Большое спасибо за обзор. Если не сложно, сможешь подробно отписать все моменты где правила кажутся сырыми?
И надо отметить — старая версия кота была почти без карт, с менеджментом ресурсов, в отличие от новой)
И кстати, тебе что из моих модов на твои игры нравится больше — кот нуар или гадлес?
Буду говорить со своего опыта вождения гекскраула.
Гекскраул это стильно, модно, молодежно. Отличный формат игры, поддерживает и выдерживает почти все, можно повоевать хорошо, по пустошам полазить, и порасследовать, даже производственную драму сыграть можно. Просто все что угодно происходит в каком то месте, а гекскраул это место представляет.
В общем здоровья, удачи, хороших игр, игры есть, держитесь тут.
С поздравлениями кончил, ниже будут советы и ненависть.
Сложность, она умножается от числа переменных.
У тебя уже есть незнакомая пачка (скорее всего между собой и с тобой, незнание твоих ДМских приемов очень сильно будет влиять наигру), незнакомый игрокам сеттинг, возможно кто-то будет первый раз играть по системе.
могут накладываться дополнительные факторы, вроде опозданий, заминок на чай/вытащить фигурки/чтоугодно.
поэтому чтоб закончить лучше сделать попроще, в рукаве иметь дополнительные сцены (если вдруг все пойдет слишком быстро). Но я честно скажу, большинство модулей лиги укладываються в заданное время только если игроки целенаправленно идут выполнять задание. Если взаимодействовать с миром, заглядывать во всякие побочки, вспомнить больше лора, то время модуля умножается иногда на четыре, иногда на больше. (в среднем, если не идти чисто вперед, расчетное время проведения модуля лиги удваивается, с игрой поставленной на 18:00 и простым модулем на 4 часа, вы закончите не в 22.00 что сносно а в 2:00 следующего дня, и это без учета на послеигровые разговоры )
Каждый кирпичик сложности это потенциальная точка интереса, с которой скорее всего будут взаимодействовать. Это хорошо, для длинной кампании. В ваншоте есть опасность не выйти из таверны, просто потому что таверна крута.
А если добавленное и выложенное на игру это не точка интереса, и взаимодействия с ним обрубаються, то зачем его добавлять в игру и акцентировать на нем внимание? Чтоб игроки уткнулись в невидимую сцену сюжета?
Тем не менее, там проводятся параллели между уровнями сомнов и уровнями ячеек охотников. Секта соответствует довольно-таки большой организации, а фракция распространяет влияние на несколько городов.
Но вот да, причин как-то особенно заморачиваться распространением влияния у скованных нет. Естесственных врагов у них нету, особых ресурсов для существования не надо, и всё, что интересует-- это сеноты и авернийские врата, которые прочим супернатуралам на фиг не сдались.
Добавил в избранный список интересных штук, которыми я, вероятно, в жизни никогда не воспользуюсь.
Хотя саму механику, быть может, когда-нибудь утащу, как элемент генерации, например, снов, кошмаров или наркотических видений персонажей, с заменой смыслов дайсов.
Прошу прощения за непонимание, а что значит «стрелять историю»?
Это, в смысле, «бросать основную сюжетную линию, не развивать главный конфликт», как в компьютерных играх с кучей побочных квестов?
Спасибо, про «опишите и группу тоже» знал, это универсальный совет и для долгих кампаний, а вот совет про тропы добавил мне уверенности, что простота сюжета не страшна, а вот запутанность для игр на один раз губительна.
Я сейчас как раз собираюсь водить игру по Подземному Миру. Правда, по Магам, а не по Гайстам. Но могут встретить их, если им станет очень интересно.
Не описаны в книге. Есть правила создания, но не ищите сведений о каких-то крупных сомнах со статусом фракции (распространяющих влияние на несколько городов) или со статусом секты (на несколько стран).
Насколько я понимаю, сомн примерно аналогичен кабалу магов, а значит, крупной фракцией в принципе быть не может. Вообще в гайстах соцсплаты выглядели бы весьма надуманно — в отличие от других сплатов, гайсты на судьбы мира не влияют и не пытаются, влияние в масштабах городов/стран им нафиг не сдалось.
Если речь идёт о повреждениях, которые наносятся во время использования Каула + Пламени-- то нет уточнений.
(Плазмой их исцелить точно нельзя, потому что плазма меняет летальный урон на тупой, а, значит, если ты используешь плазму, ты просто не можешь себе летальный нанести)
Водила гекскраул больше года — см. тег «Троллячьи фьорды». И именно гекскраул был провален. Потому, что люди склонны из разрозненных фактов стрелять историю и выдумывать на ровном месте квесты.
Или у меня. Кто б знал? А Вы гляньте, у Вас может быть и отдельного уточнения про невозможность залечивать эти повреждения посредством ритуала «Mortal Coil» и предотвращать за трату плазмы нет?
Стоп. Откуда ты взят текст про слёзки? Я сначала подумала, что просмотрела, но при описании каула слёз сказано только одно:
The Tear-Stained Caul infuses the Sin-Eater’s body
with brackish, cold water. She may move through
water without penalty, swimming at her full running
Speed.
Tear-Stained Caul ••: The Sin-Eater holds her
foes with the crushing inevitability of the seas. She
adds her activation successes to her Strength when
grappling someone.
Никакого исцеления. Возможно, у меня просто старая редакция?
Нахождение в воде не будет, а вот сам ключ Пламени позволяет нанести себе один пункт урона в обмен на три пункта плазмы. И даже, если читать этот фрагмент так, что эта связка из Ключа и Манифестации не позволяет наносить себе урон простым усилием воли, то… Ничего не мешает грехожору захватить с собой бритву.
И потом, как слёзы помогут ему не отдать концы во второй раз?
The Tear-Stained Caul infuses the Sin-Eater's body with water. She heals one point of bashing damage per turn, and heals lethal damage as though it were bashing as long as she's at least half-submerged in water.
И надо отметить — старая версия кота была почти без карт, с менеджментом ресурсов, в отличие от новой)
И кстати, тебе что из моих модов на твои игры нравится больше — кот нуар или гадлес?
Буду говорить со своего опыта вождения гекскраула.
Гекскраул это стильно, модно, молодежно. Отличный формат игры, поддерживает и выдерживает почти все, можно повоевать хорошо, по пустошам полазить, и порасследовать, даже производственную драму сыграть можно. Просто все что угодно происходит в каком то месте, а гекскраул это место представляет.
В общем здоровья, удачи, хороших игр, игры есть, держитесь тут.
С поздравлениями кончил, ниже будут советы и ненависть.
У тебя уже есть незнакомая пачка (скорее всего между собой и с тобой, незнание твоих ДМских приемов очень сильно будет влиять наигру), незнакомый игрокам сеттинг, возможно кто-то будет первый раз играть по системе.
могут накладываться дополнительные факторы, вроде опозданий, заминок на чай/вытащить фигурки/чтоугодно.
поэтому чтоб закончить лучше сделать попроще, в рукаве иметь дополнительные сцены (если вдруг все пойдет слишком быстро). Но я честно скажу, большинство модулей лиги укладываються в заданное время только если игроки целенаправленно идут выполнять задание. Если взаимодействовать с миром, заглядывать во всякие побочки, вспомнить больше лора, то время модуля умножается иногда на четыре, иногда на больше. (в среднем, если не идти чисто вперед, расчетное время проведения модуля лиги удваивается, с игрой поставленной на 18:00 и простым модулем на 4 часа, вы закончите не в 22.00 что сносно а в 2:00 следующего дня, и это без учета на послеигровые разговоры )
Каждый кирпичик сложности это потенциальная точка интереса, с которой скорее всего будут взаимодействовать. Это хорошо, для длинной кампании. В ваншоте есть опасность не выйти из таверны, просто потому что таверна крута.
А если добавленное и выложенное на игру это не точка интереса, и взаимодействия с ним обрубаються, то зачем его добавлять в игру и акцентировать на нем внимание? Чтоб игроки уткнулись в невидимую сцену сюжета?
Но вот да, причин как-то особенно заморачиваться распространением влияния у скованных нет. Естесственных врагов у них нету, особых ресурсов для существования не надо, и всё, что интересует-- это сеноты и авернийские врата, которые прочим супернатуралам на фиг не сдались.
Хотя саму механику, быть может, когда-нибудь утащу, как элемент генерации, например, снов, кошмаров или наркотических видений персонажей, с заменой смыслов дайсов.
Это, в смысле, «бросать основную сюжетную линию, не развивать главный конфликт», как в компьютерных играх с кучей побочных квестов?
Насколько я понимаю, сомн примерно аналогичен кабалу магов, а значит, крупной фракцией в принципе быть не может. Вообще в гайстах соцсплаты выглядели бы весьма надуманно — в отличие от других сплатов, гайсты на судьбы мира не влияют и не пытаются, влияние в масштабах городов/стран им нафиг не сдалось.
(Плазмой их исцелить точно нельзя, потому что плазма меняет летальный урон на тупой, а, значит, если ты используешь плазму, ты просто не можешь себе летальный нанести)
Никакого исцеления. Возможно, у меня просто старая редакция?
The Tear-Stained Caul infuses the Sin-Eater's body with water. She heals one point of bashing damage per turn, and heals lethal damage as though it were bashing as long as she's at least half-submerged in water.