Однако потраченную плазму восстановить нелегко. В правилах описано несколько способов, но все они либо вынуждают рисковать
Или же грехожор берёт себе две точки в манифестации Caul, ключи Pyre-Flame и Tear-Stained и восстанавливает столько плазмы, сколько ему нужно, полёживая в горячей ванне с пенкой и резиновой уточкой.
Кстати, удивительно, но корник ревайза весьма хорошая книга, там никаких зашкваров вроде бы и нет. Там даже метаполтных изменений мало, так как ещё неделя кошмаров не наступила. Тоже самое касается по сути и гайда по Камарилье (даже пофиг на уход гангрелов, главное стилистику и мир не убили). Nights of Prohecy. Lair of the Hidden, Трансильвания 4 — так вообще гуд, будто из двухи адвенчуры за исключением метаплотных изменений. А вот гайд рассказчика, ревайз анархи, the guilded cage итд — там уже Джастин взялся за своё.
Ты забыл самую классную часть!
Карен: Готовься к смерти, монстр!
Эттин (Бор): Гор, она назвала нас уродом?
Эттин: (Гор): Бор, девка глупая. Бор красавец!
(Крит по Карен. Звук ломающегося рога)
Это то вопрос и вызывает, есть
организация, которая тысячи лет была помешана на сохранении тайны своего существования и распространении скрытного влияния.
но никто собственно скрытностью, тайной и влиянием не занят, максимум что может предоставить вампир это «ну у миня тип гора точек в мозгопромывании и связях, сейчас я всех в комнате подчиню, дайте только им глаза посмотреть»
все заняты борьбой с внутренним зверем, самокопаниями и потерей человечности. (прямо как в ближайшем отделе полиции)
Нет, если мужчина попьёт из Eresh-ki-gala (так зовётся река), то забеременит его партнёрша. Там механика такая: пьёшь водичку-- следующий сексуальный акт с лицом противоположного пола неминуемо приведёт к беременности, причём дитё родится со способностью видеть призраков и чуять сверхъестественное.
Надо сказать, эта водичка может нехило стоить на этом свете. Только выпить её надо не менее чем через час после того, как она вынесена из царства теней, и больше кружки вынести нельзя.
Ваншоты водил, по 5е, по лиге.
С модулями советую познакомится. Там есть особенности, но большинство из них связано с ограниченностью времени модуля и направленностью на новичков, как за столом, так и за ширмой.
Я в некоторые из модулей играл несколько раз и водил их по нескольку раз, каждый раз игралось по разному, чисто из за новых людей/новых персонажей у игравшьх модуль.
По советам.
Собранная пачка. Советую во время описания персонажей задать вопрос не «опишите себя», а «опишите себя, группу, почему вы вместе и взялись за задинаенейм» чтоб не тратить время на персонажей которые " этим не займуться и туда не пойдут, и вообще их мама в данж не пускает". Убрать возможные терки внутри пачки, ну и прочую шляпу.
Делать простые прямые вещи, понятные тропы, начинать с главного и того, про что игра.
Никаких провисаний в стиле, не это открытый мир, тут можно пойти куда хош, ну вы ничего не знаете, пойдите куда нибудь, тут нет подсвеченных квестодателей.
Никаких заходов издалека. Если игра про коммандо, то все заходят коммандо, если про помирающих вампиров, то помирающими вампирами. Заходить издалека не каждый кампейн выдержит по таймлайну.
Поменьше мест, где можно пойти куда угодно. Игроки, особенно незнакомые, пойдут везде, и времени не хватит. Практика показывает, что из места, где можно пойти куда угодно, в нужное пойдет только игрок, читавший и запомнивший модуль. В большинстве других раскладов можно провести хорошо время после игры, за обсуждением неправильных догадок и предпосылок к ним.
Поменьше копаний, выборов, мест, где нужны дополнительные знания и обработка информации. Самые очевидные вещи неочевидны.
В общем мое мнение состоит в том, что модуль про то как парень в плаще сагитировал пацанов вызволить принцессу из башни, те пошли через лес, подрались в башне, и принесли принцессу (принца, важное существо иной гендерной разновидности) домой. Причем начатое гдето в месте когда они в лесу валят бандитов и освобождают НПЦ который знает как в башню пробраться.
Лучше городка полного интриг, самобытности, описаний, хитросплетений, продуманности и ко.
Просто потому что иногда 4 часа заканчиваються быстрее, чем игроки узнают хоть малую толику самобытной вселенной.
Но я как-то не найду указаний, что нахождение в воде будет наносить грехожору урон. И потом, как слёзы помогут ему не отдать концы во второй раз?
Карен: Готовься к смерти, монстр!
Эттин (Бор): Гор, она назвала нас уродом?
Эттин: (Гор): Бор, девка глупая. Бор красавец!
(Крит по Карен. Звук ломающегося рога)
Хотя игра все-же вызывает желание наебенится винчиком и устроить оргию.
организация, которая тысячи лет была помешана на сохранении тайны своего существования и распространении скрытного влияния.
но никто собственно скрытностью, тайной и влиянием не занят, максимум что может предоставить вампир это «ну у миня тип гора точек в мозгопромывании и связях, сейчас я всех в комнате подчиню, дайте только им глаза посмотреть»
все заняты борьбой с внутренним зверем, самокопаниями и потерей человечности. (прямо как в ближайшем отделе полиции)
Нет, если мужчина попьёт из Eresh-ki-gala (так зовётся река), то забеременит его партнёрша. Там механика такая: пьёшь водичку-- следующий сексуальный акт с лицом противоположного пола неминуемо приведёт к беременности, причём дитё родится со способностью видеть призраков и чуять сверхъестественное.
Надо сказать, эта водичка может нехило стоить на этом свете. Только выпить её надо не менее чем через час после того, как она вынесена из царства теней, и больше кружки вынести нельзя.
А это разве не семь?
*с содроганием* Что, для людей обоего пола???
С модулями советую познакомится. Там есть особенности, но большинство из них связано с ограниченностью времени модуля и направленностью на новичков, как за столом, так и за ширмой.
Я в некоторые из модулей играл несколько раз и водил их по нескольку раз, каждый раз игралось по разному, чисто из за новых людей/новых персонажей у игравшьх модуль.
По советам.
Собранная пачка. Советую во время описания персонажей задать вопрос не «опишите себя», а «опишите себя, группу, почему вы вместе и взялись за задинаенейм» чтоб не тратить время на персонажей которые " этим не займуться и туда не пойдут, и вообще их мама в данж не пускает". Убрать возможные терки внутри пачки, ну и прочую шляпу.
Делать простые прямые вещи, понятные тропы, начинать с главного и того, про что игра.
Никаких провисаний в стиле, не это открытый мир, тут можно пойти куда хош, ну вы ничего не знаете, пойдите куда нибудь, тут нет подсвеченных квестодателей.
Никаких заходов издалека. Если игра про коммандо, то все заходят коммандо, если про помирающих вампиров, то помирающими вампирами. Заходить издалека не каждый кампейн выдержит по таймлайну.
Поменьше мест, где можно пойти куда угодно. Игроки, особенно незнакомые, пойдут везде, и времени не хватит. Практика показывает, что из места, где можно пойти куда угодно, в нужное пойдет только игрок, читавший и запомнивший модуль. В большинстве других раскладов можно провести хорошо время после игры, за обсуждением неправильных догадок и предпосылок к ним.
Поменьше копаний, выборов, мест, где нужны дополнительные знания и обработка информации. Самые очевидные вещи неочевидны.
В общем мое мнение состоит в том, что модуль про то как парень в плаще сагитировал пацанов вызволить принцессу из башни, те пошли через лес, подрались в башне, и принесли принцессу (принца, важное существо иной гендерной разновидности) домой. Причем начатое гдето в месте когда они в лесу валят бандитов и освобождают НПЦ который знает как в башню пробраться.
Лучше городка полного интриг, самобытности, описаний, хитросплетений, продуманности и ко.
Просто потому что иногда 4 часа заканчиваються быстрее, чем игроки узнают хоть малую толику самобытной вселенной.