Драконика была стильной, но у неё на лбу было написано «я уж слишком мультяшная, ты не будешь в меня долго играть». Dragon Nest разочаровал свой «комнатностью». Невервинтер не увлёк и его нонтаргет не показался чем-то хорошим, однако игра нравилась друзьям. Какое-то время.
Пираток, в которых основную работу уже сделали за тебя сторонние люди и тебе осталось только поднять свой сервер. Пиратки могут себе это позволить. Они могут себе позволить даже жить на пожертвования от заинтересованных игроков, если онлайн не слишком большой и сервер не надо апгрейдить.
У тебя, внезапно, появляется много инженерно-творческой работы.
Которую нужно оплачивать. Которая должна окупиться. И не окупится этим:
Мысли по поводу модели внутриигровой экономики уже были как-то озвучены вот здесь. Что же касается принципов распространения самой игры — да никому не нужен проект по подписке и куча всевозможного микротранзакционного мусора, за интерфейсом которого игры не видно. Можно ведь сделать игру свободной, ограничившись покупными костюмами.
С другой стороны, нам и не нужно, чтобы наш пациент жил полноценно, реально конкурируя на существующем рынке. Достаточно, чтобы он просто жил, хоть в какой-то форме, и с ним можно было экспериментировать.
Кстати, Агент правильно говорит — из максимально похожего есть EVE.
Да, там есть онлайн и проект живой.
Но там много рутины, и игроки часто уходят, возвращаясь только когда кто-то создаёт какую-то активность (война корпораций и прочее).
Ну и порог вхождения…
И вот тут-то как раз приятное дополнение в виде эксплорейшена и социальных активностей (рейды, квесты требующие участия других профессий, развитие гильдий и всё такое).
Меня лично, кроме моей любимой ММОРПГ, цепляла Драконика, Dragon Nest и Невервинтер. Но из-за своей F2P природы именно с приключениями не задалось. В первых дрочильня, в последнем — бесполензный рейдовый контент, вложив 500 рублей ты имел шмотки лучше, чем можно выбить. И быстрее. И постоянно.
Но в целом, хорошая боёвка, дополненная лёгким поиском группы на совместное прохождение — прекрасно. Ну и экплорейшена в достатке. И достаточно сложная механика рейдов, чтобы нужно было учиться.
У тебя, внезапно, появляется много инженерно-творческой работы. Чтобы связать все в единый функционирующий механизм и отшлифовать его части. Вот, что это значит. А как ещё ты хочешь развития и переосмысления жанра?
Миллионы пираток того же WoW разной степени паршивости имеют свою аудиторию. Некоторые даже не стесняются навариваться с играющих. Те, в свою очередь, в гробу видели официальный WoW в силу разных причин. Так что небольшой онлайн собирается практически в любой проект, тем более, если он не пиратка. А, собственно, зачем он большой, если ты не мастодонт от именитого издателя с бездонными серверными мощностями?
Сражения украли сессионки. Там оно концентрированное, без лишних отвлекающих занятий. Хотя эти занятия можно навешать и в сессионку, а раз так, то становится и вовсе незачем городить ММО, если цель — просто дать игрокам сражения.
Оукей, я еще не прочел всего, но уже дочитал о вот этого:
зато они получат свои уникальные занятия в игре
... и вот этот момент создаст тебе кучу проблем, которые похоронят твою игру:
— У тебя внезапно несколько кор-механик, каждую надо разработать и имплементировать
— У тебя внезапно несколько кор-механик, которые должны сосуществовать в едином мире (хотя бы чисто технически)
— У тебя внезапно несколько кор-механик, которые которые должны быть равноинтересны и давать сравнимую отдачу
— У тебя внезапно расколота аудитория, и тебе нужно заново изобрести способы взаимодействия между игроками
— У тебя внезапно расколота аудитория, и теперь ты тратишь ресурсы удовлетворение потребностей разных категорий игроков
— У тебя внезапно расколот контент, к которому привязана лора сеттинга, квесты, НПС
Все это не нераешаемые вопросы, конечно. Но это проблемы, которые сделают твою игру во-первых хуже (при том, что ММО — это уже сложная конструкция, которую хорошо и без выкрутасов сделать не так просто), и во-вторых дороже (а ММО — это очень дорогие проекты, которые нужно не только разработать и окупить, но и поддерживать).
* * *
Я сейчас буду читать дальше, но что-то подсказывает мне, что дальнейшие пункты — настолько же мир радужных единорогов. А вот если тебе интересно посмотреть, как, например, выглядит настоящая не-ВоВобразная ММОРПГ — добро пожаловать, например, в ту же Евку.
Автор прости, но я растащу это на цитаты. Оно конечно не заменит «домики набигают», но оно в шаге от него.
Мысли по поводу модели внутриигровой экономики уже были как-то озвучены вот здесь. Что же касается принципов распространения самой игры — да никому не нужен проект по подписке и куча всевозможного микротранзакционного мусора, за интерфейсом которого игры не видно. Можно ведь сделать игру свободной, ограничившись покупными костюмами.
Можно так делать, если разработчики питаются чистой праной. Как и сервера.
С другой стороны, нам и не нужно, чтобы наш пациент жил полноценно, реально конкурируя на существующем рынке. Достаточно, чтобы он просто жил, хоть в какой-то форме, и с ним можно было экспериментировать.
Зачем оно нам если оно не будет жить и зарабатывать? На что оно будет жить если не будет зарабатывать? Игроки блин из WoW уходят, а в этот мертворожденный проект будут играть?
Вроде бы уже вырисовывается достаточно занятная игра. Намажем скелет «Ассоциативным маслом», чтобы мясо лучше нарастало на кости. Счистим с тела отвратительные «Города-туториалы-для-новичков-куда-никто-потом-не-возвращается», капнем «Живительным экстрактом продуманной экономики» и отгоним назойливых «Мух монетизации» свежесваренным репеллентом из двух частей «Отстаньте-это-игра-мечты» и одной части «Free-to-play-с-человеческим-лицом». Что получается?
Получается FTP Star Citizen, только такой, который никому не интересен.
Не дочитал, но первоначальный посыл кажется странным.
Ведь сражения самое интересное!
Мы же играем в РПГ (в целом), чтобы пережить приключение. А тут без сражений никак.
Крафт? По сути рутинное занятие. Остальные «классы» тут тоже занимаются рутиной. Но хочется-то приключаться!
неистово полюсую, особенно в свете рассуждений про увлекательное шатание по локациям, гринд ресурсов и торговлю. Это же то ради чего люди и играют в ММО.
Да, там есть онлайн и проект живой.
Но там много рутины, и игроки часто уходят, возвращаясь только когда кто-то создаёт какую-то активность (война корпораций и прочее).
Ну и порог вхождения…
Меня лично, кроме моей любимой ММОРПГ, цепляла Драконика, Dragon Nest и Невервинтер. Но из-за своей F2P природы именно с приключениями не задалось. В первых дрочильня, в последнем — бесполензный рейдовый контент, вложив 500 рублей ты имел шмотки лучше, чем можно выбить. И быстрее. И постоянно.
Но в целом, хорошая боёвка, дополненная лёгким поиском группы на совместное прохождение — прекрасно. Ну и экплорейшена в достатке. И достаточно сложная механика рейдов, чтобы нужно было учиться.
Но хрен бы кто такое делал.
... и вот этот момент создаст тебе кучу проблем, которые похоронят твою игру:
— У тебя внезапно несколько кор-механик, каждую надо разработать и имплементировать
— У тебя внезапно несколько кор-механик, которые должны сосуществовать в едином мире (хотя бы чисто технически)
— У тебя внезапно несколько кор-механик, которые которые должны быть равноинтересны и давать сравнимую отдачу
— У тебя внезапно расколота аудитория, и тебе нужно заново изобрести способы взаимодействия между игроками
— У тебя внезапно расколота аудитория, и теперь ты тратишь ресурсы удовлетворение потребностей разных категорий игроков
— У тебя внезапно расколот контент, к которому привязана лора сеттинга, квесты, НПС
Все это не нераешаемые вопросы, конечно. Но это проблемы, которые сделают твою игру во-первых хуже (при том, что ММО — это уже сложная конструкция, которую хорошо и без выкрутасов сделать не так просто), и во-вторых дороже (а ММО — это очень дорогие проекты, которые нужно не только разработать и окупить, но и поддерживать).
* * *
Я сейчас буду читать дальше, но что-то подсказывает мне, что дальнейшие пункты — настолько же мир радужных единорогов. А вот если тебе интересно посмотреть, как, например, выглядит настоящая не-ВоВобразная ММОРПГ — добро пожаловать, например, в ту же Евку.
Можно так делать, если разработчики питаются чистой праной. Как и сервера.
Зачем оно нам если оно не будет жить и зарабатывать? На что оно будет жить если не будет зарабатывать? Игроки блин из WoW уходят, а в этот мертворожденный проект будут играть?
Получается FTP Star Citizen, только такой, который никому не интересен.
Ведь сражения самое интересное!
Мы же играем в РПГ (в целом), чтобы пережить приключение. А тут без сражений никак.
Крафт? По сути рутинное занятие. Остальные «классы» тут тоже занимаются рутиной. Но хочется-то приключаться!
… А зачем?
уже икнижки написал один небесталаный автор с киберпанковски-интернациональным именем China Miéville страница на ФантЛабе