«Вообще смысла нет никакого что-то придумывать. Потому что всё уже сделали и изобрели, надо просто как следует поискать. А если не удаётся найти — это либо невозможно, либо ненужно.»
Ну и, как я понял, пост-то вызван скорее реакциями авторов систем на критику (что ситуация отдельная) чем, собственно, самим безобидным (под)хобби?
Пост вызван больше желанием поворчать) И напомнить, что лучше десять раз подумать, прежде чем браться за написание целой системы при первом обнаружившемся неудобстве в уже существующих.
Тогда я не понимаю вопроса опять-таки. То есть у тебя некоторая ожидаемая картина, которая не полностью проговорена, потому отвечать трудно.
Если автор пишет систему, выставляет на обозрение её отдельно и плохо реагирует на критику или негативные отзывы вообще — это одно дело. Но это, кажется, не вопрос написания системы — это вопрос ожиданий. Как и везде, если хочешь развиваться — надо уметь принимать критику и отделять конструктивную от неконструктивной. Но тут системы, особо, не при чём (хотя девяносто процентов чего угодно любительского в интернете, не только ролевых систем, сделано в основном потому, что помогает автору скоротать дни жизни).
Если автор пишет систему, прилагает её к чему-то и выставляет, оставляя возможность критиковать в том числе, то это, вроде, вполне себе нейтральная ситуация. Когда он никому её намеренно под нос не суёт и не требует восхищаться — тем более. Чтобы КПД был выше, надо собирать писателей систем в сообщества и общаться (для чего служат разные конкурсы, тематические группы и проч). Или я опять чего-то не понимаю?
Я, кстати, не очень понял проблему с этим. Автор запросто может выложить систему в открытый доступ, читатели столь же запросто могут её проигнорировать (как, собственно, обычно и происходит)
Проблема в том, что куча усилий уже потрачены автором, отклик ожидаемо нулевой… ну и как следствие — фрустрация. А так кпд был бы выше.
В общем, причин может быть много, но прям хорошие идеи обычно не пропадают просто так.
Кстати, вот тут не уверен. Побуду адвокатом дьявола: существует немало остроумных идей, но они закоментированны в коде промышленных кофемолок утащены на дно системами, никому не интересными (потому что это была единственная остроумная идея в них, потому что эти системы пытались влезть в и так переполненную нишу, потому что они были привязаны к домашнему сеттингу автора, в который играли три человека и собака, и так далее). Гипотеза не хуже любой другой. При этом в хобби, собственно, обычно нужен результат, а не оригинальность.
Да, такой аргумент тоже встречал. Правда, если такую систему публикуют в общий доступ… случайные прохожие вроде не вызывались быть чьими-то экзаменаторами.
Я, кстати, не очень понял проблему с этим. Автор запросто может выложить систему в открытый доступ, читатели столь же запросто могут её проигнорировать (как, собственно, обычно и происходит). Опять же, система может лежать в общем доступе вместе с чем-то (приключением, например).
Проблема ещё в неконвертируемости систем, тот же сеттинг досье Дрездена я люблю, но играть в это по судьбе я совершенно не собираюсь. Благо добрые люди уже сделали хак на Unisystem, по которой играть уже можно.
Или НРИ по Сверхестественному, местные механики кортекса+ тоже плохо переносятся на другие системы, то есть проще вручную заново оцифровать НИП Сверхестественного по заветам той же Баффи на Unisystem, чем конвертить.
Замечу, кстати, что есть ещё вопрос лёгкости поиска подходящей системы. Насколько я понимаю, именно потому, что философию системы иногда надо постигать, а сообщество не всегда выдаёт хорошие варианты-подсказки (и, более того, не все системы хорошо реализованы), вполне возможно что сколько-то лёгкую систему проще написать самому под конкретные нужды, чем подбирать. Особенно если ТЗ в голове есть.
Ну и, как я понял, пост-то вызван скорее реакциями авторов систем на критику (что ситуация отдельная) чем, собственно, самим безобидным (под)хобби?
А когда ты знаешь одну, ты неизбежно думаешь в ее парадигме и изобретешь ее же, но с квадратными колесами.
Ага, у некоторых прям так уши торчат, что хочется автору тыкнуть)
Это хорошее упражнение, которое улучшает понимание механики в целом и помогает понять почему все устроено так, как это устроено.
Да, такой аргумент тоже встречал. Правда, если такую систему публикуют в общий доступ… случайные прохожие вроде не вызывались быть чьими-то экзаменаторами.
Есть есть хорошие, интересные и давно придуманные решения, которые пылятся на свалке ролевых идей и не используются.
Тут уже вкусовщина. Возможно они были хороши далеко не для всех, либо плохо сочетались с остальными частями механики… В общем, причин может быть много, но прям хорошие идеи обычно не пропадают просто так.
Так что вариантов-то и нет: хочешь играть во что-то новое и интересное — пиши это сам.
Интереснее, как там с разными оборотнями, допплерами и прочими друидами, способными менять пол, размер груди и их количество. Не имеет права иметь их больше, чем у капитана в текущий момент, в среднем или потенциально?
С основными тезисами соглашусь, но есть несколько нюансов.
А как долго вы искали подходящую механику? Вообще, этот момент можно свести к двум словам — «недостаточная осведомленность». То есть вы не можете быть уверены в том, что перепробовали все варианты, но при этом уверены, что сами можете сделать что-то более подходящее
Вот да, меня поражают люди, пытающиеся написать свою систему и при этом знакомые с одной-двумя. Может быть тут что-то получилось бы если бы они не знали ни одной (Хотя скорее всего получился бы VTNL) А когда ты знаешь одну, ты неизбежно думаешь в ее парадигме и изобретешь ее же, но с квадратными колесами.
Может лучше просто смириться с мыслью, что, о боже, придется приложить какие-то усилия?
Да, тоже странный аргумент. Написание своей системы по времени и усилиям на порядки сложнее и дольше чем освоение уже имеющийся.
Но, есть несколько причин, почему свою систему стоит писать.
1)Это хорошее упражнение, которое улучшает понимание механики в целом и помогает понять почему все устроено так, как это устроено. Неплохо отбивает стремление бегать с напильником и «чинить» то, что не сломано.
2)Есть есть хорошие, интересные и давно придуманные решения, которые пылятся на свалке ролевых идей и не используются. Например, Roll and keep и механика инициативы из первой редакции Седьмого моря, Tome of Battle из DnD 3.5, RPM и много чего еще в дополнениях GURPS. И во все это интересно поиграть. Но никто не играет, да и не факт что и ты сам хочешь играть в том виде, в каком оно там есть. Так что выход один — делать новую систему со старыми идеями.
3)Играть не во что. Как это ни странно. Я, например, люблю первую редакцию Pathfinder и GURPS4. Первый ПФ кончился и большинство игроков переключилось на второй ПФ, а если бы не кончился, он почти похоронен под собственным контентом. GURPS4 тоже почти не развивается, да и поднадоел. И игроков по нему фиг найдешь. Все играют в пятерку, которая после ПФ выглядит игрой для альтернативно одаренных младшекласников, *W, которую я по многим причинам не приемлю, и YZE, который в базе своей уныл, а конкретные реализации делают его еще хуже. Еще есть ПФ2, но его дизайнерские решения «все попадают по всем», «Все прибито к твоему уровню» и «Гоняйся за каждым +1 как за последним куском хлеба» меня раздражают. Так что вариантов-то и нет: хочешь играть во что-то новое и интересное — пиши это сам.
На данном этапе уровень партии, если переводить на систему 3,5 то приблизительно 7 уровень. Но с учетом, что система домашняя, то уровень уже в ней 10. Битвы тут скорее будут различаться либо количеством врагов низшего ранга. Рангом самим. Ну и от лора этой залы зависит. Если хотите, смогу рассказать после самой партии.
В основном штриховка за границей карты — декор, чтоб не висела в пустоте. Внутри это банальное затемнение. Не более того. Использую не везде, в основном, чтоб. Далее проход не выглядел совсем белой кишкой.
В большинстве случаев да, писать систему не стоит. Но случаи бывают сильно разные, а само по себе написание систем ничем не хуже выращивания бонсаев.
Пост вызван больше желанием поворчать) И напомнить, что лучше десять раз подумать, прежде чем браться за написание целой системы при первом обнаружившемся неудобстве в уже существующих.
Если автор пишет систему, выставляет на обозрение её отдельно и плохо реагирует на критику или негативные отзывы вообще — это одно дело. Но это, кажется, не вопрос написания системы — это вопрос ожиданий. Как и везде, если хочешь развиваться — надо уметь принимать критику и отделять конструктивную от неконструктивной. Но тут системы, особо, не при чём (хотя девяносто процентов чего угодно любительского в интернете, не только ролевых систем, сделано в основном потому, что помогает автору скоротать дни жизни).
Если автор пишет систему, прилагает её к чему-то и выставляет, оставляя возможность критиковать в том числе, то это, вроде, вполне себе нейтральная ситуация. Когда он никому её намеренно под нос не суёт и не требует восхищаться — тем более. Чтобы КПД был выше, надо собирать писателей систем в сообщества и общаться (для чего служат разные конкурсы, тематические группы и проч). Или я опять чего-то не понимаю?
Проблема в том, что куча усилий уже потрачены автором, отклик ожидаемо нулевой… ну и как следствие — фрустрация. А так кпд был бы выше.
etudes.ru/etudes/wheel-inventing/
закоментированны в коде промышленных кофемолокутащены на дно системами, никому не интересными (потому что это была единственная остроумная идея в них, потому что эти системы пытались влезть в и так переполненную нишу, потому что они были привязаны к домашнему сеттингу автора, в который играли три человека и собака, и так далее). Гипотеза не хуже любой другой. При этом в хобби, собственно, обычно нужен результат, а не оригинальность.Я, кстати, не очень понял проблему с этим. Автор запросто может выложить систему в открытый доступ, читатели столь же запросто могут её проигнорировать (как, собственно, обычно и происходит). Опять же, система может лежать в общем доступе вместе с чем-то (приключением, например).
Или НРИ по Сверхестественному, местные механики кортекса+ тоже плохо переносятся на другие системы, то есть проще вручную заново оцифровать НИП Сверхестественного по заветам той же Баффи на Unisystem, чем конвертить.
Ну и, как я понял, пост-то вызван скорее реакциями авторов систем на критику (что ситуация отдельная) чем, собственно, самим безобидным (под)хобби?
Ага, у некоторых прям так уши торчат, что хочется автору тыкнуть)
Да, такой аргумент тоже встречал. Правда, если такую систему публикуют в общий доступ… случайные прохожие вроде не вызывались быть чьими-то экзаменаторами.
Тут уже вкусовщина. Возможно они были хороши далеко не для всех, либо плохо сочетались с остальными частями механики… В общем, причин может быть много, но прям хорошие идеи обычно не пропадают просто так.
"- Чем занимаешься?
— Да вот, книгу пишу.
— А зачем?
— Читать нечего" ©
Интереснее, как там с разными оборотнями, допплерами и прочими друидами, способными менять пол, размер груди и их количество. Не имеет права иметь их больше, чем у капитана в текущий момент, в среднем или потенциально?
Вот да, меня поражают люди, пытающиеся написать свою систему и при этом знакомые с одной-двумя. Может быть тут что-то получилось бы если бы они не знали ни одной (Хотя скорее всего получился бы VTNL) А когда ты знаешь одну, ты неизбежно думаешь в ее парадигме и изобретешь ее же, но с квадратными колесами.
Да, тоже странный аргумент. Написание своей системы по времени и усилиям на порядки сложнее и дольше чем освоение уже имеющийся.
Но, есть несколько причин, почему свою систему стоит писать.
1)Это хорошее упражнение, которое улучшает понимание механики в целом и помогает понять почему все устроено так, как это устроено. Неплохо отбивает стремление бегать с напильником и «чинить» то, что не сломано.
2)Есть есть хорошие, интересные и давно придуманные решения, которые пылятся на свалке ролевых идей и не используются. Например, Roll and keep и механика инициативы из первой редакции Седьмого моря, Tome of Battle из DnD 3.5, RPM и много чего еще в дополнениях GURPS. И во все это интересно поиграть. Но никто не играет, да и не факт что и ты сам хочешь играть в том виде, в каком оно там есть. Так что выход один — делать новую систему со старыми идеями.
3)Играть не во что. Как это ни странно. Я, например, люблю первую редакцию Pathfinder и GURPS4. Первый ПФ кончился и большинство игроков переключилось на второй ПФ, а если бы не кончился, он почти похоронен под собственным контентом. GURPS4 тоже почти не развивается, да и поднадоел. И игроков по нему фиг найдешь. Все играют в пятерку, которая после ПФ выглядит игрой для альтернативно одаренных младшекласников, *W, которую я по многим причинам не приемлю, и YZE, который в базе своей уныл, а конкретные реализации делают его еще хуже. Еще есть ПФ2, но его дизайнерские решения «все попадают по всем», «Все прибито к твоему уровню» и «Гоняйся за каждым +1 как за последним куском хлеба» меня раздражают. Так что вариантов-то и нет: хочешь играть во что-то новое и интересное — пиши это сам.
Ну хорошо что пария-то не будет болтаться во флогистоне как это самое в проруби, пока мастер не придумает для них приключения!