Выше Драконид все верно ответил. Единственные фантастические допущения — это то, что кролики свободно могут разговаривать со всеми другими животными и птицами, и, собственно, ход «изобретение». Даже в рулбуке написано, что им можно делать довольно странне для кроликов вещи, вроде пользования человеческими предметами. А у меня на игре атмосфера была довольно шутливая, так что используя его, кролики научились добывать огонь (трением — быстрыми возвратно поступательными движениями), сделали панцеркроликов, извалявшись сначала в грязи, а потом в обломках колючей проволоки, и научились метать задними лапами капкан.
Так что по умолчанию, никаких невидимх духов, — только милая кровавая пастораль про жизнь существ, расположенных в самом низу пищевой цепочки. Соответственно, антагонисты — люди охотники и люди строители, змеи, рыси, засуха или потоп, другие кролики. Хотя, в списке хищников есть и сверхъестественные противники, вроде призрака или злого духа. А одно из бесплатных приключений происходит одновременно в древней Мексике и в ацтекском мире снов.
Мне показалось, что у кроликов маловато опасностей — только хищники и напасти (даже просто амбициозный кролик в гнезде оказывается записан в хищники). Тогда как в других PbtA номенклатура внешних и внутренних врагов намного шире.
Кролики обычные дикие, со всеми вытекающими (одежды не носят, мечей не куют, живут в норах и страдают от всех). Мне они довольно-таки понравились, но в нашей ментальности кролики — это все-таки кто-то сидящий в клетке на заднем дворе, а вовсе не вольный народец, живущий в полях. Так что я переточил кроликов под крыс и с удовольствием их вожу.
А можно поподробнее, во что вообще предлагается играть? В жизнь кроликов в естественной среде? В сражение со злыми духами, которых могут видеть только кролики? Или и то, и другое, и всё сразу? Колики у нас обычные или волшебные (ну хоть чуть-чуть)? Кто возможные антагонисты?
Классиков надо знать!
" Икающий лес был полон темных тайн. Днем по дороге на юг тянулись обозы с обогащенной рудой, а ночью дорога была пуста, потому что мало находилось смельчаков ходить по ней при свете звезд. Говорили, что по ночам с Отца-дерева кричит птица Сиу, которую никто не видел и которую видеть нельзя, поскольку это не простая птица. Говорили, что большие мохнатые пауки прыгают с ветвей на шеи лошадям и мигом прогрызают жилы, захлебываясь кровью. Говорили, что по лесу бродит огромный древний зверь Пэх, который покрыт чешуей, дает потомство раз в двенадцать лет и волочит за собой двенадцать хвостов, потеющих ядовитым потом. А кое-кто видел, как среди бела дня дорогу пересекал, бормоча свои жалобы, голый вепрь Ы, проклятый святым Микой, — свирепое животное, неуязвимое для железа, но легко пробиваемое костью.
Здесь можно было встретить и беглого раба со смоляным клеймом между лопаток — молчаливого и беспощадного, как мохнатый паук-кровосос. И скрюченного в три погибели колдуна, собирающего тайные грибы для своих колдовских настоев, при помощи которых можно стать невидимым, превращаться в некоторых животных или приобрести вторую тень. Хаживали вдоль дороги и ночные молодцы грозного Ваги Колеса, и беглецы с серебряных рудников с черными ладонями и белыми, прозрачными лицами. Знахари собирались здесь для своих ночных бдений, а разухабистые егеря барона Пампы жарили на редких полянах ворованных быков, целиком насаженных на вертел.
Едва ли не в самой чаще леса, в миле от дороги, под громадным деревом, засохшим от старости, вросла в землю покосившаяся изба из громадных бревен, окруженная почерневшим частоколом. Стояла она здесь с незапамятных времен, дверь ее была всегда закрыта, а у сгнившего крыльца торчали покосившиеся идолы, вырезанные из цельных стволов. Эта изба была самое что ни на есть опасное место в Икающем лесу. Говорили, что именно сюда приходит раз в двенадцать лет древний Пэх, чтобы родить потомка, и тут же, заползши под избу, издыхает, так что весь подпол в избе залит черным ядом, а когда яд потечет наружу — вот тут-то и будет всему конец. Говорили, что в ненастные ночи идолы сами собой выкапываются из земли, выходят к дороге и подают знаки. И говорили еще, что изредка в мертвых окнах загорается нелюдской свет, раздаются звуки, и дым из трубы идет столбом до самого неба.
Не так давно непьющий деревенский дурачок Ирма Кукиш с хутора Благорастворение (по-простому — Смердуны) сдуру забрел вечером к избе и заглянул в окно. Домой он вернулся совсем уже глупым, а оклемавшись немного, рассказал, что в избе был яркий свет и за простым столом сидел с ногами на скамье человек и отхлебывал из бочки, которую держал одной рукой. Лицо человека свисало чуть не до пояса и все было в пятнах. Был это, ясно, сам святой Мика еще до приобщения к вере, многоженец, пьяница и сквернослов. Глядеть на него можно было, только побарывая страх. Из окошка тянуло сладким тоскливым запахом, и по деревьям вокруг ходили тени. Рассказ дурачка сходились слушать со всей округи. А кончилось дело тем, что приехали штурмовики и, загнув ему локти к лопаткам, угнали в город Арканар. Говорить об избе все равно не перестали и называли ее теперь не иначе, как Пьяной Берлогой…"
А почему брать мяч нельзя только руками? Возможно, стоит запретить его удержание, а не так конкретизировать? ДАже если в сеттинге все условные супергерои совсем уж человекообразны, я вполне себе могу представить кого-нибудь, зажавшего мяч ногами и быстро-быстро-быстро поползшего/побежавшего на руках и т.п. Комедийно, но может быть обходом правил.
В тему к тактической оцифровке выше — я бы предложил не пул тактики, а конкретные тактические приёмы/манёвры, для которых существуют определённые требования (например, наличие от двух летающих игроков в команде...), дабы суть игры в эту игру внутри игры свелась к определению игроками возможных/подходящих под конкретного противника маневров, а не метании кубов за кубами, а уже учитывая тактики решать результативность тайма буквально парой бросков (ну или, скажем, броском за 10 минут игры).
Сразу скажу, что, к сожалению, не знаком с m&m, знаю только, что там d20 используется, но вдохновляясь давнишним опытом игры в компьютерные футбольные менеджеры, попробовал накидать широкими мазками решение:
У каждой команды изначально имеется «пул тактики», определяемый, например, тактикой капитана и модифицируемый разными обстоятельствами (зрительские симпатии, группа поддержки, авторитет судьи, волнение, броски воодушевления, погода и состояние магнитных бурь на ближайшей звезде). В «пуле тактики» учитываются факторы, которые влияют на всю команду.
Игра делится на таймы (сколько их — решать мастеру).
Каждый тайм пул восстанавливается (возможно, не полностью — можно здесь ввести механику общения в перерыве)
Из пула тактики можно вложить определённое число кубов на атаку, защиту, контроль зон и создание преимущества.
1. Атака против защиты:
Отражает спортивный аспект «мощномяча».
Пул «атаки» одной команды бросается против пула «защиты» другой.
Количество успехов может определяться разными способами — например, количество костей, преодолевших фиксированный порог или преодолевших некоторый навык персонажей, занимающих роли нападающего и обороняющегося.
Можно как делать два броска (атаки одной команды, атаки другой), так и произвольное количество (команды поочерёдно выкладывают из пула некоторое число костей взакрытую. Или атакующие взакрытую, а защищающимся дают шанс проанализировать, насколько сильна атака).
Итоговая разница между успехами атаки и защиты — возможное количество очков, которые получила команда в тайме.
2. Контроль зон и создание преимуществ:
Отражают боевой аспект «мощномяча» (и, вероятно, определяется до бросков атаки и защиты).
Позволяют корректировать результаты атаки/защиты.
2.1. Контроль зон против контроля зон:
отражает то, какая часть поля контролируется командой, создание свободных зон для работы.
Победа в этом контесте позволяет, например:
— уменьшить количество очков противника на количество успехов;
— увеличить порог успеха атак обеих команд на 1 (команда уходит в полную защиту);
— добавить 1 успех к защите;
2.2. Создание преимущества против создания преимущества и/или контроля зон:
отражает совокупность успешных действий команды для усиления атаки/защиты.
Успех создающих преимущество позволяет:
— увеличить количество очков в раунде до ближайшего числа кратного тройке (у нас же три очка при попадании в центральное кольцо?);
— уменьшить порог успеха атак обеих команд на 1 (агрессивная атака);
— добавить 1 успех к атаке.
2.3. Вклад каждого игрока
Для того, чтобы отдельным игрокам не было скучно, во-первых, броски совершают разные игроки, во-вторых, у игроков на разных ролях есть возможность влиять на исход тайма. Роль между таймами можно менять, с точки зрения смысла такая смена — всего лишь «смена расстановки».
Возможности персонажей на конкретных ролях (каждый тайм выбирается 1 действие)
(что бросать определяется описанием, засчёт чего персонаж действует):
2.3.1. Вратарь (не более одного):
— сократить количество очков команды противника на количество успехов броска;
— добавить 1 успех к созданию преимущества, если прокинул (удачные передачи от вратаря);
— уменьшить порог успеха атаки на 1 ценой увеличения порога защиты на 1 (агрессивная игра вратаря);
2.3.2. Защитник:
— добавить количество успехов на броске к защите;
— добавить количество успехов на броске к контролю;
— уменьшить порог успеха атаки на 1 ценой увеличения порога защиты на 1 (агрессивная игра защитника);
2.3.3. Полузащитник:
— добавить количество успехов на броске к контролю;
— добавить количество успехов на броске к созданию преимущества;
— уменьшить порог атаки на 1 ценой увеличения порога создания преимущества на 1;
2.3.4. Фланкер:
— добавить количество успехов на броске к созданию преимущества;
— добавить количество успехов на броске к атаке;
— увеличить порог контроля оппонента на 1 ценой увеличения порога создания преимущества на 1.
2.3.5. Нападающий:
— добавить количество успехов на броске к атаке;
— увеличить порог успеха защиты противника на 1 (прессинг);
— нанести урон вратарю (жёсткая игра нападающего).
2.3.6. Действия для всех:
— сократить урон для своей зоны на количество успехов на броске;
— увеличить урон по зоне оппонента на количество успехов на броске;
— полностью игнорировать урон по себе.
3. Травмы:
Учитывая, что «мощномяч» — весьма жёсткий спорт, нельзя обойтись без травм и урона.
Я рискую ошибиться, не зная, как начисляется урон по системе, но вот моё предложение:
— Количество заблокированных успехов атаки распределяется как урон между нападающими;
— Количество заблокированных успехов защиты распределяется как урон между защитниками;
— Количество заблокированных успехов создания преимущества распределяется как урон между фланкерами;
— Количество заблокированных успехов контроля распределяется как урон между полузащитниками.
Сократить урон можно:
— потратив кубик соответствующего пула;
— сократив в половину урон по противнику (осторожная игра);
Увеличить урон можно:
— увеличив урон в два раза по себе, наносишь в два раза больше урона противнику (жёсткая игра).
Если разом по персонажу проходит урона выше определённого порога, игрок травмирован.
Также урон или травмы можно ввести на критпровалы при действиях (когда на кубах из пула выпадают 1, к примеру).
4. Кратко, по порядку:
— определение пула тактики каждой команды;
— распределение кубов из пула на атаку, защиту, контроль зон и создание преимущества;
— действия игроков;
— определение контроля зон (КЗ против КЗ);
— определение созданного преимущества (СП против СП и/или КЗ);
— определение атакующих действий одной команды (атака против защиты);
— определение атакующих действий другой команды (атака против защиты);
— травмы;
— повторять, пока не закончатся таймы.
5. Дополнения от дайсофила:
5.1. Ограничить количество кубов тактики, вкладываемых в определённую категорию, количеством игроков на определённой роли.
Чтобы не было «5 нападающих, а я всё в защиту вложил»;
5.2. Дать персонажам «кости вдохновения», которые они могут персонально вкладывать в категории;
5.3. Увеличивать пул отдельных категорий на количество ролей в команде (3 защитника — +3 кости к защите);
В принципе, это тоже жизнеспособный вариант. Однако, хотя слово «жидкий» и может использоваться в значении «водянистый» (например, в порядке противопоставления густой крови), до определённой степени любая кровь — жидкая. Это не тавтология в строгом смысле слова, но в целом словосочетание «жидкая кровь» меньше акцентирует внимание читателя на слабости или болезненности персонажей, чем словосочетания «слабая/чахлая/тонкая» кровь.
Я бы не заморачивался на оцифровку всей игры. Это неблагодарное занятие.
Можно сделать так:
— у каждого игрока есть своя роль (нападющий, защитник, вратарь и т.д. — можно менять в процессе или совмещать).
— каждый персонаж кидает подходящий навык (атлетика, или что там) с бонусом за суперсилы.
Сложность допустим 10, успех и каждые (допустим) 4 пункта превышения — это «голевой момент» — ситуация, когда всё внимание арены сконцентрировано на этом игроке — он бьет по воротам, блокирует или отдает сложный пас.
— моменты описывает мастер, они обычно связаны с ролью на поле, но не всегда (иногда и защитник может забить гол). Игрок бросает кубики на ( атлетику/силы для удара, какая-нибудь хитрость для финта, выносливость чтобы заблокировать мяч телом и т.д.). Успех — гол в свою пользу (или минус гол сопернику, или бонус на следующий бросок в случае паса). Провал — наоборот или ранение.
— капитан может бросать какую-нибудь тактику, чтобы дать игрокам бонусы.
— сложность матча можно регулировать сложностью бросков или тем, сколько голов соперники забивают по умолчанию.
Плюсы подхода:
— не нужно особо напрягаться на создание сбалансированной системы.
— каждый игрок получает спотлайт (можно давать один голевой момент бесплатно, например).
Спасибо за идею! Тем не менее, слово «жиденькая» звучит несколько иронично для термина, который приводит многих вампиров в ужас. В словах «разжиженная» и «разбавленная» пять слогов. Я совершенно не против смены термина, но предпочёл бы менять на вышепредложенную (и достаточно самоочевидную) «Слабую кровь».
Я уже боюсь снова писать это в таком взрывоопасном треде, но я пытаюсь установить не произношение клана, а сам факт заимствования его имени у византийской династии Цимисхов. Не произношение. Этимологию.
Прошу прощения за случившуюся саморекламу. Я читала и ваш пост, и то, что отвечали авторы, причем второе еще в те времена, когда Москву сочиняла, года три назад, а то и раньше. Мне показалось, что дело это известно и добавить тут уже нечего. Вопрос этот регулярно всплывает среди вампиролюбов. Находились даже те, кто давал читать название клана своим друзьям из стран Восточной Европы и получал весьма интересные результаты, типа Тзимищце или что-то в этом роде.
Так что по умолчанию, никаких невидимх духов, — только милая кровавая пастораль про жизнь существ, расположенных в самом низу пищевой цепочки. Соответственно, антагонисты — люди охотники и люди строители, змеи, рыси, засуха или потоп, другие кролики. Хотя, в списке хищников есть и сверхъестественные противники, вроде призрака или злого духа. А одно из бесплатных приключений происходит одновременно в древней Мексике и в ацтекском мире снов.
" Икающий лес был полон темных тайн. Днем по дороге на юг тянулись обозы с обогащенной рудой, а ночью дорога была пуста, потому что мало находилось смельчаков ходить по ней при свете звезд. Говорили, что по ночам с Отца-дерева кричит птица Сиу, которую никто не видел и которую видеть нельзя, поскольку это не простая птица. Говорили, что большие мохнатые пауки прыгают с ветвей на шеи лошадям и мигом прогрызают жилы, захлебываясь кровью. Говорили, что по лесу бродит огромный древний зверь Пэх, который покрыт чешуей, дает потомство раз в двенадцать лет и волочит за собой двенадцать хвостов, потеющих ядовитым потом. А кое-кто видел, как среди бела дня дорогу пересекал, бормоча свои жалобы, голый вепрь Ы, проклятый святым Микой, — свирепое животное, неуязвимое для железа, но легко пробиваемое костью.
Здесь можно было встретить и беглого раба со смоляным клеймом между лопаток — молчаливого и беспощадного, как мохнатый паук-кровосос. И скрюченного в три погибели колдуна, собирающего тайные грибы для своих колдовских настоев, при помощи которых можно стать невидимым, превращаться в некоторых животных или приобрести вторую тень. Хаживали вдоль дороги и ночные молодцы грозного Ваги Колеса, и беглецы с серебряных рудников с черными ладонями и белыми, прозрачными лицами. Знахари собирались здесь для своих ночных бдений, а разухабистые егеря барона Пампы жарили на редких полянах ворованных быков, целиком насаженных на вертел.
Едва ли не в самой чаще леса, в миле от дороги, под громадным деревом, засохшим от старости, вросла в землю покосившаяся изба из громадных бревен, окруженная почерневшим частоколом. Стояла она здесь с незапамятных времен, дверь ее была всегда закрыта, а у сгнившего крыльца торчали покосившиеся идолы, вырезанные из цельных стволов. Эта изба была самое что ни на есть опасное место в Икающем лесу. Говорили, что именно сюда приходит раз в двенадцать лет древний Пэх, чтобы родить потомка, и тут же, заползши под избу, издыхает, так что весь подпол в избе залит черным ядом, а когда яд потечет наружу — вот тут-то и будет всему конец. Говорили, что в ненастные ночи идолы сами собой выкапываются из земли, выходят к дороге и подают знаки. И говорили еще, что изредка в мертвых окнах загорается нелюдской свет, раздаются звуки, и дым из трубы идет столбом до самого неба.
Не так давно непьющий деревенский дурачок Ирма Кукиш с хутора Благорастворение (по-простому — Смердуны) сдуру забрел вечером к избе и заглянул в окно. Домой он вернулся совсем уже глупым, а оклемавшись немного, рассказал, что в избе был яркий свет и за простым столом сидел с ногами на скамье человек и отхлебывал из бочки, которую держал одной рукой. Лицо человека свисало чуть не до пояса и все было в пятнах. Был это, ясно, сам святой Мика еще до приобщения к вере, многоженец, пьяница и сквернослов. Глядеть на него можно было, только побарывая страх. Из окошка тянуло сладким тоскливым запахом, и по деревьям вокруг ходили тени. Рассказ дурачка сходились слушать со всей округи. А кончилось дело тем, что приехали штурмовики и, загнув ему локти к лопаткам, угнали в город Арканар. Говорить об избе все равно не перестали и называли ее теперь не иначе, как Пьяной Берлогой…"
В тему к тактической оцифровке выше — я бы предложил не пул тактики, а конкретные тактические приёмы/манёвры, для которых существуют определённые требования (например, наличие от двух летающих игроков в команде...), дабы суть игры в эту игру внутри игры свелась к определению игроками возможных/подходящих под конкретного противника маневров, а не метании кубов за кубами, а уже учитывая тактики решать результативность тайма буквально парой бросков (ну или, скажем, броском за 10 минут игры).
У каждой команды изначально имеется «пул тактики», определяемый, например, тактикой капитана и модифицируемый разными обстоятельствами (зрительские симпатии, группа поддержки, авторитет судьи, волнение, броски воодушевления, погода и состояние магнитных бурь на ближайшей звезде). В «пуле тактики» учитываются факторы, которые влияют на всю команду.
Игра делится на таймы (сколько их — решать мастеру).
Каждый тайм пул восстанавливается (возможно, не полностью — можно здесь ввести механику общения в перерыве)
Из пула тактики можно вложить определённое число кубов на атаку, защиту, контроль зон и создание преимущества.
1. Атака против защиты:
Отражает спортивный аспект «мощномяча».
Пул «атаки» одной команды бросается против пула «защиты» другой.
Количество успехов может определяться разными способами — например, количество костей, преодолевших фиксированный порог или преодолевших некоторый навык персонажей, занимающих роли нападающего и обороняющегося.
Можно как делать два броска (атаки одной команды, атаки другой), так и произвольное количество (команды поочерёдно выкладывают из пула некоторое число костей взакрытую. Или атакующие взакрытую, а защищающимся дают шанс проанализировать, насколько сильна атака).
Итоговая разница между успехами атаки и защиты — возможное количество очков, которые получила команда в тайме.
2. Контроль зон и создание преимуществ:
Отражают боевой аспект «мощномяча» (и, вероятно, определяется до бросков атаки и защиты).
Позволяют корректировать результаты атаки/защиты.
2.1. Контроль зон против контроля зон:
отражает то, какая часть поля контролируется командой, создание свободных зон для работы.
Победа в этом контесте позволяет, например:
— уменьшить количество очков противника на количество успехов;
— увеличить порог успеха атак обеих команд на 1 (команда уходит в полную защиту);
— добавить 1 успех к защите;
2.2. Создание преимущества против создания преимущества и/или контроля зон:
отражает совокупность успешных действий команды для усиления атаки/защиты.
Успех создающих преимущество позволяет:
— увеличить количество очков в раунде до ближайшего числа кратного тройке (у нас же три очка при попадании в центральное кольцо?);
— уменьшить порог успеха атак обеих команд на 1 (агрессивная атака);
— добавить 1 успех к атаке.
2.3. Вклад каждого игрока
Для того, чтобы отдельным игрокам не было скучно, во-первых, броски совершают разные игроки, во-вторых, у игроков на разных ролях есть возможность влиять на исход тайма. Роль между таймами можно менять, с точки зрения смысла такая смена — всего лишь «смена расстановки».
Возможности персонажей на конкретных ролях (каждый тайм выбирается 1 действие)
(что бросать определяется описанием, засчёт чего персонаж действует):
2.3.1. Вратарь (не более одного):
— сократить количество очков команды противника на количество успехов броска;
— добавить 1 успех к созданию преимущества, если прокинул (удачные передачи от вратаря);
— уменьшить порог успеха атаки на 1 ценой увеличения порога защиты на 1 (агрессивная игра вратаря);
2.3.2. Защитник:
— добавить количество успехов на броске к защите;
— добавить количество успехов на броске к контролю;
— уменьшить порог успеха атаки на 1 ценой увеличения порога защиты на 1 (агрессивная игра защитника);
2.3.3. Полузащитник:
— добавить количество успехов на броске к контролю;
— добавить количество успехов на броске к созданию преимущества;
— уменьшить порог атаки на 1 ценой увеличения порога создания преимущества на 1;
2.3.4. Фланкер:
— добавить количество успехов на броске к созданию преимущества;
— добавить количество успехов на броске к атаке;
— увеличить порог контроля оппонента на 1 ценой увеличения порога создания преимущества на 1.
2.3.5. Нападающий:
— добавить количество успехов на броске к атаке;
— увеличить порог успеха защиты противника на 1 (прессинг);
— нанести урон вратарю (жёсткая игра нападающего).
2.3.6. Действия для всех:
— сократить урон для своей зоны на количество успехов на броске;
— увеличить урон по зоне оппонента на количество успехов на броске;
— полностью игнорировать урон по себе.
3. Травмы:
Учитывая, что «мощномяч» — весьма жёсткий спорт, нельзя обойтись без травм и урона.
Я рискую ошибиться, не зная, как начисляется урон по системе, но вот моё предложение:
— Количество заблокированных успехов атаки распределяется как урон между нападающими;
— Количество заблокированных успехов защиты распределяется как урон между защитниками;
— Количество заблокированных успехов создания преимущества распределяется как урон между фланкерами;
— Количество заблокированных успехов контроля распределяется как урон между полузащитниками.
Сократить урон можно:
— потратив кубик соответствующего пула;
— сократив в половину урон по противнику (осторожная игра);
Увеличить урон можно:
— увеличив урон в два раза по себе, наносишь в два раза больше урона противнику (жёсткая игра).
Если разом по персонажу проходит урона выше определённого порога, игрок травмирован.
Также урон или травмы можно ввести на критпровалы при действиях (когда на кубах из пула выпадают 1, к примеру).
4. Кратко, по порядку:
— определение пула тактики каждой команды;
— распределение кубов из пула на атаку, защиту, контроль зон и создание преимущества;
— действия игроков;
— определение контроля зон (КЗ против КЗ);
— определение созданного преимущества (СП против СП и/или КЗ);
— определение атакующих действий одной команды (атака против защиты);
— определение атакующих действий другой команды (атака против защиты);
— травмы;
— повторять, пока не закончатся таймы.
5. Дополнения от дайсофила:
5.1. Ограничить количество кубов тактики, вкладываемых в определённую категорию, количеством игроков на определённой роли.
Чтобы не было «5 нападающих, а я всё в защиту вложил»;
5.2. Дать персонажам «кости вдохновения», которые они могут персонально вкладывать в категории;
5.3. Увеличивать пул отдельных категорий на количество ролей в команде (3 защитника — +3 кости к защите);
Можно сделать так:
— у каждого игрока есть своя роль (нападющий, защитник, вратарь и т.д. — можно менять в процессе или совмещать).
— каждый персонаж кидает подходящий навык (атлетика, или что там) с бонусом за суперсилы.
Сложность допустим 10, успех и каждые (допустим) 4 пункта превышения — это «голевой момент» — ситуация, когда всё внимание арены сконцентрировано на этом игроке — он бьет по воротам, блокирует или отдает сложный пас.
— моменты описывает мастер, они обычно связаны с ролью на поле, но не всегда (иногда и защитник может забить гол). Игрок бросает кубики на ( атлетику/силы для удара, какая-нибудь хитрость для финта, выносливость чтобы заблокировать мяч телом и т.д.). Успех — гол в свою пользу (или минус гол сопернику, или бонус на следующий бросок в случае паса). Провал — наоборот или ранение.
— капитан может бросать какую-нибудь тактику, чтобы дать игрокам бонусы.
— сложность матча можно регулировать сложностью бросков или тем, сколько голов соперники забивают по умолчанию.
Плюсы подхода:
— не нужно особо напрягаться на создание сбалансированной системы.
— каждый игрок получает спотлайт (можно давать один голевой момент бесплатно, например).
Они всегда были популярны — но вместе с тем, всегда были менее популярны чем даже просто марины, не говоря уже о всем империуме.