Огромное спасибо за столь подробный ответ!

Схематичные карты я обычно делаю и для своей постоянной компании, это действительно удобный инструмент, только вот я люблю всё переусложнять и даже в течение больших кампаний далеко не все связи/объекты семантической карты бывают задействованы. Не могу пока себя сознательно ограничить и не пихать в игру всё, что мне кажется уместным и интересным.

А как Вы относитесь к началу уже в разгар событий, например, в ходе погони по автостраде, боя с превосходящими силами, в кабине падающего самолёта? Не пробовали такое на практике?

Явное ограничение времени — интересная мысль, обязательно попробую.

Вообще, после Вашего комментария, я понял, что хотел бы у Вас поиграть — звучит интересно.
1) Если говорить про абсолютных рандомов, то всё было просто: были заготовки своей системы, нужно было тестить на новых людях. Приехал на второй большой Ролекон и отводил.
2) Был общий план, какие-то основные сцены, карта, которую рисовал не для игроков, а чтобы самому было проще представить всю ситуацию. Правда в ночь перед игрой подготовиться не удалось, как планировал, во всё виноваты вещества. Игра прошла хорошо, хоть и началась с конфликта между игроками. В итоге один из конфликтующих игроков отвалился и его пришлось резко заменять. Плюс часть сцен вырезал налету, так как по времени не укладывались.
3) Собственно про длительность: мне кажется точно не угадаешь никогда. Нужно готовить чуть больше, чем влезет в это время, но быть готовым выкинуть половину, так как не успеваете и этого. Обычно можно не трогать завязку и кульминацию, но вот наполнение между ними нужно подстраивать под темп партии. Я обычно спокойно веду первую половину игры, потом, во время перерыва, решаю что можно убрать, что оставить, чтобы уложиться по времени. Длительность отдельных кусков определяю на глазок.
4) Самое плохое что может случиться — конфликтующие игроки или неприятные игроки пришедшие на игру. Нужно быть готовым приструнить их или выгнать из-за стола. Ещё могут быть люди, которые плохо знают систему, сеттинг или жанр. В этом случае на них больше времени уйдёт. Остальное так же… Чаще всего люди приходят хорошо привести время и, на самом деле, у них нет каких-то особых ожиданий от мастера. Нужно просто сделать интересную игру.
1) Не обязательно типовая, но определённый опыт есть, к тому же, если каждый год Вы водите минимум одну группу новичков.

2-3)
а) Кстати, а если при ясности и чёткости получится некий «стандартный», «типовой» сюжет, насколько это уныло будет для игроков (при условии, что будет без «провисов»)?
Ну, некоторые возможные причины я перечислил, зачем вести незнакомцев.
Впрочем, это вовсе не обязательное требование для мастера — благо, у нас в хобби не введено аттестаций независимой игровой группой, каждый играет так, как ему нравится, ничего дурного в сложившихся группах любителей галлюционировать на эльфиек с большим бюстом я не вижу.
  • avatar Erling
  • 0
Доброе утро! С удовольствием поделюсь парой наблюдений. Уверен, что бездну хороших советов напишут и другие пользователи: озвучиваю только субъективный опыт.

1) Если не считать ранних опытов с приглашением незнакомых людей в свою компанию, то первый раз у совершенно незнакомых людей я водил, когда ролевыми играми заинтересовалась black-metal тусовка одного моего товарища-музыканта, незнакомая мне лично. Никто из друзей не смог присоединиться, и ехать пришлось одному в другой город. Игра прошла просто отлично, хотя и с типичными ошибками новичков: например, все очень долго отвыкали от современного жаргона в историческом сеттинге. Позже уже намеренно водил у незнакомых людей на квартирах и в клубах с той же целью, которую озвучили и вы: посмотреть, как играют, и научиться чему-нибудь новому.

2) для подготовки я составил в ворде короткий листок, в котором сверхкратко описал, в чём будет состоять цель каждой сцены и в какой момент (ориентировочно, разумеется) её следует завершить. Но что гораздо важнее, я заранее (ещё в Интернете) попросил игроков озвучить, кто в какой роли выступит, и при проработке каждой сцены старался придумать от одного до двух действий, которые будет интересно выполнить каждому персонажу по отдельности. То есть я пытался взглянуть на сцену глазами каждого персонажа и убедиться, что у него будет достаточно «экранного времени». Если ничего интересного кто-то из персонажей сделать не мог, я специально расширял возможности сцены для него лично. Сразу отмечу, что я давно не обращался к этому методу, но на момент первого вождения на стороне я меньше верил в свои организационно-повествовательные способности, и мне вышеописанный способ помог.
Ещё я почитал исторических текстов (как художественных, так и научных) и вписал в этот документ детали, которые на тот момент у меня в голове ещё не возникали сами собой. Вроде запаха свиной рульки рядом с гостиницей, дранки, прикрывающей самые глубокие лужи на улицах, и неточной географической карты, растянутой на стене в доме. Скорее всего, вы такие детали легко придумываете сами, но я тогда был ещё очень молод и не особенно эрудирован. Мне помогло.

3) субъективно в моей практике для формата one-shot сложились примерно такие правила.
• прежде всего, я поддерживаю постоянный темп. Если не похоже, что в текущей ситуации произойдёт хоть что-нибудь значимое, я её завершаю. Если это не противоречит духу игры, то открыто предлагаю игрокам вложить Сюжетные очки/Волю/другие расходные пункты в то, чтобы они сами назвали, чем приблизительно должна закончиться сцена. После этого я вежливо вношу пару корректировок в их предложение и перехожу к следующей. Бывало, что я ненавязчиво (больше жестикуляцией, чем словами) призывал подыграть мне и помочь перейти к следующей сцене.
• я почти фанатично слежу за тем, чтобы каждый участник успевал что-нибудь делать хотя бы раз в несколько минут, желательно — секунд. Если в моей компании оказался новичок или молчун, я стараюсь организовать события так, чтобы интересные события развернулись как раз рядом с ним (например, если мы играем полицейскими и все активные игроки уже вломились в дом с подозреваемыми, а снаружи остался только молчун-новичок, я сообщаю, что именно он видит лидера сектантов, удирающего по крышам. Новичок сразу видит значимость момента и переходит к действиям). Почему я всё это говорю: в формате one-shot у персонажей не так много возможностей показать себя во всей красе. Поэтому всё интересное должно происходить здесь и сейчас, без откладывания на потом. Если новичок или просто усталый игрок маскирует свою бездеятельность тем, что он «сторожит важный объект» или «следит издалека», заверьте его, что вложения Сюжетного очка/аналогичного пункта будет достаточно, чтобы гарантировать сохранность объекта/полноту информации, собранной благодаря наблюдению. Пускай переходит к чему-нибудь интересному. Игра по определению скоро закончится.
• хотя я не могу сказать, как можно заранее определить длительность сцены (возможно, это подскажут другие пользователи — с удовольствием почитаю), лично у меня игроки редко успевают отыграть больше трёх крупных сцен, не считая вступления, эпилога и множества переходных эпизодов. То есть в целом игра включает в себя «платформу», с которой всё начинается, одну-две интересные сцены с расследованиями или путешествиями и яркий финал. Если я вижу, что всё идёт к концу слишком быстро, я не мешаю игрокам добраться до финала уже на третьем часу игры, но тихонько продумываю развитие других (например, личных) сюжетных линий, основываясь на том, чем персонажи интересовались в ходе основной части игры. Кроме того, закончить раньше ожидаемого бывает на удивление приятно: остаются силы весело, энергично пообсуждать всё на свете.
• ещё один субъективно ценный для меня момент заключается в создании схематичных карт, показывающих общую суть локации в каждой сцене. Я ни в коем случае не ограничиваюсь этой картой в самой игре (например, если игроки захотят искать улики в совершенно другом месте, я не буду заставлять их возвращаться именно в «прорисованную» мной локацию), однако наличие такой схемы позволяет мне за секунду напомнить себе, что интересного игроки могут увидеть в текущей сцене. По сути, это даже не карта, а что-то вроде «списка интересных деталей», пункты которого раскиданы по разным частям листа. Таким образом, мне не нужно держать в голове всё сразу, и я могу сосредоточиться на организации темпа, динамики и совместной работы игроков — то есть на главных элементах формата one-shot.
Кстати, если карта не содержит тайных, мастерских деталей, вы можете как-нибудь стильно её оформить и разместить у всех на глазах. Это тоже повысит темп игры (все будут видеть, куда идти), а если вы постараетесь над оформлением (например, состарите её чаем или обожжёте по краям), то ещё и доставит всем эстетическое удовольствие.
• для one-shot особенно важно, чтобы игроки с самого начала понимали, что от них вообще требуется. Разумеется, это нужно и в обычной игре, но в one-shot дорога каждая минута. Поэтому я стараюсь, чтобы уже на десятой минуте истории игроки хотя бы в общих чертах представляли, в каком направлении двигаться. Важная оговорка: это не означает, что у игроков должен быть только один путь или что они должны сразу знать, кто их противник. Например, мои антагонисты чаще всего скрывают свои личности до самого конца, а игра начинается сразу с двух-трёх возможных путей расследования. Тем не менее, мои игроки должны сразу понимать, что в этой истории они ищут вражеского шпиона, обломки спутника, великого учителя и так далее.
• звуковое и визуальное оформление я тоже прорабатываю заранее. Чтобы сразу знать, что в этой сцене я достану песочные часы, здесь — амфору с финиками и оливками, а там — зажгу свечи. И равным образом, чтобы сразу знать, где у меня лежит боевой саундтрек, а где — вкрадчиво-апокалиптический.
• в формате one-shot я часто прибегаю и к прямому ограничению времени. Например, я могу поставить те же песочные часы и сказать, что когда время истечёт, на осматриваемое место преступления явится полиция: герои уже слышат сирены. Или, если игрок долго определяется с поведением в боевой сцене, можно начать громкий отсчёт от пяти до нуля, намекая, что пора действовать. Только, ради бога, не прибегайте к этому способу, если игроки явно наслаждаются самой проработкой дальнейших действий. Подталкивайте игроков к действиям только тогда, когда время уходит впустую. Если этот совет и так очевиден — искреннее извиняюсь!

4) рассчитывайте на плодотворную игру, которая принесёт вам массу позитивных эмоций. В каком-то смысле ролевая игра — беседа на заданную тему, и таковой она останется даже в незнакомой компании. Другое дело, что вы можете столкнуться с неприятными лично вам личностями. Это происходит крайне редко, но всё же случается. Лично я в этом случае стараюсь сработаться с человеком и выжать максимум позитивного из его личностных черт (например, если он агрессивен, дать ему побольше социальных дебатов или кровавых схваток). После этого я с ним не работаю, иногда даже называя причину открыто. Но не во время игры.

Морально же готовьтесь к тому, что вам придётся очень много говорить — вероятно, больше, чем в своей компании (которая понимает вас с полуслова). Как бы забавно ни прозвучало, по пути к месту проведения игры постарайтесь хотя бы тихонько распеться, поработать голосовыми связками, поговорить с прохожими, если возможно. Поулыбайтесь, разомните мышцы лица, спойте что-нибудь задорное. Будьте веселы и дружелюбны.

Наконец, я перед игрой часто читаю что-нибудь вдохновляющее. С 2014 года моей постоянной «предыгровой» книгой стала «Play Unsafe», но хватает и других произведений, в том числе не относящихся к ролевым играм. Например, у Александра Митты есть очень вдохновляющая «Кино между адом и раем», а у Чака Вендига — «Kick-Ass Writer». Мало что доставляет мне большее удовольствие, чем прийти на игру заряженным позитивом.
  • avatar Lazarus
  • 1
1) как вы пришли к решению провести игру у незнакомых людей?
Спонтанно и это было ошибкой.

4) на что вообще рассчитывать и с чем можно столкнуться, к чему готовиться морально?
Если люди тебе незнакомы, может слоиться ситуация, когда ты поймешь, что тебе просто неинтересно/неприятно/скучно играть с ними.

Я периодически (скорее редко) вожу новых и малознакомых людей, но они всегда занимают не более 75% партии (то есть в моих играх всегда есть минимум 1 игрок с которым я хорошо знаком).
1) Вообще, не уверен, что моя типовая ситуация — это «у незнакомых», но я каждый год стараюсь минимум одну группу новичков затащить в хобби.
2-3) Ключевые моменты, на мой вкус: а) ясность и чёткость. Структура ваншота не должна допускать провисаний. В любой момент у группы должна быть ясная сиюминутная цель (возможно, несколько); б) системную подготовку стоит делать заранее. Предварительно сгененированные персонажи, если нужно — раздаточный материал и шпаргалки по системе. Ваншот, как и рассказ в литературе — несколько более сложная форма, чем более крупная, потому готовя его в первый раз, надо стараться отсечь всё лишнее и структуру для себя выделить чётко.
4) Это просто игра с новыми людьми. Не стоит ожидать от этого чего-то феноменального или излишне опасаться. Делай игру и делай выводы (смайл).
  • avatar Omsk
  • 2
1) как вы пришли к решению провести игру у незнакомых людей?
я к нему еще не пришел, но приду, когда буду уверенно себя чувствовать в роли мастера. однако это не значит, что я таки буду вести полностью незнакомых людей. зачем мне это? для меня НРИ это повод развлечь себя и друзей. я с малознакомыми людьми менее интимных дел стараюсь не делать, не говоря уже о совместном галлюционировании про сисятых эльфиек.
Пра-льно! Против по настоящему опасных тварей Мира Тьмы из любой линейки всё одно без толку.
  • avatar AgtGray
  • 7
Если вашему «очень влиятельному человеку» нужно минировать лужайку и ставить автопушку, то можно с уверенностью заключить, что в Мире Тьмы это очень невлиятельный человек. Но, может, у меня Неправильный Мир Тьмы, канешн.
  • avatar StMiha
  • 3
то вы водите мир тьмы неправильно
Или играете по сюжету Геенны.
  • avatar zabzaz
  • 2
Ага, спасибо.
То есть по флету можно щитать, что у «очень влиятельной фигуры» лужайка минирована и прикрыта автопушкой, а при выезде " в люди" его охраняют на уровне мирового лидера + вампирские/гуляшеские штуки.
Это делает сеттинг разумным, но накладывает на ДМа много проблем.
В водочных книгах есть правила по использованию гранатомётов, БТРов, взрывчатки и отравляющих веществ. По-моему, это достаточно красноречиво говорит против мнения отдельных водочников.
При этом стоит понимать, что готик-панк на танках вполне реален, а вот личный ужас (срочной службы) поводить уже не получится.
  • avatar zabzaz
  • 4
Прочел буклет, пришел вопрос.
При обсуждении Мира тьмы с людьми которые в него играли больше, несколько раз звучала сентенция про: " если в вашей игре по миру тьмя задействованы милитарные штуки вроде большого количества взрывчатки, птуров, ствольной и реактивной арты, мин и джихадмобилей, то вы водите мир тьмы неправильно". В смысле что вампиров и вампирам стилистически нужно пользоваться максимум пулеметами.

Однако именно то что написано тут про дух, мне лично говорит, что у вампов есть все громыхающие примочки и средства борьбы с такой штукой. Вроде динамической защиты поверх жалюзей.

Поэтому вопрос знатокам — есть ли в книгах эта фраза, про то что на игре лучше воздерживаться от милитарной тематики, переводя игру в другие рельсы.
В офф приключениях стримах, ответах авторов, что вообще говориться о сильной милитарной составляющей игры (когда два десятка тонн С14 под штабом врагов необходимость и хорошая идея, а залить все ходы под соей штаб квартирой бетоном умно )
Особенно Казак и Ведьма
Не открывал учебник по географии с 2013 года.) Действительно созвучно получилось.
  • avatar AgtGray
  • 0
Эритрея и Руанда жи.)
Восточную Африку?
  • avatar AgtGray
  • 0
И глупые названия.
Зато они довольно точно указывают на Восточную Африку! %)