Вот примерно из-за этого я и перестал их смотреть. Сами задали вопрос: почему редкие игры так делают? Сами ответили: потому что не про боевочку. А надо было бы спросить, кому это вообще может быть интересно.
Соответственно, предполагается, что активность каждого класса будет интересна какой-то группе людей. Причём всё будет примерно одинаково интересно, нам же нужно ровное распределение ролей.
Не обязательно ровное распределение — это может быть некая пропорция. Например, королевская элита и хранители подземелья могут быть в меньшем числе, чем прочие классы.
Группы интересов вполне себе присутствуют, даже Большая модель об этом говорит, не то что ММО-аналитики. Есть игроки-исследователи, которые любят открывать местность, зарабатывать достижения и искать всякие секреты. Тот же WoW гениально поощряет эту группу тем, что даёт опыт за открытие территории — по сути, на этом принципе мог быть основан целый отдельный класс, но там это действует для всех, опыт мизерный и общее впечатление от механики несколько притупляется. Есть игроки-торговцы, которые могут в принципе ничем больше не заниматься в игре, кроме как зависать на аукционах и прочей торговле. Прецеденты сплошь и рядом. Некоторые игры, тот же Ragnarok, прямо дают специальный торговый класс. В Tree of Savior можно найти ещё и такой небоевой класс, как алхимик, который гранит камни, крафтит и улучшает предметы (путём открытия портала в дэнжен внутри самого предмета!) — вполне себе самодостаточный крафтер, боевые навыки ему особо и не нужны (но они есть, просто потому, что боёвка во главе угла). В Black Desert ты мог строить торговые пути — вполне себе отдельная игра с развозкой товаров, но когда это есть у каждого и эти пути приходится развивать всем, то данная механика начинает смотреться лишней. Реализовать же эти пути на полную катушку не даёт именно их статус «необязательной дополнительной развлекаловки».
Куда правильнее сделать все эти ништяки подклассами или профессиями, которые персонаж выбирает к своему основному (боевому) классу.
Как я уже описал — это нивелирует ценность этих дополнительных занятий. Нет смысла раскрывать их потенциал, когда они в статусе второстепенной механики. Обязательная боеэффективность, требуемая от всех и каждого, перечеркнёт оригинальные находки в небоевой области и сделает их ненужными.
Классовая борьба встречается в одном виде Фентези, работах Маркса и его последователей. Но там очень специфически снежинкосеттинг, в который больше фантастических допущений всунуть очень тяжело.
Большинство же игр состоит из борьбы личности против неких условий врага/лорда/гоблинов/раковых бросков куба/представлений ДМа.
Ну и протокоммунизм можно прилепить к любой формации, в которой люди помогают друг другу больше чем советом.
Спорно мне кажется немного.
С одной стороны «аля старорусы» меры длины вызывают асоциации, которые не всегда будут позитивными и иногда будут настраивать игроков на свой лад, призывая их делать мужЫков с лопатными бородами и в лаптях. Хотя с учетом того, что про мир написано у тебя много, думаю такого не случиться.
А если перейти чисто на локти, то можно получить аллюзий на древний Египет, что может быть еще хуже.
Пусть у нас будет один боевой класс и сразу несколько небоевых, которым боёвка в принципе недоступна, зато они получат свои уникальные занятия в игре, изредка пересекающиеся с деятельностью других классов.
Тут такой момент: если мы выделяем какую-то активность в отдельный класс, то говорим, что игрок будет заниматься только этим. Соответственно, предполагается, что активность каждого класса будет интересна какой-то группе людей. Причём всё будет примерно одинаково интересно, нам же нужно ровное распределение ролей.
И какие интересные занятия придумали?
Из небоевых у нас будет какой-нибудь класс-курьер, просто разведывающий местность и разносящий важные посылки.
Рутина.
собиратель ресурсов
Рутина.
Класс-торговец
Рутина.
Класс-королевская элита
Рутина.
И так далее. Да, это может быть интересным, но делать из этих занятий единственное развлечение для человека — перебор.
Тут или придётся делать нескольких персонажей (вспомнит Ragnarok) или печалиться, когда одна из активностей надоест.
Куда правильнее сделать все эти ништяки подклассами или профессиями, которые персонаж выбирает к своему основному (боевому) классу. Не хочешь драться? Не надо, уровень профессии не привязан к уровню класса. Хочешь драться? Ты это можешь, без проблем.
Почему бы не сделать и самих монстров игры отдельной фракцией, за которую тоже выступают игроки.
Вот это вкусно. Благо уже есть игры, которые позволяют создавать подземелья и зачищать подземелья других игроков. Не особо популярные, но есть.
Да и вообще идеи про то, как устроить игру за монстров — не плохие. Сложные в реализации, плюс нужно продумать аналог рейдов ну и просто фарма за монстров (тут нужно понимать, что отдельные локации с «монстрами для монстров» — плохая идея, мы по сути удваиваем количество контента), но идеи неплохие.
В целом группы в существующих ММО — это тоже непростой вопрос. Когда видишь очередные интерфейсы вроде «группа на 6 человек», «рейд на 20», то хочется спросить — почему не группа на 2-3 человека? Ну хоть в одной игре.
Замечу, в во всех играх, что я играл, никто не мешал собираться не полными граппами. А в моей любимой ММОРПГ, так и вообще выдавали больше лута, если вы умудрились убить мобов сильнее уровня группы.
А рейды это отдельная тема. Слаженные действия в команде против сильных противников и сложной механики боссов — одно из главных удовольствий ММОРПГ.
Но нет — вас начинают разделять уровни силы, локации и прочие интересы (связанные с уровнем силы).
Принципиально тут мало что можно сделать. Да, можно подстроить уровень членов партии. Причём, логичнее уровень опускать, конечно. Но… разные интересы, да. Высокоуровневому персонажу не нужен этот копеечный шмот и слабые монстры.
Но придумать что-то можно.
Например вещи для крафта из первых локаций нужны всегда. Есть два выхода: покупать их (благо дешёвые) или поиграть с другом на слабых локациях, но тебе будет падать больше этих крафтовых шмоток.
Или помогать другу с помощью профессии, качая её.
Или разделить (как в моей любимой ММОРПГ… раньше) опыт за квесты и за убийства. И тебе стоит пройти квесты, которые ты пропустил прокачиваясь.
Поэтому игроков, которые еле с двумя-тремя другими бедолагами научились кооперироваться, заставляют идти в групповые активности для группы из пяти-шести.
Самый простой вариант — это конечно гильдия, членство в которой не даёт никаких бонусов вообще
Очень, очень плохая идея.
Бонусы гильдии — то, что заставляет держаться за эту самую гильдию. Да, это ведёт к тому, что создавать свою гильдию на поздних этапах развития игры — бессмысленно (хотя если бонусы ограничены каким-то максимумом, то ты всегда можешь раскачать гильдию до максимума).
Но я бы стал думать скорее о расширении функционала и разном направлении развития гильдий. Например гильдия, как и персонаж, может при развитии выбирать бонусы из разных направлений. И ты никак не можешь собрать все бонусы в одной гильдии. Так что имеет смысл создать гильдию, которая будет раскачана так, как нужно тебе.
Тут можно предусмотреть и возможность состоять сразу в нескольких гильдиях. Крафтерской и боевой, скажем.
некромант открыл бойцу путь в подземелье и наложил защитные чары, пока тот зачищает его, курьер осматривает комнаты в поисках ловушек, чтобы обезвредить их и отнести материалы королевскому элитнику, выдавшему на них квест.
Боже, я прям вижу, что единственная интересная активность тут у бойца.
Или как вам класс-призыватель, который может призвать (телепортировать полноценно или временно) на помощь не какую-то зверушку с искусственным интеллектом, а полноценного персонажа, с которым у него есть связь?
Плохо, так как отрывает игрока от того, что он делает. Клона персонажа, управляемого ИИ — лучше. Возможность примерить на себя шкурку другого персонажа — тоже. В случае клона, можно дать возможность призваному перехватить управление этим персонажем, если не занят. Но телепорт — неудобно, просто неудобно. Плюс абилка привязана к тому, что у тебя есть друзья, которые сейчас в сети и готовы помочь. Что далеко не факт.
Хотя сама идея связи не столь плоха.
Что же касается принципов распространения самой игры — да никому не нужен проект по подписке
Не факт. Если за подписку я имею стабильно годное развлечение — почему нет.
Или же можно купить доступ к игре один раз и навсегда, но тут такой момент — надо сильно продумывать как зарабатывать, когда все желающие игру уже купили.
Даже премиум — это такой вариант подписки. Без премиума играешь… но не очень удобна. С премиумом — всё прекрасно, полная игра. Та же Ева сейчас по такой схеме работает, вроде.
Ставить автоматическое ограничение на те классы, которых в игре сейчас намного больше других или действовать как-то ещё?
Стоит ли развить эту тему и устроить настоящий циклом перерождений, когда герой будет переселяться во все классы, по цепочке?
Очень плохие идеи. Обе.
Они предполагают, что все активности интересны всем игрокам. Что не так.
Возможно, стоит прокачивать саму душу героя, а не конкретный класс?
Я видел такое в ММО-шутерах. Когда ты качаешь уровень аккаунта и отдельные классы/костюмы, на которые можешь переключиться в городе.
Не так плохо.
В целом — тут есть неплохие идеи. Но нужно доводить до ума. И дорого, конечно, дорого.
К сожалению я понимаю, чем вызвана популярность сессионок. Проще довести до ума одну механику и выпустить игру на её основе, чем делать микс из всех.
Но надежда ещё есть. Я считаю, что жанр не умер, он в коме. И ждёт появления игры, которая соберёт всё хорошее из ММОРПГ и станет новым пророком.
Так что ждём.
Upd: Вспомнил. Про маленькие группы. Если я не ошибаюсь, в новой дьяблоподобной линейке будет что-то такое. Когда с твоим основным персонажем бегают другие твои персонажи, управляемые ИИ. Такой же подход позволил бы набивать и необходимый размер группы, когда игроков мало.
Хотя в сложных инстах и рейдах всё равно нужны будут игроки, с более точным контролем над персонажами.
Upd2: Ещё, про гильдии. Развитие гильдии как раз позволяет «играть с друзьями»… Хоть как-то. Да, вы играете отдельно, но заняты одним общим делом — качаете гильдию. Это приятно.
Некорректные аналогии гоу!
Есть рецепт салата. Чтобы его приготовить, надо смешать капусту, яблоко, битое стекло и электрификацию всей страны. Может нафиг этот рецепт, а?
Destiny 2 — единственная моя надежда на ММОРПГ в которую я хотел бы поиграть. Жду открытый бета-тест =)
Там должен быть годный ПвЕ контент.
Да и вообще оно совершенно под определение не подходит.
Вот есть рецепт салата. Чтобы его приготовить надо смешать ингредиенты А, Б, В, Г и Д. Если у тебя будет только один или два — салат не получится. То же и здесь. Упрощение — это не есть ответ на все вопросы.
А ты делай потом его поддержку, вроде мастер-классов и консультаций для тех, кто поднимает сервера. Или тебе закажут сделать специфическую механику в их версию движка. Вот уже и не бесплатно.
Кстати, написание вменяемого опенсурсного ММО-движка тоже имело бы смысл. Чтобы разные люди могли поднимать свои экспериментальные сервера и разнообразно тестировать всё это дело на нормальном, а не спираченном софте.
Но это проблемы, которые сделают твою игру во-первых хуже
В общем случае это не верно.
Да, с добавлением каждой механики, сложность (она же стоимость) каждой другой механики увеличивается, и это ведёт к падению качества при не меняющемся бюджете.
Но вполне возможно компенсировать это вливанием бабла и специалистов.
Хотя очень показательно, что Близзарды решили так не делать, даже закрыли проект в связи со смертью жанра.
Именно так, как ты сказал. Только не дробя контент, механику и аудиторию, и не заставляя лида выбирать между «в четыре раза дороже» и «в четыре раза хуже».
Какое-то время, да.
Но их все объединяет попытка сделать хорошую боёвку. Насколько хорошо в каждом случае — другой вопрос.
И эта боёвка хорошо сочеталась с социальной частью игры.
Группы интересов вполне себе присутствуют, даже Большая модель об этом говорит, не то что ММО-аналитики. Есть игроки-исследователи, которые любят открывать местность, зарабатывать достижения и искать всякие секреты. Тот же WoW гениально поощряет эту группу тем, что даёт опыт за открытие территории — по сути, на этом принципе мог быть основан целый отдельный класс, но там это действует для всех, опыт мизерный и общее впечатление от механики несколько притупляется. Есть игроки-торговцы, которые могут в принципе ничем больше не заниматься в игре, кроме как зависать на аукционах и прочей торговле. Прецеденты сплошь и рядом. Некоторые игры, тот же Ragnarok, прямо дают специальный торговый класс. В Tree of Savior можно найти ещё и такой небоевой класс, как алхимик, который гранит камни, крафтит и улучшает предметы (путём открытия портала в дэнжен внутри самого предмета!) — вполне себе самодостаточный крафтер, боевые навыки ему особо и не нужны (но они есть, просто потому, что боёвка во главе угла). В Black Desert ты мог строить торговые пути — вполне себе отдельная игра с развозкой товаров, но когда это есть у каждого и эти пути приходится развивать всем, то данная механика начинает смотреться лишней. Реализовать же эти пути на полную катушку не даёт именно их статус «необязательной дополнительной развлекаловки».
Как я уже описал — это нивелирует ценность этих дополнительных занятий. Нет смысла раскрывать их потенциал, когда они в статусе второстепенной механики. Обязательная боеэффективность, требуемая от всех и каждого, перечеркнёт оригинальные находки в небоевой области и сделает их ненужными.
Большинство же игр состоит из борьбы личности против неких условий врага/лорда/гоблинов/раковых бросков куба/представлений ДМа.
Ну и протокоммунизм можно прилепить к любой формации, в которой люди помогают друг другу больше чем советом.
С одной стороны «аля старорусы» меры длины вызывают асоциации, которые не всегда будут позитивными и иногда будут настраивать игроков на свой лад, призывая их делать мужЫков с лопатными бородами и в лаптях. Хотя с учетом того, что про мир написано у тебя много, думаю такого не случиться.
А если перейти чисто на локти, то можно получить аллюзий на древний Египет, что может быть еще хуже.
Non-Combat Gaming — How to Make Social Mechanics Fun
Я дико орал.
Тут такой момент: если мы выделяем какую-то активность в отдельный класс, то говорим, что игрок будет заниматься только этим. Соответственно, предполагается, что активность каждого класса будет интересна какой-то группе людей. Причём всё будет примерно одинаково интересно, нам же нужно ровное распределение ролей.
И какие интересные занятия придумали?
Рутина.
Рутина.
Рутина.
Рутина.
И так далее. Да, это может быть интересным, но делать из этих занятий единственное развлечение для человека — перебор.
Тут или придётся делать нескольких персонажей (вспомнит Ragnarok) или печалиться, когда одна из активностей надоест.
Куда правильнее сделать все эти ништяки подклассами или профессиями, которые персонаж выбирает к своему основному (боевому) классу. Не хочешь драться? Не надо, уровень профессии не привязан к уровню класса. Хочешь драться? Ты это можешь, без проблем.
Вот это вкусно. Благо уже есть игры, которые позволяют создавать подземелья и зачищать подземелья других игроков. Не особо популярные, но есть.
Да и вообще идеи про то, как устроить игру за монстров — не плохие. Сложные в реализации, плюс нужно продумать аналог рейдов ну и просто фарма за монстров (тут нужно понимать, что отдельные локации с «монстрами для монстров» — плохая идея, мы по сути удваиваем количество контента), но идеи неплохие.
Замечу, в во всех играх, что я играл, никто не мешал собираться не полными граппами. А в моей любимой ММОРПГ, так и вообще выдавали больше лута, если вы умудрились убить мобов сильнее уровня группы.
А рейды это отдельная тема. Слаженные действия в команде против сильных противников и сложной механики боссов — одно из главных удовольствий ММОРПГ.
Принципиально тут мало что можно сделать. Да, можно подстроить уровень членов партии. Причём, логичнее уровень опускать, конечно. Но… разные интересы, да. Высокоуровневому персонажу не нужен этот копеечный шмот и слабые монстры.
Но придумать что-то можно.
Например вещи для крафта из первых локаций нужны всегда. Есть два выхода: покупать их (благо дешёвые) или поиграть с другом на слабых локациях, но тебе будет падать больше этих крафтовых шмоток.
Или помогать другу с помощью профессии, качая её.
Или разделить (как в моей любимой ММОРПГ… раньше) опыт за квесты и за убийства. И тебе стоит пройти квесты, которые ты пропустил прокачиваясь.
Предложу посмотреть Extra Credits
Очень, очень плохая идея.
Бонусы гильдии — то, что заставляет держаться за эту самую гильдию. Да, это ведёт к тому, что создавать свою гильдию на поздних этапах развития игры — бессмысленно (хотя если бонусы ограничены каким-то максимумом, то ты всегда можешь раскачать гильдию до максимума).
Но я бы стал думать скорее о расширении функционала и разном направлении развития гильдий. Например гильдия, как и персонаж, может при развитии выбирать бонусы из разных направлений. И ты никак не можешь собрать все бонусы в одной гильдии. Так что имеет смысл создать гильдию, которая будет раскачана так, как нужно тебе.
Тут можно предусмотреть и возможность состоять сразу в нескольких гильдиях. Крафтерской и боевой, скажем.
Боже, я прям вижу, что единственная интересная активность тут у бойца.
Плохо, так как отрывает игрока от того, что он делает. Клона персонажа, управляемого ИИ — лучше. Возможность примерить на себя шкурку другого персонажа — тоже. В случае клона, можно дать возможность призваному перехватить управление этим персонажем, если не занят. Но телепорт — неудобно, просто неудобно. Плюс абилка привязана к тому, что у тебя есть друзья, которые сейчас в сети и готовы помочь. Что далеко не факт.
Хотя сама идея связи не столь плоха.
Не факт. Если за подписку я имею стабильно годное развлечение — почему нет.
Или же можно купить доступ к игре один раз и навсегда, но тут такой момент — надо сильно продумывать как зарабатывать, когда все желающие игру уже купили.
Даже премиум — это такой вариант подписки. Без премиума играешь… но не очень удобна. С премиумом — всё прекрасно, полная игра. Та же Ева сейчас по такой схеме работает, вроде.
Очень плохие идеи. Обе.
Они предполагают, что все активности интересны всем игрокам. Что не так.
Я видел такое в ММО-шутерах. Когда ты качаешь уровень аккаунта и отдельные классы/костюмы, на которые можешь переключиться в городе.
Не так плохо.
В целом — тут есть неплохие идеи. Но нужно доводить до ума. И дорого, конечно, дорого.
К сожалению я понимаю, чем вызвана популярность сессионок. Проще довести до ума одну механику и выпустить игру на её основе, чем делать микс из всех.
Но надежда ещё есть. Я считаю, что жанр не умер, он в коме. И ждёт появления игры, которая соберёт всё хорошее из ММОРПГ и станет новым пророком.
Так что ждём.
Upd: Вспомнил. Про маленькие группы. Если я не ошибаюсь, в новой дьяблоподобной линейке будет что-то такое. Когда с твоим основным персонажем бегают другие твои персонажи, управляемые ИИ. Такой же подход позволил бы набивать и необходимый размер группы, когда игроков мало.
Хотя в сложных инстах и рейдах всё равно нужны будут игроки, с более точным контролем над персонажами.
Upd2: Ещё, про гильдии. Развитие гильдии как раз позволяет «играть с друзьями»… Хоть как-то. Да, вы играете отдельно, но заняты одним общим делом — качаете гильдию. Это приятно.
Есть рецепт салата. Чтобы его приготовить, надо смешать капусту, яблоко, битое стекло и электрификацию всей страны. Может нафиг этот рецепт, а?
Там должен быть годный ПвЕ контент.
Да и вообще оно совершенно под определение не подходит.
За одним-единственным исключением.
Поэтому я мечтаю о смерти всех эти МОВА-подобных игр и возвращения нормальных ММОРПГ.
Кстати, написание вменяемого опенсурсного ММО-движка тоже имело бы смысл. Чтобы разные люди могли поднимать свои экспериментальные сервера и разнообразно тестировать всё это дело на нормальном, а не спираченном софте.
Да, с добавлением каждой механики, сложность (она же стоимость) каждой другой механики увеличивается, и это ведёт к падению качества при не меняющемся бюджете.
Но вполне возможно компенсировать это вливанием бабла и специалистов.
Хотя очень показательно, что Близзарды решили так не делать, даже закрыли проект в связи со смертью жанра.
Но их все объединяет попытка сделать хорошую боёвку. Насколько хорошо в каждом случае — другой вопрос.
И эта боёвка хорошо сочеталась с социальной частью игры.