Правда ли, что «AD&D пережили те сеттинги, для которых это было нехарактерно»? Тут слабое место вот в чём: те сеттинги, которые переиздавались под иные стандарты описания, естественно же переформатировались под новые стандарты описания.
Я читала книжки по АДнД. И Забытые Королевства, и Тёмное Солнце, и Равенлофт, и Планшафт. Некоторые — в переводе, другие — в оригинале. Поэтому с уверенностью могу сказать, что для них уже в АДнД не было характерно поверхностное описание.
Я просто предостерегаю от автоматического переноса привычек игрока 2020-ых на игрока 1990-ых.
В обзорах на спеллджаммер, ссылки на которые я вставила в конце поста, говорилось, что уже в те времена реакция на спеллджаммер была… Неоднозначной, потому что не было понятно, куда вставлять этот космос.
Хм, вот в последнем утверждении много допущений. Я не скажу вот так с наскока, насколько это верно — тут надо смотреть и на те сеттинги, которые не приобрели известности, а их мы, понятно, знаем хуже.
Но зря мне, как ты кажется, так категорично утверждаешь про «нормально прописанный регион». Смотри, укажу те места, которые без рассмотрения вызывают сомнение:
— Правда ли, что в те времена (начало 90-ых) прописанный регион шёл в первых приоритетах в сеттингах АD&D? Ответ навскидку — «да, но с сильными оговорками, и обычно уступая монстрятнику и проч.». (Это, заметь, отдельный вопрос от «удобно ли это» и «как тогда было привычно играть»).
— Правда ли, что «AD&D пережили те сеттинги, для которых это было нехарактерно»? Тут слабое место вот в чём: те сеттинги, которые переиздавались под иные стандарты описания, естественно же переформатировались под новые стандарты описания. Так что если даже ответ на твой вопрос будет «да» (я пока не уверен), не факт, что причина именно в том, что у них было описание региона. Там может быть куча других объяснений: например, описаниями они обрастали по причине популярности, а не наоборот. Или они более известны по поздним инкарнациям с поздним стилем подачи материала.
Я тоже не говорю про то, что хорошо, а что плохо. Я просто предостерегаю от автоматического переноса привычек игрока 2020-ых на игрока 1990-ых.
Я сомневаюсь, что можно назвать «не багом, а фичей» то, что было присуще меньшинству сеттингов под АДнД. Малая прописанность — у Грейхока, да Спеллджаммера, да… Уже не знаю, это нужно курить ролевую вики. Наличие белых пятен — это не «плохая прописанность», это просто белые пятна. В итоге нормально прописанные сеттинги количественно явно превосходят прописанные плохо.
Я тут не говорю о том, что хорошо, а что плохо. Я пытаюсь разобраться в причинах, по которым Спеллджаммер потонул и не нашёл особой популярности у игроков. И отсутствие нормально прописанного региона для приключений, как я считаю, стало одной из причин. Характерно для сеттингов АДнД? Возможно, только вот АДнД пережили те сеттинги, для которых это было нехарактерно.
Не так всё просто. Грейхок не был нормально описан достаточно долго. История описания DS довольно непростая (и там, кстати, очень заметна разница между «накидать широкими мазками» и «описать детально», даже несмотря на то, что Tablelands так-то достаточно невелики географически). FR — лоскутное одеяло, которое прекрасно жило в условиях, когда многие участки выпадали из фокуса на целые редакции; можно говорить о том, что там уже была некоторая идея в «временных белых пятнах этой редакции», но, с другой стороны, именно из-за разрастающегося описания в пользу «сделай сам» его пару раз грохали — в последний раз во времена Четвёрки.
А что касается поддержки игроков — она была и у старых сеттингов, и у новых. Тут, боюсь, способ подачи не на первом месте и точно не является основным определяющим моментом.
Не знаю, не знаю…
Какие сеттинги были самыми популярными? Забытые Королевства, Тёмное Солнце, Равенлофт, Драконье Копьё, Планшафт. Ни один из них не был конструктором сделай сам. То есть этот подход не нашёл признания у игроков.
Только вот спеллджаммер не был популярен уже во времена «раннего ДнД». Его ж прекратили поддерживать потому что он был менее интересен фанатам, чем остальные, где был лучше прописан мир и реалии этого мира лучше вписаны в игровой процесс.
Замечу, что об игровом процессе я начала говорить потому что LegioTitanus сказал вот это:
И адаптировать это к F-редакции, в которой у воинов появился встроенный магический субкласс, а у монахов — кастерских, невозможно! Те же пристиж-классы, как и эпические (которые тоже выкинули из F-редакции) под сеттинг адаптируются куда лучше (да даже редкие базовые классы типа сумеречного клинка, архивариуса или боевого мага адаптируются лучше!)
То есть сказал о невозможности именно игромеханически вписать разные кормила в пятую редакцию. И меня заинтересовало, а что интересного в игромеханику спеллджаммера под АДнД привносили разные кормила.
Если смотреть, как они влияли на сеттинг — то я вижу источник зацепок для квестов и просто анатуражную часть сеттинга. Однако сеттинг лишён целостности. Те же корабли монахов будут болтать в космосе, как кой-чего в проруби, пока мастер не пропишет, какую роль они играют у него в сеттинге. Нейтралы в войне между орками и эльфами? Воинствующие атеисты? Сопротивление империи? Вот тут-то и проблема — сеттинг предлагается собрать из кусочков самому.
Вот, кстати, ты хорошо иллюстрируешь разницу подходов «по умолчанию». Это поздне-D&D-шный вопрос во многом: «что это вносит в процесс». В смысле, там по умолчанию считается, что игра вертится вокруг партии, в которой более-менее распределены роли и каждый игрок может полагаться на возможность что-то делать и не скучать в череде интересных для всех сцен. «Олдскул» же в заметной мере был относительно судеб персонажей «гаданием на дайсах», принципа справедливости и распределения спотлайта там было заметно меньше, зато ощутимый упор был на мир вокруг и «вот это крутая штука» было большей причиной, чтобы его вставить. То есть что вокруг летают корабли с сотнями монахов — это факт (с взаимодействиями, причём не только PC с ними, но и NPC между собой). Кстати, там опять же заметно меньше было заботы про столкновения по уровню.
Это, конечно, интересно, но вопрос — а что нового эти типы кормил приносили в игровой процесс? Сомневаюсь, что игроки часто получали корабль, для движения которого нужно собрать несколько десятков монахов. Конечно, это даёт неплохие идеи на тему локаций — вот плавает в космосе корабль-монастырь, вот тут дворфская крепость, а этот корабль работает на жертвоприношениях — но это и в пятёрке возможно.
Я бы не говорил про то, что адаптация там была бы целью. Во-первых, AD&D-шный SJ был всё-таки в старой парадигме — когда базовой единицей является кампания, которая во многом собирается самостоятельно (Налия вот возмущается отсутствием готовых мест действия — но это, как я понимаю, вообще было достаточно нормальной ситуацией эпохи. Монстрятник с экологией чудовищ и таблицами случайных энкаунтеров вполне мог рассматриваться как основной инструмент, а сборки мест — уже как дополнительный). С тех пор D&D поменяла подходы — и тут не хуже и не лучше, это просто иной вариант. Потому что в пляске «от мира», как было в седые времена, как раз считалось нормальным спокойно выкинуть полезность класса из соображений сеттингового мироустройства, как с жрецами в SJ — что с точки зрения игрового процесса не ахти.
Во-вторых, при этом дать такое же разнообразие и картинку как раз не то, чтобы сложно. Даже целостность обеспечить при этом можно. Просто буквальный перенос при ином «скелете» процесса — это как делать паровоз на электрической тяге, когда все части паровой машины толкаются электромоторчиками — и сложно, и КПД низкий. Тут проще выделить главные темы и реализовать иначе.
А почему редакция F, кстати? Если Пятёрку брать по алфавиту, то она E. Если брать всякие сокращения, от oD&D и далее, то на F, кажется, как раз нет ничего. Как там это было на страничке Радагаста, дай бог памяти…
AD&D — это Advanced Dungeons and Dragons
BD&D — это Basic (Set) Dungeons and Dragons
CD&D — это Classic Dungeons and Dragons
DD&D — это дихлордифенилдихлороэтан
ED&D — это Expert (Set) Dungeons and Dragons
FD&D — это Freight, Demurrage and Defence
GD&D — это Game Design & Development
HD&D — это Hybrid Dungeons and Dragons
MD&D — это клиническая депрессия
ND&D — это New-school Dungeons and Dragons (фэнтези-винегрет с роботами и драконьими сиськами)
OD&D — это Original Dungeons and Dragons или
OD&D — это Old-school Dungeons and Dragons
PD&D — это Product design and development
RD&D — это Realistic Dungeons & Dragons
SD&D — это Software Design & Development
TD&D — это Technical Data and Documentation
WD&D — это Wireless Design & Development
XD&D — это любая версия Dungeons and Dragons
YD&D — это You Drink and Drive
ZD&D — это Zaldiam Diamonds and Design
Там вся фишка была в кормилах, некоторые работают на магаюзерах, некоторые на уровнях или жизненных силах (у нежити и неоги), были аж биокормила — специально выведенные бехолдеры, ци-кормило работающее на монахах (причём с весьма солидной максимальной массой), был корабль, чьё кормило работало на сжигании книг, не говоря уже о кормилах-кузницах дварфов, или самом уникальном корабле сеттинга с целым городом на спине.
И адаптировать это к F-редакции, в которой у воинов появился встроенный магический субкласс, а у монахов — кастерских, невозможно! Те же пристиж-классы, как и эпические (которые тоже выкинули из F-редакции) под сеттинг адаптируются куда лучше (да даже редкие базовые классы типа сумеречного клинка, архивариуса или боевого мага адаптируются лучше!)
(Точные детали зависят, конечно, от уровня технологического развития в сеттинге, но не переработанную руду вроде никогда не транспортировали.)
Вообще — да, подразумевалась именно обработанная, пригодная для дальнейшей, так сказать, перековки.
Что там в окрестностях города с лесом, который можно пустить на древесный уголь? (Ну или с угольными шахтами, если используется каменный уголь?)
Лес подальше от города тоже есть, не стал на этом внимание заострять, потому что детали окружения города уже под нужды конкретного мастера пусть будут.
Что касается производства пищи, то как я понимаю, винная плантация и ферма — это просто примеры?
Да, это, скажем так, знаковые для города предприятия. А так есть и другие, просто у них доля ощутимо поменьше.
Этот рудник – лакомый кусочек для бандитов, которые периодически пытаются ограбить повозки с рудой.
Вряд ли есть смысл возить именно руду, а не болванки/заготовки, уже выплавленные и откованные до того состояния, с которым кузнецы в кузнях могут работать. (Точные детали зависят, конечно, от уровня технологического развития в сеттинге, но не переработанную руду вроде никогда не транспортировали.)
И кстати, как для выплавки железа из руды, так и кузнецам для работы нужен уголь — скорее всего древесный (если коксование каменного угля еще не изобретено — в реальной Европе это примерно 17-18 века). Что там в окрестностях города с лесом, который можно пустить на древесный уголь? (Ну или с угольными шахтами, если используется каменный уголь?)
Что касается производства пищи, то как я понимаю, винная плантация и ферма — это просто примеры? Потому что по идее в доиндустриальном обществе на каждого горожанина приходится пять-десять крестьян, занятых в сельском хозяйстве, чтобы этого горожанина пищей обеспечить. И эти крестьяне могут довольно далеко от города жить, а зерно транспортировать кораблями по рекам и морю (в Рим вон вообще из Египта зерно везли).
Вот это очень круто, можно их за весёлым антуражем очень жуткими сделать.
Я читала книжки по АДнД. И Забытые Королевства, и Тёмное Солнце, и Равенлофт, и Планшафт. Некоторые — в переводе, другие — в оригинале. Поэтому с уверенностью могу сказать, что для них уже в АДнД не было характерно поверхностное описание.
В обзорах на спеллджаммер, ссылки на которые я вставила в конце поста, говорилось, что уже в те времена реакция на спеллджаммер была… Неоднозначной, потому что не было понятно, куда вставлять этот космос.
Но зря мне, как ты кажется, так категорично утверждаешь про «нормально прописанный регион». Смотри, укажу те места, которые без рассмотрения вызывают сомнение:
— Правда ли, что в те времена (начало 90-ых) прописанный регион шёл в первых приоритетах в сеттингах АD&D? Ответ навскидку — «да, но с сильными оговорками, и обычно уступая монстрятнику и проч.». (Это, заметь, отдельный вопрос от «удобно ли это» и «как тогда было привычно играть»).
— Правда ли, что «AD&D пережили те сеттинги, для которых это было нехарактерно»? Тут слабое место вот в чём: те сеттинги, которые переиздавались под иные стандарты описания, естественно же переформатировались под новые стандарты описания. Так что если даже ответ на твой вопрос будет «да» (я пока не уверен), не факт, что причина именно в том, что у них было описание региона. Там может быть куча других объяснений: например, описаниями они обрастали по причине популярности, а не наоборот. Или они более известны по поздним инкарнациям с поздним стилем подачи материала.
Я тоже не говорю про то, что хорошо, а что плохо. Я просто предостерегаю от автоматического переноса привычек игрока 2020-ых на игрока 1990-ых.
Я тут не говорю о том, что хорошо, а что плохо. Я пытаюсь разобраться в причинах, по которым Спеллджаммер потонул и не нашёл особой популярности у игроков. И отсутствие нормально прописанного региона для приключений, как я считаю, стало одной из причин. Характерно для сеттингов АДнД? Возможно, только вот АДнД пережили те сеттинги, для которых это было нехарактерно.
А что касается поддержки игроков — она была и у старых сеттингов, и у новых. Тут, боюсь, способ подачи не на первом месте и точно не является основным определяющим моментом.
Какие сеттинги были самыми популярными? Забытые Королевства, Тёмное Солнце, Равенлофт, Драконье Копьё, Планшафт. Ни один из них не был конструктором сделай сам. То есть этот подход не нашёл признания у игроков.
Замечу, что об игровом процессе я начала говорить потому что LegioTitanus сказал вот это:
То есть сказал о невозможности именно игромеханически вписать разные кормила в пятую редакцию. И меня заинтересовало, а что интересного в игромеханику спеллджаммера под АДнД привносили разные кормила.
Если смотреть, как они влияли на сеттинг — то я вижу источник зацепок для квестов и просто анатуражную часть сеттинга. Однако сеттинг лишён целостности. Те же корабли монахов будут болтать в космосе, как кой-чего в проруби, пока мастер не пропишет, какую роль они играют у него в сеттинге. Нейтралы в войне между орками и эльфами? Воинствующие атеисты? Сопротивление империи? Вот тут-то и проблема — сеттинг предлагается собрать из кусочков самому.
Необходимый шаг в познании ДнД
Во-вторых, при этом дать такое же разнообразие и картинку как раз не то, чтобы сложно. Даже целостность обеспечить при этом можно. Просто буквальный перенос при ином «скелете» процесса — это как делать паровоз на электрической тяге, когда все части паровой машины толкаются электромоторчиками — и сложно, и КПД низкий. Тут проще выделить главные темы и реализовать иначе.
А почему редакция F, кстати? Если Пятёрку брать по алфавиту, то она E. Если брать всякие сокращения, от oD&D и далее, то на F, кажется, как раз нет ничего. Как там это было на страничке Радагаста, дай бог памяти…
AD&D — это Advanced Dungeons and Dragons
BD&D — это Basic (Set) Dungeons and Dragons
CD&D — это Classic Dungeons and Dragons
DD&D — это дихлордифенилдихлороэтан
ED&D — это Expert (Set) Dungeons and Dragons
FD&D — это Freight, Demurrage and Defence
GD&D — это Game Design & Development
HD&D — это Hybrid Dungeons and Dragons
MD&D — это клиническая депрессия
ND&D — это New-school Dungeons and Dragons (фэнтези-винегрет с роботами и драконьими сиськами)
OD&D — это Original Dungeons and Dragons или
OD&D — это Old-school Dungeons and Dragons
PD&D — это Product design and development
RD&D — это Realistic Dungeons & Dragons
SD&D — это Software Design & Development
TD&D — это Technical Data and Documentation
WD&D — это Wireless Design & Development
XD&D — это любая версия Dungeons and Dragons
YD&D — это You Drink and Drive
ZD&D — это Zaldiam Diamonds and Design
И адаптировать это к F-редакции, в которой у воинов появился встроенный магический субкласс, а у монахов — кастерских, невозможно! Те же пристиж-классы, как и эпические (которые тоже выкинули из F-редакции) под сеттинг адаптируются куда лучше (да даже редкие базовые классы типа сумеречного клинка, архивариуса или боевого мага адаптируются лучше!)
Лес подальше от города тоже есть, не стал на этом внимание заострять, потому что детали окружения города уже под нужды конкретного мастера пусть будут.
Да, это, скажем так, знаковые для города предприятия. А так есть и другие, просто у них доля ощутимо поменьше.
Вряд ли есть смысл возить именно руду, а не болванки/заготовки, уже выплавленные и откованные до того состояния, с которым кузнецы в кузнях могут работать. (Точные детали зависят, конечно, от уровня технологического развития в сеттинге, но не переработанную руду вроде никогда не транспортировали.)
И кстати, как для выплавки железа из руды, так и кузнецам для работы нужен уголь — скорее всего древесный (если коксование каменного угля еще не изобретено — в реальной Европе это примерно 17-18 века). Что там в окрестностях города с лесом, который можно пустить на древесный уголь? (Ну или с угольными шахтами, если используется каменный уголь?)
Что касается производства пищи, то как я понимаю, винная плантация и ферма — это просто примеры? Потому что по идее в доиндустриальном обществе на каждого горожанина приходится пять-десять крестьян, занятых в сельском хозяйстве, чтобы этого горожанина пищей обеспечить. И эти крестьяне могут довольно далеко от города жить, а зерно транспортировать кораблями по рекам и морю (в Рим вон вообще из Египта зерно везли).