А точно была, или это мы сейчас так интерпретируем их тогдашние идеи в рамках наших современных представлений?
Хороший вопрос. Мы, конечно, неизбежно интерпретируем тогдашние идеи исходя из современных представлений и пользуясь современной терминологией, что наверняка приводит к некоторым искажениям, но это не отменяет того факта, что подобные идеи были.
Например, в древнеиндийской медицине было понятие Krimi, которое, насколько я понимаю, объединяло паразитических насекомых, паразитических червей, болезнетворных духов и то, что мы сейчас назвали бы бактериями — в общем, всех существ, живущих на или в человеческом организме (как видимых, так и невидимых, как вызывающих болезни, так и безвредных). В общем-то исходя из знания о глистах, блохах и вшах несложно выдвинуть предположение, что существуют еще и какие-то (более маленькие?) невидимые паразиты, вызывающие другие болезни и перебирающиеся с одного человека на другого.
Или вот Варрон пишет «в болотах заводятся какие-то крохотные существа, которых нельзя уследить глазом, но которые попадают по воздуху через рот и нос внутрь тела и производят тяжелые заболевания». Сложно сказать наверняка, имеет ли он в виду комаров и мошек (которые все же видимы и кусают кожу) или какие-то микроскопические болезнетворные организмы, но по-моему скорее второе. Хотя опять же, от теории миазмов это не то, чтобы принципиально отличается — столь ли важно, происходят заболевания от заводящихся на болотах крохотных существ или от поднимающихся с болот зловонных испарений?
Форсят ведь в сети нечто вроде «греки знали плазму, потому что их четверка стихий — это то же самое, что и наше представление об агрегатных состояниях вещества»
Я это утверждение встречал скорее в форме «представления древних греков о стихиях/элементах были ближе скорее не к нашему пониманию элементов (которые в таблице Менделеева), а к нашему пониманию агрегатного состояния вещества», и в такой форме оно, по-моему, вполне уместно (чтобы нам лучше понять, что имелось в виду), и заодно позволяет избежать всяких титановых и урановых элементалей :)
А что касается плазмы, то разумеется древние греки не знали этого понятия в том значении, как его определяют современные физики, странно было бы утверждать обратное.
Так вот, не кажется ли вам, что выбирая в голове персонажа одну конкретную причину для болезни, будь то контагий или миазмы, мы автоматически херим весь этот неустранимый синкретизм
Ну так вроде никто и не призывает выбирать одну конкретную причину? Моя-то позиция в том, что и идея о заразности болезней, и идея о антисанитарии как о причине болезней — очень древние, и нет ничего странного, если персонаж не хочет находиться в одном помещении с больными и/или в грязном и зловонном помещении. Независимо от того, сколько теорий о природе болезней существует одновременно в мире и в голове персонажа.
Нет, то что в идеале характеристики и образ\факты игрового мира друг другу помогают, это я, конечно, тоже полностью разделяю и поддерживаю.
Проблема в том, что в общем случае, на мой вкус, факты мира куда разнообразнее и полнее. Оцифрованная часть — это грубое приближение для типовых ситуаций. Хотя по объёму эти типовые ситуации могут занимать много времени — хоть 90% игры — но это не значит, что их достаточно.
То есть, сказав что этот персонаж на редкость распологает к себе, как это может один из тысячи. Что он при прочих равных может произвести впечатление, увлечь и соблазнить с много большими шансами чем подавляющее большинство смертных, я никак не описал персонажа?
Нет, на мой вкус. Что дано — очень неконкретное, очень слабое и расплывчатое. Вообще, если мы концентрируемся на возможностях, то получаем «эффект Елены», которую хорошо использовать как единицу спуска на воду кораблей («одна миллиелена» как красота, которая заставляет отправиться в путь один корабль), но из такого описания мы не составим её образ. Мы не только не поймём, чем она к себе располагает, мы, чёрт побери, не знаем даже брюнетка она или блондинка! То есть мы подменяем персонажа функцией.
Но если сомневаешься — можно спросить у третьих сторон, которые нас читают. Мне кажется, что «харизма 18» это не описание, это как цифра «2» в поле «eyes» на чарлисте вместо цвета. Потому что — особенно для такого показателя, как D&D-шная харизма, крайне абстрактная — туда можно такое количество самых разных образов запихнуть, что диву даёшься.
С силой будет немного получше, потому что она более предментна. Но именно немного. Вообще знание показателей в D&D-шных системах нам очень мало даёт в смысле персонажа: оно его образ почти совершенно не определяет, в отличие от ТТХ. Дать два совершенно разных образа (и внешности, и особенностей взаимодействия...) по одинаковому набору характеристик — совершенно тривиальная задача, на мой вкус.
По большому счёту можно сказать, что древним грекам была в целом знакома атомистическая картина мира, и это не будет большим преувеличением.
Но в конкретике это будет означать
а) что была она знакома главным образом философам. То есть хорошо если сотне-другой на всю планету.
б) была именно что хорошо если «знакома» на уровне концепта — как чисто логическое умозаключение, не подтвержденное практическими наблюдениями. То есть из этой сотни-другой ещё не все её разделяли, и часть вполне могли считать такие воззрения маргинальными.
И они вполне имели право считать данную теорию лишь одной из многих как минимум до открытия броуновского движения и других доказательств.
Точно так же можно сказать, что современная наука вполне знакома с идеями о квантах, при том ситуация с этим гораздо лучше, чем у греков с атомизмом. Я бы даже сказал, в разы. Но это не значит, что каждый школьник и даже аспирант с ней понятием кванта поверхностно знакомый, распишет вам как эти самые кванты вообще функционируют.
Что же до самой ситуации в таверне, то там стоит разобраться подробнее: знакомы именно персонажи игроков или сами игроки? Не произошёл ли здесь перенос знания игрока на персонажа или, что чаще бывает, банальное расхождение ожиданий «во что мы собираемся играть», когда дело вовсе не в знаниях, а в получаемых эмоциях.
Только для этого и история не нужна, и даже фантастические элементы. Я точно так же могу распугать игроков, например, детальным описанием как их персонаж сдаёт налоговую отчётность, если мой стиль описания не будет совпадать с их ожиданиями.
Тут, наверно стоит добавить что глупо вдаваться в другую крайность и играть в «Order of the stick». Но разделять механ и игровой мир на две несвязанные вселенные на мой взгляд крайне странно.
Сказав «у него харизма 18» ты, в лучшем случае, отсылаешь к возможностям
Это не создаёт образа персонажа, не задаёт его особенностей — которые в частных случаях могут быть важнее!, и, попутно, не создаёт «конкретного и примерно одинакового представления».
Явное же противоречие.
То есть, сказав что этот персонаж на редкость распологает к себе, как это может один из тысячи. Что он при прочих равных может произвести впечатление, увлечь и соблазнить с много большими шансами чем подавляющее большинство смертных, я никак не описал персонажа? Ни у кого не появилось в голове никакой картины? А ведь именно это и много что еще означает «харизма 18» только в два слова а не в три предложения.
Могу предожить более конкретный пример — Сила. Во многих системах она описывает сколько персонаж может поднять с точностью до сотни граммов. Она тоже не является внутримировым фактом?
Замечу, что это совершенно не обязательно означает, что случится конфуз. Это может означать, что ведущий (или кто определяет исход) примет решение на основе собственного мнения, внутримировых фактов или там вовсе кинет монетку (особенно если лич с драконом будут выяснять отношения за кадром).
Для игры обычно надо, чтобы участники могли на что-то полагаться при планировании этого, а примет это форму строчки в правилах, строчки в описании сеттинга или общего мнения группы — вопрос уже десятый. Вот если игрок Федя был уверен, что лич с драконом будут выяснять отношения две недели и снесут гору, под которой это случится, а ему объявили, что всё разрешилось за минуту и без шума со вспышками — тогда у нас проблема рассогласования в полный рост.
Так-то вроде схватка Дарта Вейдера с Палпатином не факт, что кидалась, будь она игровым событием. Но её итог был по предшествующим событиям оригинальной трилогии достаточно хорошо предсказуем.
Лично я предпочитаю когда мир вокруг себя сильные персонажи, кто бы они ни были. Для этого хорошо бы иметь способ измерения силы. А еще я предпочитаю когда все работает по +- единой механике. Иначе если персонажи игроков столкнут лбами злого дракона и злого лича, случится конфуз, потому что они оба умеют дсражаться только против ИП.
В этом плане «на три уровня выше» — вполне внутремировое описание, просто выраженное в метаигровых терминах ради конкретики. Точно также как можно сказать «он очень обаятельный», а можно «у него харизма — 18».
Сказав «у него харизма 18» ты, в лучшем случае, отсылаешь к возможностям (то есть игроки прикинут шансы успеха в подсистемах и подобное взаимодействие). Причём ещё и к заведомо ограниченному набору возможностей — оцифрованными механикой для PC. В большинстве случаев цифруется далеко не всё, а только типовая активность (а «не цифруется — значит, неважно» это заблуждение, которое сильно обедняет игры, на мой вкус). Это не создаёт образа персонажа, не задаёт его особенностей — которые в частных случаях могут быть важнее!, и, попутно, не создаёт «конкретного и примерно одинакового представления». (Как там было в какой-то старой статье об описаниях: «попробуйте спросить о деталях после короткого описания вида „ну, тут в центре пещеры появляется меч“, и убедитесь, насколько разные картины возникают в головах игроков»). Вот попытка в механике действовать — она игру загоняет в узкие рамки и сильно обедняет, на мой вкус.
Внутримировые факты в мире с эпическими героями — «некоторые персонажи намного сильнее других», «некоторые люди могут успешно сражаться в одиночку против сорока», «некоторые в силах заплыть по водопаду вверх» и так далее. И причины того, почему они так могут — могут быть разными, и это зачастую более важные факты мира, чем детали оцифровки, даже если они одинаковы. Но и если неодинаковы — то совершенно не означает, что конкретная механика тут подходит лучше другой.
Вопрос предсказания последствий действий и вопрос одинаковости механической начинки — это два разных, не связанных вопроса. Для того, чтобы полагаться на итог, нам надо чтобы чёрные ящики с одинаковым входом давали одинаковые результаты, а не чтобы у них было одинаковое содержимое.
Такие штуки вызвают ощущение что весь мир крутится вокруг игровых персонажей
Если снять с той же ДнД цифровую шелуху, то окажется, что там происходит абсолютно то же самое. Ты ведь выше сам в посте рассуждаешь о CR, который, и есть способ «крутить мир» вокруг игровых персонажей, подстраивая сложности испытаний под них.
И что представления об истории у разных людей весьма различаются еще, да.
Ну и персонажи игроков нередко сами по себе — явление элитное и далеко не массовое, так что нет особых проблем выдать им другие элитные и не-массовые предметы, идеи и т.д. (до определенной степени, конечно). В условном Средневековье до 90% населения были крестьянами, живущими от урожая до урожая, но играем мы обычно не за них.
И то, и другое — совершенно одинаковые, полностью метаигровые объяснения. И то, и другое — вне неверия, потому что это не факты игрового мира
Не совсем. Когда мы играм в игры с эпическими героями, мы соглашаемся с тем что в этом мире некоторые персонажи в силу личных заслуг или обстоятельств значительнее сильнее других. В этом плане «на три уровня выше» — вполне внутремировое описание, просто выраженное в метаигровых терминах ради конкретики. Точно также как можно сказать «он очень обаятельный», а можно «у него харизма — 18» — вроде бы вышли за рамки мира, но за то у всех игроков быстро сложилось конкретное и примерно одинаковое представление.
В то время как «он сильный потому что правила боссфайта» опирается не на реалии мира выраженные в цифрах, а на правила драмматургии и построения энкаутеров. Такие штуки вызвают ощущение что весь мир крутится вокруг игровых персонажей, потому что это не мир, а театральное представление о приключениях ИП.
Это, конечно, довольно индивидуально. Многим вполне заходит *W. Также, думаю, это одна из причин по которой многие *W не приемлют.
Аргумент «главарь разбойников так хорошо дерется потому что он вас на три уровня выше», зайдет гораздо лучше чем «главарь разбойников так хорошо дерется потому что такие правила для боссов».
И то, и другое — совершенно одинаковые, полностью метаигровые объяснения. И то, и другое — вне неверия, потому что это не факты игрового мира. Максимум — игроки изуродованы CRPG привыкли к уровневым системам и легче воспринимают этот язык, но это не вопрос подавления неверия (смайл). Если игроки и ведущий смешивают в игровых заявках механику и описания — это довольно печально, и по-моему как раз это болезнь (провоцируемая иногда тяжёлыми системами).
Факт игрового мира — это «как Петер и Хосе ни наседают на главаря разбойников, он отбивает их шпаги с презрительной лёгкостью, не отступая ни на шаг, и только ухмыляется». Вот как это переводится в голове в механику — «куда вы полезли со своим уровнем» или «на суббосса не действуют ваши абилки против миньонов», или там «Вася в этой сцене выкупил иммунитет для свежевведённых им NPC» — это уже вопрос механики.
Подавление неверия — это, всё-таки, не про механические объяснения. Вот когда игровая механика из-за своих внутренних причин выдаёт странные вещи, противоречащие бытовой интуиции или законам жанра (тот же главарь разбойников, стоя перед жерлом пушки, получает ядро в грудь, но продолжает столь же презрительно отбиваться от нападающих), тогда у нас и начинается проблема. Или когда у нас разница в обработке сказывается на результатах и описаниях: пять минут назад к предводителю разбойников пришла помощь через дыру в стене (пара человек), бегом и не замедляясь, а теперь наши персонажи через эту дыру пройти не могут.
В тех же PbtA механика ассиметрична. У игроков одна, у ведущего другая.
С другой стороны, если я играю в ДнД, то я ожидаю, что мой огненный шар и огненный шар врага будет работать по одинаковым правилам. Хотя и тут могут быть нюансы.
Второй: подавление неверия работает по итогам описания фактов игрового мира, не по механической части их генерации.
Только в некотором идеальном случае, в котором игроки и ведущий четко разделяют игромеханику и факты игрового мира, что случается не так часто.
Мораль или там механика реакции на ИП — это то, что НПСам заменяет игроков, с этим никогда не бывает проблем. Наоборот работает на ощущение что игровой мир живет сам по себе. А вот если такой же человек, но НПС имеет сильно другие статы и правила боя, как те же злодеи и второй редакции седьмого моря, это нравится далеко не всем. Аргумент «главарь разбойников так хорошо дерется потому что он вас на три уровня выше», зайдет гораздо лучше чем «главарь разбойников так хорошо дерется потому что такие правила для боссов».
Тут, кстати, к вопросу про разницу в ценности расходников для ИП и НПС. Если каждый противник будет сходу бросаться дорогими абилками, это может выглядеть странно с точки зрения мира игры и вредить подавлению недоверия.
Я не хочу сейчас тратить время на исторически1 спор, как в тот раз. Мне кажется, ты тут разводишь какое-то многоэтажное занудство совершенно на пустом месте.
Ещё раз: персонажи, живущие в мире условного средневековья, зашли в деревенский трактир, увидели примерно то, что ты описываешь — прелую солому на полу и дерущихся из-за кости собак под столом — и решили, что здесь есть не будут. Ну смешной же случай.
Нет, тут не соглашусь. Сразу два момента играют роль.
Первый: интегральный показатель опасности — это штука, применяемая при подготовке. Правила генерации NPC и правила действий NPC — не одно и то же.
Второй: подавление неверия работает по итогам описания фактов игрового мира, не по механической части их генерации. У NPC запросто могут быть свои механизмы (ускоренные и упрощённые, или наоборот, усложнённые относительно PC). Например, в AD&D у монстров есть показатель morale, а у PC нет его в принципе. Тот факт, что NPC могут в панике бежать из проигрываемого боя, а PC всегда остаются под контролем игрока и бегут только по его выбору, тем не менее, работает на приостановку неверия: PC игрокам ведь видны «изнутри», а NPC только «снаружи».
Upd:
1) Уточнение по продаже души старым Мэлом — он это сделал не ради бессмертия (всё ещё в поисках), а чтобы безбоязненно обращаться к Бездне в поисках новых запретных знаний.
Ну как безбоязненно… Как с надувным кругом в океане, но всё лучше, чем ничего.
2) Помимо зелий при обыске колдуна ожидаемо изъяли книгу заклинаний, которую прикарманил Плутон. Теперь жулик подумывает о карьере мага.
Например, в древнеиндийской медицине было понятие Krimi, которое, насколько я понимаю, объединяло паразитических насекомых, паразитических червей, болезнетворных духов и то, что мы сейчас назвали бы бактериями — в общем, всех существ, живущих на или в человеческом организме (как видимых, так и невидимых, как вызывающих болезни, так и безвредных). В общем-то исходя из знания о глистах, блохах и вшах несложно выдвинуть предположение, что существуют еще и какие-то (более маленькие?) невидимые паразиты, вызывающие другие болезни и перебирающиеся с одного человека на другого.
Или вот Варрон пишет «в болотах заводятся какие-то крохотные существа, которых нельзя уследить глазом, но которые попадают по воздуху через рот и нос внутрь тела и производят тяжелые заболевания». Сложно сказать наверняка, имеет ли он в виду комаров и мошек (которые все же видимы и кусают кожу) или какие-то микроскопические болезнетворные организмы, но по-моему скорее второе. Хотя опять же, от теории миазмов это не то, чтобы принципиально отличается — столь ли важно, происходят заболевания от заводящихся на болотах крохотных существ или от поднимающихся с болот зловонных испарений?
Я это утверждение встречал скорее в форме «представления древних греков о стихиях/элементах были ближе скорее не к нашему пониманию элементов (которые в таблице Менделеева), а к нашему пониманию агрегатного состояния вещества», и в такой форме оно, по-моему, вполне уместно (чтобы нам лучше понять, что имелось в виду), и заодно позволяет избежать всяких титановых и урановых элементалей :)
А что касается плазмы, то разумеется древние греки не знали этого понятия в том значении, как его определяют современные физики, странно было бы утверждать обратное.
Ну так вроде никто и не призывает выбирать одну конкретную причину? Моя-то позиция в том, что и идея о заразности болезней, и идея о антисанитарии как о причине болезней — очень древние, и нет ничего странного, если персонаж не хочет находиться в одном помещении с больными и/или в грязном и зловонном помещении. Независимо от того, сколько теорий о природе болезней существует одновременно в мире и в голове персонажа.
Проблема в том, что в общем случае, на мой вкус, факты мира куда разнообразнее и полнее. Оцифрованная часть — это грубое приближение для типовых ситуаций. Хотя по объёму эти типовые ситуации могут занимать много времени — хоть 90% игры — но это не значит, что их достаточно.
Нет, на мой вкус. Что дано — очень неконкретное, очень слабое и расплывчатое. Вообще, если мы концентрируемся на возможностях, то получаем «эффект Елены», которую хорошо использовать как единицу спуска на воду кораблей («одна миллиелена» как красота, которая заставляет отправиться в путь один корабль), но из такого описания мы не составим её образ. Мы не только не поймём, чем она к себе располагает, мы, чёрт побери, не знаем даже брюнетка она или блондинка! То есть мы подменяем персонажа функцией.
Но если сомневаешься — можно спросить у третьих сторон, которые нас читают. Мне кажется, что «харизма 18» это не описание, это как цифра «2» в поле «eyes» на чарлисте вместо цвета. Потому что — особенно для такого показателя, как D&D-шная харизма, крайне абстрактная — туда можно такое количество самых разных образов запихнуть, что диву даёшься.
С силой будет немного получше, потому что она более предментна. Но именно немного. Вообще знание показателей в D&D-шных системах нам очень мало даёт в смысле персонажа: оно его образ почти совершенно не определяет, в отличие от ТТХ. Дать два совершенно разных образа (и внешности, и особенностей взаимодействия...) по одинаковому набору характеристик — совершенно тривиальная задача, на мой вкус.
По большому счёту можно сказать, что древним грекам была в целом знакома атомистическая картина мира, и это не будет большим преувеличением.
Но в конкретике это будет означать
а) что была она знакома главным образом философам. То есть хорошо если сотне-другой на всю планету.
б) была именно что хорошо если «знакома» на уровне концепта — как чисто логическое умозаключение, не подтвержденное практическими наблюдениями. То есть из этой сотни-другой ещё не все её разделяли, и часть вполне могли считать такие воззрения маргинальными.
И они вполне имели право считать данную теорию лишь одной из многих как минимум до открытия броуновского движения и других доказательств.
Точно так же можно сказать, что современная наука вполне знакома с идеями о квантах, при том ситуация с этим гораздо лучше, чем у греков с атомизмом. Я бы даже сказал, в разы. Но это не значит, что каждый школьник и даже аспирант с ней понятием кванта поверхностно знакомый, распишет вам как эти самые кванты вообще функционируют.
Что же до самой ситуации в таверне, то там стоит разобраться подробнее: знакомы именно персонажи игроков или сами игроки? Не произошёл ли здесь перенос знания игрока на персонажа или, что чаще бывает, банальное расхождение ожиданий «во что мы собираемся играть», когда дело вовсе не в знаниях, а в получаемых эмоциях.
Только для этого и история не нужна, и даже фантастические элементы. Я точно так же могу распугать игроков, например, детальным описанием как их персонаж сдаёт налоговую отчётность, если мой стиль описания не будет совпадать с их ожиданиями.
Явное же противоречие.
То есть, сказав что этот персонаж на редкость распологает к себе, как это может один из тысячи. Что он при прочих равных может произвести впечатление, увлечь и соблазнить с много большими шансами чем подавляющее большинство смертных, я никак не описал персонажа? Ни у кого не появилось в голове никакой картины? А ведь именно это и много что еще означает «харизма 18» только в два слова а не в три предложения.
Могу предожить более конкретный пример — Сила. Во многих системах она описывает сколько персонаж может поднять с точностью до сотни граммов. Она тоже не является внутримировым фактом?
Для игры обычно надо, чтобы участники могли на что-то полагаться при планировании этого, а примет это форму строчки в правилах, строчки в описании сеттинга или общего мнения группы — вопрос уже десятый. Вот если игрок Федя был уверен, что лич с драконом будут выяснять отношения две недели и снесут гору, под которой это случится, а ему объявили, что всё разрешилось за минуту и без шума со вспышками — тогда у нас проблема рассогласования в полный рост.
Так-то вроде схватка Дарта Вейдера с Палпатином не факт, что кидалась, будь она игровым событием. Но её итог был по предшествующим событиям оригинальной трилогии достаточно хорошо предсказуем.
За этим тезисом, по-моему, стоит вера, что механика определяет факты мира, а не является его упрощённой моделью. Я про это писал по ссылке.
Сказав «у него харизма 18» ты, в лучшем случае, отсылаешь к возможностям (то есть игроки прикинут шансы успеха в подсистемах и подобное взаимодействие). Причём ещё и к заведомо ограниченному набору возможностей — оцифрованными механикой для PC. В большинстве случаев цифруется далеко не всё, а только типовая активность (а «не цифруется — значит, неважно» это заблуждение, которое сильно обедняет игры, на мой вкус). Это не создаёт образа персонажа, не задаёт его особенностей — которые в частных случаях могут быть важнее!, и, попутно, не создаёт «конкретного и примерно одинакового представления». (Как там было в какой-то старой статье об описаниях: «попробуйте спросить о деталях после короткого описания вида „ну, тут в центре пещеры появляется меч“, и убедитесь, насколько разные картины возникают в головах игроков»). Вот попытка в механике действовать — она игру загоняет в узкие рамки и сильно обедняет, на мой вкус.
Внутримировые факты в мире с эпическими героями — «некоторые персонажи намного сильнее других», «некоторые люди могут успешно сражаться в одиночку против сорока», «некоторые в силах заплыть по водопаду вверх» и так далее. И причины того, почему они так могут — могут быть разными, и это зачастую более важные факты мира, чем детали оцифровки, даже если они одинаковы. Но и если неодинаковы — то совершенно не означает, что конкретная механика тут подходит лучше другой.
Вопрос предсказания последствий действий и вопрос одинаковости механической начинки — это два разных, не связанных вопроса. Для того, чтобы полагаться на итог, нам надо чтобы чёрные ящики с одинаковым входом давали одинаковые результаты, а не чтобы у них было одинаковое содержимое.
Ну и персонажи игроков нередко сами по себе — явление элитное и далеко не массовое, так что нет особых проблем выдать им другие элитные и не-массовые предметы, идеи и т.д. (до определенной степени, конечно). В условном Средневековье до 90% населения были крестьянами, живущими от урожая до урожая, но играем мы обычно не за них.
В то время как «он сильный потому что правила боссфайта» опирается не на реалии мира выраженные в цифрах, а на правила драмматургии и построения энкаутеров. Такие штуки вызвают ощущение что весь мир крутится вокруг игровых персонажей, потому что это не мир, а театральное представление о приключениях ИП.
Это, конечно, довольно индивидуально. Многим вполне заходит *W. Также, думаю, это одна из причин по которой многие *W не приемлют.
изуродованы CRPGпривыкли к уровневым системам и легче воспринимают этот язык, но это не вопрос подавления неверия (смайл). Если игроки и ведущий смешивают в игровых заявках механику и описания — это довольно печально, и по-моему как раз это болезнь (провоцируемая иногда тяжёлыми системами).Факт игрового мира — это «как Петер и Хосе ни наседают на главаря разбойников, он отбивает их шпаги с презрительной лёгкостью, не отступая ни на шаг, и только ухмыляется». Вот как это переводится в голове в механику — «куда вы полезли со своим уровнем» или «на суббосса не действуют ваши абилки против миньонов», или там «Вася в этой сцене выкупил иммунитет для свежевведённых им NPC» — это уже вопрос механики.
Подавление неверия — это, всё-таки, не про механические объяснения. Вот когда игровая механика из-за своих внутренних причин выдаёт странные вещи, противоречащие бытовой интуиции или законам жанра (тот же главарь разбойников, стоя перед жерлом пушки, получает ядро в грудь, но продолжает столь же презрительно отбиваться от нападающих), тогда у нас и начинается проблема. Или когда у нас разница в обработке сказывается на результатах и описаниях: пять минут назад к предводителю разбойников пришла помощь через дыру в стене (пара человек), бегом и не замедляясь, а теперь наши персонажи через эту дыру пройти не могут.
В тех же PbtA механика ассиметрична. У игроков одна, у ведущего другая.
С другой стороны, если я играю в ДнД, то я ожидаю, что мой огненный шар и огненный шар врага будет работать по одинаковым правилам. Хотя и тут могут быть нюансы.
Мораль или там механика реакции на ИП — это то, что НПСам заменяет игроков, с этим никогда не бывает проблем. Наоборот работает на ощущение что игровой мир живет сам по себе. А вот если такой же человек, но НПС имеет сильно другие статы и правила боя, как те же злодеи и второй редакции седьмого моря, это нравится далеко не всем. Аргумент «главарь разбойников так хорошо дерется потому что он вас на три уровня выше», зайдет гораздо лучше чем «главарь разбойников так хорошо дерется потому что такие правила для боссов».
Тут, кстати, к вопросу про разницу в ценности расходников для ИП и НПС. Если каждый противник будет сходу бросаться дорогими абилками, это может выглядеть странно с точки зрения мира игры и вредить подавлению недоверия.
Ещё раз: персонажи, живущие в мире условного средневековья, зашли в деревенский трактир, увидели примерно то, что ты описываешь — прелую солому на полу и дерущихся из-за кости собак под столом — и решили, что здесь есть не будут. Ну смешной же случай.
Первый: интегральный показатель опасности — это штука, применяемая при подготовке. Правила генерации NPC и правила действий NPC — не одно и то же.
Второй: подавление неверия работает по итогам описания фактов игрового мира, не по механической части их генерации. У NPC запросто могут быть свои механизмы (ускоренные и упрощённые, или наоборот, усложнённые относительно PC). Например, в AD&D у монстров есть показатель morale, а у PC нет его в принципе. Тот факт, что NPC могут в панике бежать из проигрываемого боя, а PC всегда остаются под контролем игрока и бегут только по его выбору, тем не менее, работает на приостановку неверия: PC игрокам ведь видны «изнутри», а NPC только «снаружи».
1) Уточнение по продаже души старым Мэлом — он это сделал не ради бессмертия (всё ещё в поисках), а чтобы безбоязненно обращаться к Бездне в поисках новых запретных знаний.
Ну как безбоязненно… Как с надувным кругом в океане, но всё лучше, чем ничего.
2) Помимо зелий при обыске колдуна ожидаемо изъяли книгу заклинаний, которую прикарманил Плутон. Теперь жулик подумывает о карьере мага.