Кстати, а чувак который хочет убить сопартийца че такой смелый то? о-0 Он не боится что ему расколотят ебалетку за такое? У нас бы расколотили, по крайней мере.
Во-первых, оптимизация переносит внимание (и вес) с решений, принимаемых в процессе (совместной и интерактивной) игры, на решения, принимаемые в ходе генерации/развития персонажа.
Вообщем это игра в игре. У меня есть игрок, который очень серьезно подходит к созданию персонажа и уровню его могущества (но посмотрим правде в глаза, он не всегда играет откровенно боевыми персонажами). Но он исходит из того, что если он заявляет воина, то это черт побери воин, а не просто чел который взялся за бластер/меч/пулемет.
Во вторых, да, это начинает напоминать варгейм, но если людям нравится и хочется немного того, немного сего.
Я вот знаю стиль игр «под желтого полосатика», мне он абсолютно не подходит, но это же не значит что он не правильный?
Во-вторых, оптимизация — это такое занятие, которое все игроки должны любить, а главное, уметь, в плюс-минус одинаковой степени. Иначе дисбаланс, перекос спотлайта, и так далее, вплоть до взаимных претензий и внутригрупповых конфликтов.
Можно пояснение?
Я пока не сталкивался с ситуациями, когда партия жаловалась бы на то что «какой-то воин у нас слишком жесткий».
Просто мегавоин вероятно слаб во всем остальном, более того, вероятно сражения это единственное в чем он по настоящему хорош.
Более того, воин не может ну вообще всё делать на отлично. Он хорош в ближнем бою или в дальнем, он не боится магии, он хорошо поглощает повреждения итд. Чаще всего, игроки выбирают четко какую-то одну тактику которая обеспечивает им победу в большинстве ситуаций с которыми они сталкиваются.
Достаточно обращать их же тактику против них или показывать её слабые стороны.
Просто ещё раз, если у нас отряд по спасению галактики, мне кажется допустимым, если у нас собрались специалисты в своих областях. Тут уже вопрос мастеру, как строится приключение, смогут ли они все в нём одинаково участвовать.
А если нет, то это проблема «одинокого волка» и мастеру просто не стоит допускать персонажа пока игрок не ответит «Ок, то что ты можешь убить любого я понял. А как ты находишь клиентов? Как живешь среди обычных людей?».
Конечно. Тот чувак, который хочет убить неоптимизированную мразь еще фейт водит, сам в вод и кол оф ктулху играет.
Тот чел, который идеолог игры на хайлевеле тоже играет в вод и фейт.
Люда, которая хочет вернуться в РА вообще словески любит. И тоже играла во всякое.
А что? Хотел дать совет в духе «играйте в другую систему»?
3) Мы не старались воспроизвести ни одну конкретную игру этого жанра. Вместо этого мы делали то, что хорошо выглядело в GURPS. По-моему — так получилось лучше.
4) На каждую миссию по выносу пришельцев приходилась 1 единица исследований. Технологии довольно произвольно были разбиты на проекты, каждый из которых стоил 1 единицу исследований за ТУ сверх 8ого (то есть современности).
5) ИП — штурмовики Х-КОМ, на 150-300 очков (но все хором решили, что надо брать все 300).
6) Статы инопланетян, которые записал я, и которые удалось выбить из остальных мастеров (потому что у них вредная привычка всё делать в закрытую и мешать мастерскому взаимодействию): docs.google.com/document/d/1jb79FVvxVD1JPQ_yOtplnzffFidMS-ceaa-sv8pRd0g/edit?usp=sharing
Тивааков мы так и не использовали. Зато использовали криссалидов (или как они там произносятся) из Monster Hunters 5. И ещё я помню, что кто-то использовал более мощную версию серых, в киберкостюмах и с более внушительной боевой подготовкой.
Мне кажется, что остальные мастера не использовали на полную псионический потенциал Серых, отчего те были довольно нестрашные. Стрелки Серые так себе, а после изобретения брони, промахи из плазмоганов были не особенно опасны. (напомню, что в гурпсе плазмоганы дают эффектный взрыв в области попадания)
А вот их роботы, которых очень трудно победить человеческим оружием (потому что бронебойные патроны и Unliving тушки роботов выдают очень слабый множитель повреждений) — были серьёзной угрозой. Особенно та версия, которая ловко уворачивалась.
А мне кажется, что уровень оптимизации зависит от привычки, формируемой мастером.
То есть, если мастер, который ведёт DnD (или PF, как здесь) раз за разом кидает на игроков противников, превращающих ИП в фарш, после чего с хитрой улыбкой говорит, что они ещё легко отделались, это толкает к оптимизации.
Не хочется, чтобы персонаж был жалким/бесполезным, наоборот, есть желание, чтобы он побеждал, преодолевал трудности, был «крутым». И если этого не получается на низком уровне оптимизации с «Тордеками» — какой выход у игрока?
О, X-COM. Прошу прощения за оффтоп: как Вы организовывали игру, какими были принципы работы R&D, кем были ИП, какие у инопланетян базовые атрибуты и как они работали?
Достаточно давно хочу провести игру по этой вселенной, но не уверен, не превратится ли это в тактикал-варгейм маленького масштаба, желаю совета.
Рант — это Rant то есть длинная ворчливая речь по какому-то поводу.
Классический рант — «вам, молодым, всё даётся слишком легко. В моём детстве за (чем угодно) надо было ходить в соседнюю деревню пешком, в гору и против ветра в обе стороны».
Да хуй его знает, с ней одни проблемы. Надо смотреть с кем играешь и всё тут.
Надо говорить, во что играешь, блять. А то конечно если собрались по играть в решение проблем, то в жопу себе засуньте розовые жезлы. Рант скорее антигеймистский получился, чем специфически против оптимизаторов.
опытные игроки пробрасывают знание, чтобы узнать о способностях этого монстра, рассчитывают их радиус и занимают позиции, чтобы не быть ими задетыми.
Это не оптимизация, это здравый смысл. Ну стало вместо игр со здравым смыслом хотеться «лалала, вперёд, аяслучайно этукнопку» — ну ок, но зачем пытаться делать из дрейфа вкусов сложные выводы?
Как уже писали выше, матожидание пользы у предмета с случайным эффектом может быть ниже плинтуса, и продать колоду карт, которая в 1 случе из 5 даст 1000 золотых, а в 2 из 5 — вырастит член на лбу это элементарный здравый смысл. Конечно, можно его запретить использовать всем не купившим одноименный 4очковый адвантадж...
Если же «позитивные» случайные эффекты недостижимы иным способом и/или достаточно круты чтобы перекрыть риск — то отказывающийся от такого и правда недостоин зваться приключенцем. Говорю как человек любящий магическую систему в ВФРП )
Почему оптимизаторствовать плохо, если мы играем в: зачистку стремных подземелий, боевые будни спецподразделения итд — не очень понятно.
Как минимум, если зачистка стремного подземелья заметно облегчается благодаря оптимизации, то это какое-то не очень интересное стремное подземелье. Но это так, к слову. А вообще оптимизация содержит в себе некоторые риски социального характера, совершенно независимые от жанра игры.
Во-первых, оптимизация переносит внимание (и вес) с решений, принимаемых в процессе (совместной и интерактивной) игры, на решения, принимаемые в ходе генерации/развития персонажа. (Я наблюдал крайний случай — когда игрок вообще отключается от происходящего за столом, погрузившись в обдумывание опций развития на много уровней вперёд).
Во-вторых, оптимизация — это такое занятие, которое все игроки должны любить, а главное, уметь, в плюс-минус одинаковой степени. Иначе дисбаланс, перекос спотлайта, и так далее, вплоть до взаимных претензий и внутригрупповых конфликтов. Это несколько ужесточает требования к подбору игровой группы по сравнению, например, со «старыми редакциями».
Во вторых, да, это начинает напоминать варгейм, но если людям нравится и хочется немного того, немного сего.
Я вот знаю стиль игр «под желтого полосатика», мне он абсолютно не подходит, но это же не значит что он не правильный?
Можно пояснение?
Я пока не сталкивался с ситуациями, когда партия жаловалась бы на то что «какой-то воин у нас слишком жесткий».
Просто мегавоин вероятно слаб во всем остальном, более того, вероятно сражения это единственное в чем он по настоящему хорош.
Более того, воин не может ну вообще всё делать на отлично. Он хорош в ближнем бою или в дальнем, он не боится магии, он хорошо поглощает повреждения итд. Чаще всего, игроки выбирают четко какую-то одну тактику которая обеспечивает им победу в большинстве ситуаций с которыми они сталкиваются.
Достаточно обращать их же тактику против них или показывать её слабые стороны.
Просто ещё раз, если у нас отряд по спасению галактики, мне кажется допустимым, если у нас собрались специалисты в своих областях. Тут уже вопрос мастеру, как строится приключение, смогут ли они все в нём одинаково участвовать.
А если нет, то это проблема «одинокого волка» и мастеру просто не стоит допускать персонажа пока игрок не ответит «Ок, то что ты можешь убить любого я понял. А как ты находишь клиентов? Как живешь среди обычных людей?».
Тот чел, который идеолог игры на хайлевеле тоже играет в вод и фейт.
Люда, которая хочет вернуться в РА вообще словески любит. И тоже играла во всякое.
А что? Хотел дать совет в духе «играйте в другую систему»?
drive.google.com/drive/folders/0B1rgy0KPQW5jVmtFb3JLbHhUeE0?usp=sharing
2) Игра организована в рамках урбан-фентезийного открытого ролевого стола «Тайный Токио». Из рассчёта «персонажи игроков — охотники за нечистью, в данном случае — инопланетянами».
Вот вводная, если интересно: docs.google.com/document/d/1jIfZnMY9v-X9EIjb-0z7PYeOScin5hTgKObTZh4FK48/edit?usp=sharing
3) Мы не старались воспроизвести ни одну конкретную игру этого жанра. Вместо этого мы делали то, что хорошо выглядело в GURPS. По-моему — так получилось лучше.
4) На каждую миссию по выносу пришельцев приходилась 1 единица исследований. Технологии довольно произвольно были разбиты на проекты, каждый из которых стоил 1 единицу исследований за ТУ сверх 8ого (то есть современности).
5) ИП — штурмовики Х-КОМ, на 150-300 очков (но все хором решили, что надо брать все 300).
6) Статы инопланетян, которые записал я, и которые удалось выбить из остальных мастеров (потому что у них вредная привычка всё делать в закрытую и мешать мастерскому взаимодействию):
docs.google.com/document/d/1jb79FVvxVD1JPQ_yOtplnzffFidMS-ceaa-sv8pRd0g/edit?usp=sharing
Тивааков мы так и не использовали. Зато использовали криссалидов (или как они там произносятся) из Monster Hunters 5. И ещё я помню, что кто-то использовал более мощную версию серых, в киберкостюмах и с более внушительной боевой подготовкой.
Мне кажется, что остальные мастера не использовали на полную псионический потенциал Серых, отчего те были довольно нестрашные. Стрелки Серые так себе, а после изобретения брони, промахи из плазмоганов были не особенно опасны. (напомню, что в гурпсе плазмоганы дают эффектный взрыв в области попадания)
А вот их роботы, которых очень трудно победить человеческим оружием (потому что бронебойные патроны и Unliving тушки роботов выдают очень слабый множитель повреждений) — были серьёзной угрозой. Особенно та версия, которая ловко уворачивалась.
То есть, если мастер, который ведёт DnD (или PF, как здесь) раз за разом кидает на игроков противников, превращающих ИП в фарш, после чего с хитрой улыбкой говорит, что они ещё легко отделались, это толкает к оптимизации.
Не хочется, чтобы персонаж был жалким/бесполезным, наоборот, есть желание, чтобы он побеждал, преодолевал трудности, был «крутым». И если этого не получается на низком уровне оптимизации с «Тордеками» — какой выход у игрока?
Достаточно давно хочу провести игру по этой вселенной, но не уверен, не превратится ли это в тактикал-варгейм маленького масштаба, желаю совета.
Классический рант — «вам, молодым, всё даётся слишком легко. В моём детстве за (чем угодно) надо было ходить в соседнюю деревню пешком, в гору и против ветра в обе стороны».
Это не оптимизация, это здравый смысл. Ну стало вместо игр со здравым смыслом хотеться «лалала, вперёд, аяслучайно этукнопку» — ну ок, но зачем пытаться делать из дрейфа вкусов сложные выводы?
Если же «позитивные» случайные эффекты недостижимы иным способом и/или достаточно круты чтобы перекрыть риск — то отказывающийся от такого и правда недостоин зваться приключенцем. Говорю как человек любящий магическую систему в ВФРП )
Во-первых, оптимизация переносит внимание (и вес) с решений, принимаемых в процессе (совместной и интерактивной) игры, на решения, принимаемые в ходе генерации/развития персонажа. (Я наблюдал крайний случай — когда игрок вообще отключается от происходящего за столом, погрузившись в обдумывание опций развития на много уровней вперёд).
Во-вторых, оптимизация — это такое занятие, которое все игроки должны любить, а главное, уметь, в плюс-минус одинаковой степени. Иначе дисбаланс, перекос спотлайта, и так далее, вплоть до взаимных претензий и внутригрупповых конфликтов. Это несколько ужесточает требования к подбору игровой группы по сравнению, например, со «старыми редакциями».