[offtopic]
обещают третью часть
YAY!
[/offtopic]
  • avatar Dekk
  • 1
Правда страшное ощущение, что я про что-то такое слышал.
The Guild, которая игра. В этом году обещают третью часть.
Поколения как-то хотели реализовать в одной из браузерок. Правда не помню, вышла ли в итоге игра, и не в курсе жива ли она сейчас. Реализовывать поколения тоже можно по-разному. Насколько я помню, там собирались делать стандартный геймплей в фэнтэзийном окружении, но с дополнительной фишкой развития поколений, с детальным воспроизведением схемы «персонажи встречаются/женятся/рожают детей».
Шепот получил мечту любого персонажа-легкооружника винтовку «АльфаСтрайк»

Таки нет. У меня силы не хватало. Так что по старинке немесисом орудовал.
Ну в общем-то да, это драма и балабановщина. Еще Аваллах (ЕМНИП) изрекал, что фильм действительно для некоторых может оказаться «кривым зеркалом» и кормушкой с говном (в переносном смысле).

Со мнением ОПа согласен.
Аналогично плюсую. Как говориться, любые предложения убрать из онлайн-эрпоге кач, шмот, рейды заточки намертво режутся тем фактом, что в эти игры как правило играют ради кача, шмота, рейдов и заточек. Еще бы аггро-модель предложили выпилить;)
Оставшись без кружка людей над которыми он имел хоть какую-то власть в роли гейммастера,

Этот ГГ произносит сакраментальные слова, что от игры надо получать фан и никого особо не ебет, что ты там себе придумал.


у нас так открытый стол помер.
Боже, какие же безумные и сложные идеи.

Но концепция выбора персонажа из конечного списка… Может быть неплоха.

Например игрок, создавая первого персонажа, закладывает основу новой семье (или по ходу игры, выполняя квест). Члены семьи занимаются своими делами, строят дома, зарабатывают деньги, всё такое. На каком поприще они преуспеют? Зависит от того, чем занимается игрок.

Когда игрок хочет попробовать себя в роли другого персонажа (или по каким-то причинам, типа перманентной смерти, старый персонаж погиб), то выбирает одного из членов своей семьи и берёт под контроль.

Решает довольно много проблем, на самом деле. Можно сменить занятие, переключившись на другого члена семьи. Можно поиграть с другом низкого уровня, опять же, переключившись на другого персонажа. А прокачка остальных «домочадцев» тоже должно давать какие-то бонусы.

Да и клёво звучит, «дедушка моего персонажа был портным, но потом мне надоело, поэтому его брат стал чемпионом арены, и теперь внучка должна совершить что-то героическое».

Вполне может сойти за «фишку игры». Правда страшное ощущение, что я про что-то такое слышал.
Update in my journal… (3)
Развивая концепцию душ и систему перманентных смертей в нечто более глобальное — допустим, что сами персонажи игры могут выращиваться в игровом мире с течением времени, как месторождения ресурсов. Родившись, герой остаётся в неподвижном состоянии или же управляется простеньким алгоритмом. Душа может вселиться в это тело, получив контроль над персонажем и возможность развивать его класс (или семейство связанных с ним классов). Те души, что ещё не завладели телами, могут развивать семейство классов, которым материальное тело не требуется. Допустим, сама по себе душа по своей сути — это уже упоминавшийся класс-курьер, а может развиться в некроманта или сборщика ресурсов (из упомянутых они больше тянут на полу-материальные классы). Такая схема, помимо всего прочего, даёт разработчику возможность регулировать количество материальных персонажей в игре и выдавать им классы в нужной пропорции (что может быть особенно полезным, если для материальных героев мы делам много разных классов, не связывая их в семейства).

Сюда же можно добавить схему взятия временно оставленного хозяином материального тела под частичный контроль чужой души. Имеется в иду ситуация, когда игрок, завладевший материальным телом, временно вышел из игры. Пусть его персонаж остаётся неподвижным и видимым только для пролетающих мимо душ той же фракции. Душа может оживить такое брошенное тело и пользоваться его навыками в своих целях. При этом будет заблокирован доступ к каким-то личным вещам данного тела и, вероятно, невозможность или ограниченность получения им опыта (хотя опыт может зарабатываться, делясь надвое — часть захватившей душе, часть — душе отсутствующего владельца). Такой временно арендованный герой имеет сниженные характеристики и если гибнет, то появится в том же месте, где его оставили, снова в состоянии стазиса. Если в игру заходит хозяин героя, то душу автоматически выкидывает из тела, а оно само появится там же, где было оставлено.

В подобной экосистеме может быть реализована система поколений, если мы вспомним идею о том, что в игре могут быть персонажи, живущие ограниченное время. Если все материальные герои будут иметь некий жизненный цикл, то мы делаем прокачку персонажей актуальной всегда, уходя от схемы «прокачал персонажа до максимума и некуда дальше развиваться». Этот же момент позволят уйти от рассмотрения идеи об ослаблении навыков со временем. Раз у речь зашла о поколениях, то действительно — почему бы героям не передавать свои гены потомкам. Для простоты набросаем весьма простенькую схему передачи генов в той игромеханике, которую обрисовали — пусть герой посетит любое месторождение нового персонажа (а этот процесс будет занимать некоторое время) и щёлкнет на нём для переноса своих генов. Также возможен вариант с передачей генов уже народившемуся персонажу, у которого их пока нет. Допустим, что передать гены можно лишь один раз. За факт передачи генов душе можно выдавать специфический бонус.

Далее немного рассмотрим, как делать сами эти гены, и что они из себя представляют игромеханически. Например, гены могут быть привязаны к специальным достижениям (условие получения которых может быть скрыто от игрока). Допустим, если герой часто подвергался ядовитому дыханию монстра, то у него есть шанс со временем получить ген «Устойчивость к ядам», который будет снижать силу ядовитых атак монстров и позволит дольше ходить по отравленным территориям. Через поколение ген может быть развит сильнее, если снова будет выполнено достижение, тогда персонаж получит уже полную неуязвимость к ядам. У генов могут быть условия угасания (переход гена в разряд неактивных), если за пару поколений персонаж мало контактировал с ядами в принципе. Таким образом, для начала можно установить такую схему — персонаж может иметь один активный и до трёх неактивных генов. При этом активный ген может быть разной силы — хотя бы «простой» и «улучшенный». Можно разрешить нескольким героям передавать свои гены одному персонажу, но более важен будет первый переданный ген. Как вариант, первый ген станет активным или перейдёт в разряд неактивных, в то время как вторичные могут достаться герою лишь в качестве неактивных.
Легко заметить, что это рефлейвор магии Порте из «Седьмого моря».
До этого момента я был уверен, что это межмировой ножик из *Темной Материи* Пуллмана.
Не уверен, что ржать будет — тем более, что с ним как раз надо взаимодействовать в создании названий таком случае. Тем более, что есть подозрение, что латынь на таком-то уровне знают все сколько-то читающие люди, нет?
  • avatar Franz
  • 0
Вторая планета по сравнению с первой огромный шаг назад. Там можно было и зерглингом, и парашютно-десантные диверсии проводить. Это был чуть ли не идеал ММО. Жаль разрабы тупят.
пока не придёт игрок который знает медицину или латынь хоть чутка и не начнёт ржать в голос
  • avatar Dekk
  • 0
Будущее за MMOFPS, где не будет NPC, а мир будет наполнен только живыми персонажами. Максимум — брать квесты в каких-нибудь комп. терминалах, а ещё лучше — квесты будут динамически генерироваться самим игровым процессом (как мировые войны в EVE Online).
Это Planetside 2, только не такое уж это и будущее, потому что играть в это настолько же интересно, как играть одиноким зерлингом во время зерг-раша. Там даже ввели меры, ограничивающие численное преимущество одной стороны над другой. Если на это забить, то динамические квесты и всё вот это там присутствует. Можно даже грабить корованы из харвестеров или самому быть ограбленным. Но главное достоинство — можно играть парнями в обтягивающем трико.
Update in my journal… (2)
Если остановиться на концепции души, то возможен вариант с превращением класса курьер в общий базовый класс «душа». Тогда все герои будут появляться в мире игры как души и займутся исследованием мира (может быть, в качестве альтернативы открытию местности, занимаясь какой-нибудь простенькой охотой на призрачных существ). При наборе небольшого опыта души получат возможность материализоваться и превратиться в другой класс (или семейство классов), либо наполовину остаётся в призрачном мире, но теперь открывается дополнительный расширенный функционал класса-курьер. Когда герой умирает перманентной смертью, то на месте персонажа остаётся его душа. Чтобы вновь получить возможность материализации (или полу-материализации) душа должна накопить ещё немного опыта через исследования (и охоту). Когда душа развита максимально, то ей уже не требуется получать опыт — во время смерти персонажа она автоматически станет призрачной на некоторое время, за которое может долететь до спокойного безопасного места, где сразу приступить к процессу материализации.
Души и некроманты могут видеть призрачные души остальных игроков, прочие герои могут обнаружить и полу-материализованную душу. Некоторые монстры тоже могут заметить полу-материализованные души героев.

Если у нас в игре есть перманентные смерти, то не так много смысла держаться за концепцию постоянного накопления силы персонажем. Можно ввести постоянный вялотекущий регресс неиспользуемых навыков или утекание опыта, но при этом и саму прокачку делать довольно быстрой. Если же самих параметров прокачки у нас не так уж и много, то вялотекущие ослабления можно не рассматривать как вариант.
Большое спасибо за обзор, обязательно посмотрим)
Полностью с изложенным мнением согласен.
То есть единственное, что тебе нравится в этих играх — стиль? Причём довольно похожий.
Очень странно с такими предпочтениями задумываться именно о ММОРПГ.
Достаточно вспомнить Planescape.
Которую, ЕМНИП, без единой боёвки всё равно нельзя было пройти. Один из краеугольных камней, если в такой формулировке будет легче)
Мне нравится ранний WoW своей атмосферой и приятно сделанными мелочами. Настолько, что я опять планирую побегать на какой-нибудь пиратке при случае. У Аллодов Онлайн был потенциал на самом старте, но потом это всё убили несколько раз. Хотя, заходить в игру не противно и сейчас — всё-таки стиль и колорит сложно перечеркнуть, но просто больно смотреть, что с игрой делают. И, опять же, WoW как-то приятнее, мне нравятся его обширные локации. В Аллодах всегда слегка напрягала вся эта кусочечность, порезанность на мелкие островки.