Большое спасибо за обзор. Если не сложно, сможешь подробно отписать все моменты где правила кажутся сырыми?
И надо отметить — старая версия кота была почти без карт, с менеджментом ресурсов, в отличие от новой)
И кстати, тебе что из моих модов на твои игры нравится больше — кот нуар или гадлес?
  • avatar zabzaz
  • 1

Буду говорить со своего опыта вождения гекскраула.
Гекскраул это стильно, модно, молодежно. Отличный формат игры, поддерживает и выдерживает почти все, можно повоевать хорошо, по пустошам полазить, и порасследовать, даже производственную драму сыграть можно. Просто все что угодно происходит в каком то месте, а гекскраул это место представляет.

В общем здоровья, удачи, хороших игр, игры есть, держитесь тут.
С поздравлениями кончил, ниже будут советы и ненависть.
  • avatar zabzaz
  • 1
Сложность, она умножается от числа переменных.
У тебя уже есть незнакомая пачка (скорее всего между собой и с тобой, незнание твоих ДМских приемов очень сильно будет влиять наигру), незнакомый игрокам сеттинг, возможно кто-то будет первый раз играть по системе.

могут накладываться дополнительные факторы, вроде опозданий, заминок на чай/вытащить фигурки/чтоугодно.

поэтому чтоб закончить лучше сделать попроще, в рукаве иметь дополнительные сцены (если вдруг все пойдет слишком быстро). Но я честно скажу, большинство модулей лиги укладываються в заданное время только если игроки целенаправленно идут выполнять задание. Если взаимодействовать с миром, заглядывать во всякие побочки, вспомнить больше лора, то время модуля умножается иногда на четыре, иногда на больше. (в среднем, если не идти чисто вперед, расчетное время проведения модуля лиги удваивается, с игрой поставленной на 18:00 и простым модулем на 4 часа, вы закончите не в 22.00 что сносно а в 2:00 следующего дня, и это без учета на послеигровые разговоры )

Каждый кирпичик сложности это потенциальная точка интереса, с которой скорее всего будут взаимодействовать. Это хорошо, для длинной кампании. В ваншоте есть опасность не выйти из таверны, просто потому что таверна крута.
А если добавленное и выложенное на игру это не точка интереса, и взаимодействия с ним обрубаються, то зачем его добавлять в игру и акцентировать на нем внимание? Чтоб игроки уткнулись в невидимую сцену сюжета?
Я стараюсь с незнакомыми людьми познакомиться, а дальше, по обстоятельствам.
  • avatar Nalia
  • 0
Тем не менее, там проводятся параллели между уровнями сомнов и уровнями ячеек охотников. Секта соответствует довольно-таки большой организации, а фракция распространяет влияние на несколько городов.
Но вот да, причин как-то особенно заморачиваться распространением влияния у скованных нет. Естесственных врагов у них нету, особых ресурсов для существования не надо, и всё, что интересует-- это сеноты и авернийские врата, которые прочим супернатуралам на фиг не сдались.
Добавил в избранный список интересных штук, которыми я, вероятно, в жизни никогда не воспользуюсь.
Хотя саму механику, быть может, когда-нибудь утащу, как элемент генерации, например, снов, кошмаров или наркотических видений персонажей, с заменой смыслов дайсов.
Прошу прощения за непонимание, а что значит «стрелять историю»?
Это, в смысле, «бросать основную сюжетную линию, не развивать главный конфликт», как в компьютерных играх с кучей побочных квестов?
Спасибо, про «опишите и группу тоже» знал, это универсальный совет и для долгих кампаний, а вот совет про тропы добавил мне уверенности, что простота сюжета не страшна, а вот запутанность для игр на один раз губительна.
Я сейчас как раз собираюсь водить игру по Подземному Миру. Правда, по Магам, а не по Гайстам. Но могут встретить их, если им станет очень интересно.

Не описаны в книге. Есть правила создания, но не ищите сведений о каких-то крупных сомнах со статусом фракции (распространяющих влияние на несколько городов) или со статусом секты (на несколько стран).
Насколько я понимаю, сомн примерно аналогичен кабалу магов, а значит, крупной фракцией в принципе быть не может. Вообще в гайстах соцсплаты выглядели бы весьма надуманно — в отличие от других сплатов, гайсты на судьбы мира не влияют и не пытаются, влияние в масштабах городов/стран им нафиг не сдалось.
  • avatar ariklus
  • 0
Было бы круто! Напиши пожалуйста как соберешься.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну, я на дажонмастере прям-таки собираюсь-собираюсь водить… Могу черкнуть в личку, когда соберусь (сейчас пишу ликбез по Новому Орлеану).
  • avatar Nalia
  • 0
Если речь идёт о повреждениях, которые наносятся во время использования Каула + Пламени-- то нет уточнений.
(Плазмой их исцелить точно нельзя, потому что плазма меняет летальный урон на тупой, а, значит, если ты используешь плазму, ты просто не можешь себе летальный нанести)
  • avatar ariklus
  • 1
Я б сыграл )
Представилась невероятной пилоты карта, исполненная в редакторе третьих героев…
Водила гекскраул больше года — см. тег «Троллячьи фьорды». И именно гекскраул был провален. Потому, что люди склонны из разрозненных фактов стрелять историю и выдумывать на ровном месте квесты.
  • avatar StMiha
  • 0
Или у меня. Кто б знал? А Вы гляньте, у Вас может быть и отдельного уточнения про невозможность залечивать эти повреждения посредством ритуала «Mortal Coil» и предотвращать за трату плазмы нет?
Круто! Спасибо!
  • avatar Nalia
  • 0
Стоп. Откуда ты взят текст про слёзки? Я сначала подумала, что просмотрела, но при описании каула слёз сказано только одно:

The Tear-Stained Caul infuses the Sin-Eater’s body
with brackish, cold water. She may move through
water without penalty, swimming at her full running
Speed.
Tear-Stained Caul ••: The Sin-Eater holds her
foes with the crushing inevitability of the seas. She
adds her activation successes to her Strength when
grappling someone.

Никакого исцеления. Возможно, у меня просто старая редакция?
  • avatar Nalia
  • 0
А что, неплохо. Только, конечно, мокнуть в ванной придётся долго, а потом ещё и шрамы останутся.
  • avatar StMiha
  • 2
нахождение в воде будет наносить грехожору урон
Нахождение в воде не будет, а вот сам ключ Пламени позволяет нанести себе один пункт урона в обмен на три пункта плазмы. И даже, если читать этот фрагмент так, что эта связка из Ключа и Манифестации не позволяет наносить себе урон простым усилием воли, то… Ничего не мешает грехожору захватить с собой бритву.
И потом, как слёзы помогут ему не отдать концы во второй раз?
The Tear-Stained Caul infuses the Sin-Eater's body with water. She heals one point of bashing damage per turn, and heals lethal damage as though it were bashing as long as she's at least half-submerged in water.