Написал статью (с картинками) об оптимизации в НРИ. Болезненный и печальный опыт.
В последнее время слишком накипело и я выплеснул все свои размышления на «бумаге».
Я пообщался с игроками, которые шарят в теме и с теми, кто абсолютно нет.
Не смотря на искушение говорить от лица истины, все таки постарался оставаться максимально нейтральным.
Статью можно посмотреть по ссылке project3430.tilda.ws/
90 комментариев
Пара мыслей, как её улучшить:
— одной фотки с игры достаточно: мало кому интересно рассматривать незнакомых людей за столом. Картинки с выносом тела и болотом смотрятся гораздо уместнее и интереснее.
— хорошо бы предупреждать про мат в тексте (хотя в даннном конкретном случае текст ничего не потеряет если мат заменить).
По содержанию — я понял основную мысль как «повергейминг — дело захватывающее, но некоторые от него устают. Есть другие стили игры, они тоже хорошие». С этим поспорить трудно.
Это не значит, что это не будет фаново. Вот, возьми список приколов из игры в Х-КОМ по GURPS:
drive.google.com/open?id=1zSqeozvC4BnjGg86UNyCNPsKtBVIGwUU7nwhPsNK1kE
Если коротко, то это игра в спецназовцев против пришельцев, и я не стал ограничивать градус неадеквата.
Степень опасности, хоть и уменьшилась после того, как изобрели броню, всё равно оставалась высокой всю кампанию (шутка ли — инопланетное оружие запросто убивает обычного человека даже в броне). Что способствовало оптимизации, заимствованию удачных приёмов и состязательности.
Поэтому большая часть приколов — про то, насколько мы офигенно крутые и безумные.
Достаточно давно хочу провести игру по этой вселенной, но не уверен, не превратится ли это в тактикал-варгейм маленького масштаба, желаю совета.
drive.google.com/drive/folders/0B1rgy0KPQW5jVmtFb3JLbHhUeE0?usp=sharing
2) Игра организована в рамках урбан-фентезийного открытого ролевого стола «Тайный Токио». Из рассчёта «персонажи игроков — охотники за нечистью, в данном случае — инопланетянами».
Вот вводная, если интересно: docs.google.com/document/d/1jIfZnMY9v-X9EIjb-0z7PYeOScin5hTgKObTZh4FK48/edit?usp=sharing
3) Мы не старались воспроизвести ни одну конкретную игру этого жанра. Вместо этого мы делали то, что хорошо выглядело в GURPS. По-моему — так получилось лучше.
4) На каждую миссию по выносу пришельцев приходилась 1 единица исследований. Технологии довольно произвольно были разбиты на проекты, каждый из которых стоил 1 единицу исследований за ТУ сверх 8ого (то есть современности).
5) ИП — штурмовики Х-КОМ, на 150-300 очков (но все хором решили, что надо брать все 300).
6) Статы инопланетян, которые записал я, и которые удалось выбить из остальных мастеров (потому что у них вредная привычка всё делать в закрытую и мешать мастерскому взаимодействию):
docs.google.com/document/d/1jb79FVvxVD1JPQ_yOtplnzffFidMS-ceaa-sv8pRd0g/edit?usp=sharing
Тивааков мы так и не использовали. Зато использовали криссалидов (или как они там произносятся) из Monster Hunters 5. И ещё я помню, что кто-то использовал более мощную версию серых, в киберкостюмах и с более внушительной боевой подготовкой.
Мне кажется, что остальные мастера не использовали на полную псионический потенциал Серых, отчего те были довольно нестрашные. Стрелки Серые так себе, а после изобретения брони, промахи из плазмоганов были не особенно опасны. (напомню, что в гурпсе плазмоганы дают эффектный взрыв в области попадания)
А вот их роботы, которых очень трудно победить человеческим оружием (потому что бронебойные патроны и Unliving тушки роботов выдают очень слабый множитель повреждений) — были серьёзной угрозой. Особенно та версия, которая ловко уворачивалась.
По делу — хрень какая-то. Очень субъективно. «У меня были странные ощущения при игре требующей оптимизацию, но больше ни у кого не было такого. Поэтому я решил, что лучше без оптимизации.»
Ну зашибись.
Целая статья, чтобы объяснить почему ты не любишь оптимизацию.
Без решений. Без советов. Без какого-либо конструктива. Но написано хорошо, да.
При игре которая требует оптимизации, у матера всегда странные ощущения, соперничества.
Потому что идет соперничество пачки и окружения (мобов, ловух), за которых ДМ и играет.
Разрыв в силе на порядок-два между персонажем «ткнул в прикольные опции»и «посидел с калькулятором над всеми 9 доступными книгами» — это, ИМХО, перебор. Особенно если система «про бои» и сильные стороны персонажей не раскидать по различным сферам — все соревнуются в нагибании.
То есть, если мастер, который ведёт DnD (или PF, как здесь) раз за разом кидает на игроков противников, превращающих ИП в фарш, после чего с хитрой улыбкой говорит, что они ещё легко отделались, это толкает к оптимизации.
Не хочется, чтобы персонаж был жалким/бесполезным, наоборот, есть желание, чтобы он побеждал, преодолевал трудности, был «крутым». И если этого не получается на низком уровне оптимизации с «Тордеками» — какой выход у игрока?
Почему оптимизаторствовать плохо, если мы играем в: зачистку стремных подземелий, боевые будни спецподразделения итд — не очень понятно.
Если основной вызов, который ставит история перед персонажами это бой, то нет ничего удивительного в том, что персонажи затачиваются под этот вызов, а игроки начинают стараться свести прочие вызовы к нему (бургомистр нас шантажирует? а мы сможем его просто тихо убить?).
Если какие-то классы или роли в бою чувствуют себя бесполезными, значит или класс плохо построен или бой не верно спроектирован. В недавнем бою по SW, маг своим саппортом по сути спасал партию, о чем ему другие игроки (в лице персонажей) сразу после боя сказали.
Вообще по моему тут проблема (проблема, это если такой подход со стороны игроков или одного игрока мешает остальным получать удовольствие) с 2-х сторон:
1. Игроки. Измеряют свою успешность нанесенным уроном. Уверены, что если не сделают всё для того чтобы выжить — мастер их убьёт. Не умеют (не хотят) получать удовольствие ни от чего, кроме боя.
2. Мастер. Ставит перед персонажами однотипные вызовы (бои, бои, бои). Взвинчивает сложность боев, что делает выживание неоптимизированных персонажей затруднительным. Позволяет персонажам постоянно быть вместе и играть по схеме «швейцарского ножа» (когда надо поговорить у нас есть бард, а маг и мечник стоят сзади и если надо делают страшное лицо; когда надо бить у нас есть мечник, а маг и бард стоят сзади и пуляют во врага что есть; когда надо думать, у нас есть маг, а бард и мечник не отсвечивают и приносят ему кофе).
Ну и да. Если в мире есть то, что дает предсказуемый результат, но слабее игроки всегда будут брать это (как и в реальной жизни), если результат будет не просто сильнее/слабее, а хорошо/плохо/очень плохо, игроки вообще не будут иметь с этим дела.
Введите в партию пару раз проклятые вещи и персонажи будут трогать новый шмот только трехметровой антимагической палкой.
Во-первых, оптимизация переносит внимание (и вес) с решений, принимаемых в процессе (совместной и интерактивной) игры, на решения, принимаемые в ходе генерации/развития персонажа. (Я наблюдал крайний случай — когда игрок вообще отключается от происходящего за столом, погрузившись в обдумывание опций развития на много уровней вперёд).
Во-вторых, оптимизация — это такое занятие, которое все игроки должны любить, а главное, уметь, в плюс-минус одинаковой степени. Иначе дисбаланс, перекос спотлайта, и так далее, вплоть до взаимных претензий и внутригрупповых конфликтов. Это несколько ужесточает требования к подбору игровой группы по сравнению, например, со «старыми редакциями».
Во вторых, да, это начинает напоминать варгейм, но если людям нравится и хочется немного того, немного сего.
Я вот знаю стиль игр «под желтого полосатика», мне он абсолютно не подходит, но это же не значит что он не правильный?
Можно пояснение?
Я пока не сталкивался с ситуациями, когда партия жаловалась бы на то что «какой-то воин у нас слишком жесткий».
Просто мегавоин вероятно слаб во всем остальном, более того, вероятно сражения это единственное в чем он по настоящему хорош.
Более того, воин не может ну вообще всё делать на отлично. Он хорош в ближнем бою или в дальнем, он не боится магии, он хорошо поглощает повреждения итд. Чаще всего, игроки выбирают четко какую-то одну тактику которая обеспечивает им победу в большинстве ситуаций с которыми они сталкиваются.
Достаточно обращать их же тактику против них или показывать её слабые стороны.
Просто ещё раз, если у нас отряд по спасению галактики, мне кажется допустимым, если у нас собрались специалисты в своих областях. Тут уже вопрос мастеру, как строится приключение, смогут ли они все в нём одинаково участвовать.
А если нет, то это проблема «одинокого волка» и мастеру просто не стоит допускать персонажа пока игрок не ответит «Ок, то что ты можешь убить любого я понял. А как ты находишь клиентов? Как живешь среди обычных людей?».
Да, это игра в игре. А игре в игре может вступать в конфликт с собственно игрой. Просто об этом надо помнить.
Что именно непонятно?™ Рассуждения про неуниверсальность мегавоина и отряд по спасению галактики, идущие после вопроса, не имеют никакого отношения к процитированному абзацу из меня.
Не более стремное и неинтересное?
я вижу два типа таких данжей, и обе они крайности.
первое, это поделия рагги и прочие негаданжены, в которых ты выигрываешь, когда не пошел в них.
второе, это данжи где не нужны персы и система, словеска с кубами.
По первому.
Решения принятые до полностью влияют на игру, иначе получаються штуки вроде.
Егор убегал от футбольных хулиганов и думал, что нужно было бегать, не только в КС а еще и на стадионе. И естественно егору нужно было вспомнить, что о не в интернете, когда он решил начать быковать.
Но если бы Егор как персонаж был лучше оптимизирован, он тоже был бы хулиганом, быковал бы со своими корешами.
То есть оптимизация и подготовка зарешала бы.
Если же «позитивные» случайные эффекты недостижимы иным способом и/или достаточно круты чтобы перекрыть риск — то отказывающийся от такого и правда недостоин зваться приключенцем. Говорю как человек любящий магическую систему в ВФРП )
Если есть мост, а рядом через реку в крокодилами натянута веревка, за проход по которой дадут медяк — то адекватный персонаж без недостатка типа «адреналиновый наркоман» пойдет по мосту.
Рисковать зелеными волосами, скисшим в радиусе 1000 метров молоком и ВНЕЗАПНЫМ 1д10 демонов — весело, но если о риске известно, то для того чтобы на него пойти нужен внутриигровой обоснуй.
Впрочем, половине случаев, волшебные предметы с непредсказуемым эффектом — это вопрос, кому их дать и откуда можно понаблюдать с попкорном.
Gigantic ambitions and poor self control…
То есть если эффект будет отрицательным, то ты просто умрешь на раунд ( деление инициативы) раньше, а если выгорит, то ты вообще профитный парень.
Если смотреть совсем непредвзято, то риска нет в общем то.
Ты или будешь напылять нового перса, или мо даже этот выживет, такой себе «кинь дайс чтоб увидеть, не проиграли ли вы, мб все таки сдюжили».
Это не оптимизация, это здравый смысл. Ну стало вместо игр со здравым смыслом хотеться «лалала, вперёд, аяслучайно этукнопку» — ну ок, но зачем пытаться делать из дрейфа вкусов сложные выводы?
Классический рант — «вам, молодым, всё даётся слишком легко. В моём детстве за (чем угодно) надо было ходить в соседнюю деревню пешком, в гору и против ветра в обе стороны».
Тот чел, который идеолог игры на хайлевеле тоже играет в вод и фейт.
Люда, которая хочет вернуться в РА вообще словески любит. И тоже играла во всякое.
А что? Хотел дать совет в духе «играйте в другую систему»?
И тут:
Да и тут тоже:
По факту, из статьи не понятно как вы играете, но сам ПФ, как наследник ДнД, я полагаю — во многом сфокусирован на боях. У игроков есть желание быть успешным в том, во что они играют.
Оптимизаторством можно где угодно заниматься, я помню мы в AW обсуждали лучший набор черт для того, чтобы всех нагибать. Другой вопрос, как к этому относится система (какие вызовы она дает, на чем делает фокус) и как с этим работает мастер. У нас например «всех нагибать» ± получалось и без этого, только ситуация от этого становилась только хуже.
Тут все слишком взрослые, чтобы можно было что-то поменять.
А статья не ругает оптимизаторство. В ней я просто говорю, что лично мне это не нравится, но не могу сказать, что это однозначно плохо, каждому своё. Вот.
Еще раз: это не поучительная статья, не призывающая к чему-то. Просто опыт шейринг, прости за выражение.
Конечно, у Николая плохо с дипломатией, но всё равно очевидно, что его минусуют злонамеренно.
Например, когда в комментарии присутствует оскорбление, особенно немотивированное. «Тупой штоле» — характерный пример. Даже если кто-то неверно понял посыл текста, не вижу причин не объяснить ещё раз, если собрался писать ответ. Ни у кого не может быть идеальной манеры изложения (и моё сообщение — характерный пример).
Банальная вежливость же, не называть незнакомого человека плохими словами, как мне кажется.
замечательныхмыкол, авторов постов про анонимные гаденькие минусы.Рапан атхук состоит из 100500 комнат, которые растянуты на 10+ ( кажись) уровней глубину и на территорию размером с пару областей Украины. В этом всем бохатстве сидят нормальные такие мобы.
соль в том чтоб ввалить мобам и ловухам.
Или просто онлайн портал, где такое бы появлялось.
Другое дело, правада, что на добровольных началах это всё долго не продержится.
Что-то я раньше видел периодические посты о новостях за прошедший период времени от них, а потом эта информация куда-то пропала из моего поля зрения.
А сейчас смотрю, у них прямо и интервью, и статьи публицистические и что-то типо аналитики. Класс. Они давно на такой уровень вышли? Или всегда такими были и я просто не знал?
Респект короче чувакам. Интересно еще было бы узнать какая у них посещаемость.
Я в свое время сильно увлекался ДнДшными сеттингом Форготтен Рилмс. В пятерке основной сеттинг Форготтен Рилмс?
Ну если да, то я бы поспорил кто богаче — ФР или Голарион из Пасфайндера, потому что там тоже хватает информации.
Ну и да, поспорить о таких вещах можно сколько угодно. Особенно если одна сторона спора любит одно, а вторая — иное, так что лучше не начинать.
Или у него появились свои авторы floating diska и secret chest?
И мне это нравится ¯\_(ツ)_/¯
Улицу и номер дома сходу не назову, но если понадобится, наверное, найду. Но это гейский вопрос, если честно. Я же тоже могу тебя спросить, например, про самое густонаселенное гетто импов в Фаеруне.
Какие эрогенные зоны у эльфиек?
Опиши ритуал создания магических предметов?
Назови улицу и номер дома где расположен самый известный трактир Голариона.
Зато какие тонны графомании!
М? Вот пока тэг не заметил, считал просто мутной статьей ни о чем. А это уже как-то совсем мягко говоря… дешево.