных квестодателей.
Никаких заходов издалека. Если игра про коммандо, то все заходят коммандо, если про помирающих вампиров, то помирающими вампирами. Заходить издалека не каждый кампейн выдержит по таймлайну.
Поменьше мест, где можно пойти куда угодно. Игроки, особенно незнакомые, пойдут везде, и времени не хватит. Практика показывает, что из места, где можно пойти куда угодно, в нужное пойдет только игрок, читавший и запомнивший модуль. В большинстве других раскладов можно провести хорошо время после игры, за обсуждением неправильных догадок и предпосылок к ним.
Поменьше копаний, выборов, мест, где нужны дополнительные знания и обработка информации. Самые очевидные вещи неочевидны.
В общем мое мнение состоит в том, что модуль про то как парень в плаще сагитировал пацанов вызволить принцессу из башни, те пошли через лес, подрались в башне, и принесли принцессу (принца, важное существо иной гендерной разновидности) домой. Причем начатое гдето в месте когда они в лесу валят бандитов и освобождают НПЦ который знает как в башню пробраться.
Лучше городка полного интриг, самобытности, описаний, хитросплетений, продуманности и ко.
Просто потому что иногда 4 часа заканчиваються быстрее, чем игроки узнают хоть малую толику самобытной вселенной.
У тебя уже есть незнакомая пачка (скорее всего между собой и с тобой, незнание твоих ДМских приемов очень сильно будет влиять наигру), незнакомый игрокам сеттинг, возможно кто-то будет первый раз играть по системе.
могут накладываться дополнительные факторы, вроде опозданий, заминок на чай/вытащить фигурки/чтоугодно.
поэтому чтоб закончить лучше сделать попроще, в рукаве иметь дополнительные сцены (если вдруг все пойдет слишком быстро). Но я честно скажу, большинство модулей лиги укладываються в заданное время только если игроки целенаправленно идут выполнять задание. Если взаимодействовать с миром, заглядывать во всякие побочки, вспомнить больше лора, то время модуля умножается иногда на четыре, иногда на больше. (в среднем, если не идти чисто вперед, расчетное время проведения модуля лиги удваивается, с игрой поставленной на 18:00 и простым модулем на 4 часа, вы закончите не в 22.00 что сносно а в 2:00 следующего дня, и это без учета на послеигровые разговоры )
Каждый кирпичик сложности это потенциальная точка интереса, с которой скорее всего будут взаимодействовать. Это хорошо, для длинной кампании. В ваншоте есть опасность не выйти из таверны, просто потому что таверна крута.
А если добавленное и выложенное на игру это не точка интереса, и взаимодействия с ним обрубаються, то зачем его добавлять в игру и акцентировать на нем внимание? Чтоб игроки уткнулись в невидимую сцену сюжета?