Алсо, в статье есть решение — допускать уровень оптимизации, подходящий для игроков. Мысль в общем-то банальная, но не надо говорить, будто ее нет, нечестно это.
Скажем так, почему оптимизаторствовать плохо, когда мы играем в какую-то историю, где нам важен характер персонажа — это понятно. Не раскрывает характер.
Почему оптимизаторствовать плохо, если мы играем в: зачистку стремных подземелий, боевые будни спецподразделения итд — не очень понятно.
Если основной вызов, который ставит история перед персонажами это бой, то нет ничего удивительного в том, что персонажи затачиваются под этот вызов, а игроки начинают стараться свести прочие вызовы к нему (бургомистр нас шантажирует? а мы сможем его просто тихо убить?).
Если какие-то классы или роли в бою чувствуют себя бесполезными, значит или класс плохо построен или бой не верно спроектирован. В недавнем бою по SW, маг своим саппортом по сути спасал партию, о чем ему другие игроки (в лице персонажей) сразу после боя сказали.
Вообще по моему тут проблема (проблема, это если такой подход со стороны игроков или одного игрока мешает остальным получать удовольствие) с 2-х сторон:
1. Игроки. Измеряют свою успешность нанесенным уроном. Уверены, что если не сделают всё для того чтобы выжить — мастер их убьёт. Не умеют (не хотят) получать удовольствие ни от чего, кроме боя.
2. Мастер. Ставит перед персонажами однотипные вызовы (бои, бои, бои). Взвинчивает сложность боев, что делает выживание неоптимизированных персонажей затруднительным. Позволяет персонажам постоянно быть вместе и играть по схеме «швейцарского ножа» (когда надо поговорить у нас есть бард, а маг и мечник стоят сзади и если надо делают страшное лицо; когда надо бить у нас есть мечник, а маг и бард стоят сзади и пуляют во врага что есть; когда надо думать, у нас есть маг, а бард и мечник не отсвечивают и приносят ему кофе).
Ну и да. Если в мире есть то, что дает предсказуемый результат, но слабее игроки всегда будут брать это (как и в реальной жизни), если результат будет не просто сильнее/слабее, а хорошо/плохо/очень плохо, игроки вообще не будут иметь с этим дела.
Введите в партию пару раз проклятые вещи и персонажи будут трогать новый шмот только трехметровой антимагической палкой.
Have you tried playing [almost] anything except DnD?
Разрыв в силе на порядок-два между персонажем «ткнул в прикольные опции»и «посидел с калькулятором над всеми 9 доступными книгами» — это, ИМХО, перебор. Особенно если система «про бои» и сильные стороны персонажей не раскидать по различным сферам — все соревнуются в нагибании.
А потому бесполезно.
Целая статья, чтобы объяснить почему ты не любишь оптимизацию.
Без решений. Без советов. Без какого-либо конструктива. Но написано хорошо, да.
Написано хорошо.
По делу — хрень какая-то. Очень субъективно. «У меня были странные ощущения при игре требующей оптимизацию, но больше ни у кого не было такого. Поэтому я решил, что лучше без оптимизации.»
Ну зашибись.
Да, оптимизация порой даёт весьма неоднозначные результаты.
Это не значит, что это не будет фаново. Вот, возьми список приколов из игры в Х-КОМ по GURPS: drive.google.com/open?id=1zSqeozvC4BnjGg86UNyCNPsKtBVIGwUU7nwhPsNK1kE
Если коротко, то это игра в спецназовцев против пришельцев, и я не стал ограничивать градус неадеквата.
Степень опасности, хоть и уменьшилась после того, как изобрели броню, всё равно оставалась высокой всю кампанию (шутка ли — инопланетное оружие запросто убивает обычного человека даже в броне). Что способствовало оптимизации, заимствованию удачных приёмов и состязательности.
Поэтому большая часть приколов — про то, насколько мы офигенно крутые и безумные.
Статья это хорошо.
Пара мыслей, как её улучшить:
— одной фотки с игры достаточно: мало кому интересно рассматривать незнакомых людей за столом. Картинки с выносом тела и болотом смотрятся гораздо уместнее и интереснее.
— хорошо бы предупреждать про мат в тексте (хотя в даннном конкретном случае текст ничего не потеряет если мат заменить).
По содержанию — я понял основную мысль как «повергейминг — дело захватывающее, но некоторые от него устают. Есть другие стили игры, они тоже хорошие». С этим поспорить трудно.
Если ты не заметил, в подветке исходно всё-таки обсуждается не процесс игры, а создание игрового мира. Каковой вполне может быть продуктом авторского творчества.
Почему оптимизаторствовать плохо, если мы играем в: зачистку стремных подземелий, боевые будни спецподразделения итд — не очень понятно.
Если основной вызов, который ставит история перед персонажами это бой, то нет ничего удивительного в том, что персонажи затачиваются под этот вызов, а игроки начинают стараться свести прочие вызовы к нему (бургомистр нас шантажирует? а мы сможем его просто тихо убить?).
Если какие-то классы или роли в бою чувствуют себя бесполезными, значит или класс плохо построен или бой не верно спроектирован. В недавнем бою по SW, маг своим саппортом по сути спасал партию, о чем ему другие игроки (в лице персонажей) сразу после боя сказали.
Вообще по моему тут проблема (проблема, это если такой подход со стороны игроков или одного игрока мешает остальным получать удовольствие) с 2-х сторон:
1. Игроки. Измеряют свою успешность нанесенным уроном. Уверены, что если не сделают всё для того чтобы выжить — мастер их убьёт. Не умеют (не хотят) получать удовольствие ни от чего, кроме боя.
2. Мастер. Ставит перед персонажами однотипные вызовы (бои, бои, бои). Взвинчивает сложность боев, что делает выживание неоптимизированных персонажей затруднительным. Позволяет персонажам постоянно быть вместе и играть по схеме «швейцарского ножа» (когда надо поговорить у нас есть бард, а маг и мечник стоят сзади и если надо делают страшное лицо; когда надо бить у нас есть мечник, а маг и бард стоят сзади и пуляют во врага что есть; когда надо думать, у нас есть маг, а бард и мечник не отсвечивают и приносят ему кофе).
Ну и да. Если в мире есть то, что дает предсказуемый результат, но слабее игроки всегда будут брать это (как и в реальной жизни), если результат будет не просто сильнее/слабее, а хорошо/плохо/очень плохо, игроки вообще не будут иметь с этим дела.
Введите в партию пару раз проклятые вещи и персонажи будут трогать новый шмот только трехметровой антимагической палкой.
Разрыв в силе на порядок-два между персонажем «ткнул в прикольные опции»и «посидел с калькулятором над всеми 9 доступными книгами» — это, ИМХО, перебор. Особенно если система «про бои» и сильные стороны персонажей не раскидать по различным сферам — все соревнуются в нагибании.
Целая статья, чтобы объяснить почему ты не любишь оптимизацию.
Без решений. Без советов. Без какого-либо конструктива. Но написано хорошо, да.
По делу — хрень какая-то. Очень субъективно. «У меня были странные ощущения при игре требующей оптимизацию, но больше ни у кого не было такого. Поэтому я решил, что лучше без оптимизации.»
Ну зашибись.
Это не значит, что это не будет фаново. Вот, возьми список приколов из игры в Х-КОМ по GURPS:
drive.google.com/open?id=1zSqeozvC4BnjGg86UNyCNPsKtBVIGwUU7nwhPsNK1kE
Если коротко, то это игра в спецназовцев против пришельцев, и я не стал ограничивать градус неадеквата.
Степень опасности, хоть и уменьшилась после того, как изобрели броню, всё равно оставалась высокой всю кампанию (шутка ли — инопланетное оружие запросто убивает обычного человека даже в броне). Что способствовало оптимизации, заимствованию удачных приёмов и состязательности.
Поэтому большая часть приколов — про то, насколько мы офигенно крутые и безумные.
Пара мыслей, как её улучшить:
— одной фотки с игры достаточно: мало кому интересно рассматривать незнакомых людей за столом. Картинки с выносом тела и болотом смотрятся гораздо уместнее и интереснее.
— хорошо бы предупреждать про мат в тексте (хотя в даннном конкретном случае текст ничего не потеряет если мат заменить).
По содержанию — я понял основную мысль как «повергейминг — дело захватывающее, но некоторые от него устают. Есть другие стили игры, они тоже хорошие». С этим поспорить трудно.