От Spelljammer-а до астральных приключений: космос в DnD

Я чувствую себя обязанной ко дню космонавтики (уже прошедшему) написать хоть пару слов о самом известном космическом сеттинге DnD – «Спеллджаммере». Появился он в 1989 году (ха, в том же, когда я родилась) и умер в 1994 (к счастью, я его пережила). Сейчас выкопан из могилы, почищен, наспех реанимирован и перевыпущен под пятёрку.

Причины смерти будет разбирать сейчас.



Идея, которая легла в основу сеттинга, лежала на грани безумия и гениальности – «А давайте переместим наших бомжей-убийц в магический космос!». Иначе говоря, нам предложили воспарить высоко-высоко над тем же Фаеруном, выше любого дракона, там, где кончаются небеса и начинается… Нет, не рай или что-то наподобие. Всё это добро лежит на планах, а мы по-прежнему на прайме. Мы окажемся в вакууме дикого космоса, но вакуум этот волшебный – в нём довольно-таки комфортная комнатная температура, а ещё любое тело, которое в него вошло, обретает воздушный пузырь и собственную гравитацию. Чем больше тело, тем больше пузырь; гуманоиду, если его просто швырнут в Дикий Космос, воздуха хватит на час, а кораблю размером с бриг – не на одну сотню дней. Проблем с давлением там тоже не возникает. Рай, а не вакуум! Мы сможем побывать на других планетах, лунах и астероидах системы. Например, всем известный Фаерун расположен на планете Абейр-Торил, у него есть луна Селуна, а другие планеты, которые крутятся вокруг местного солнца – Анадия, Колиар, Карпри… Другое дело, что особо ничего интересного там нет. Один выход – лететь дальше. Лететь к далёким звёздам, пока не упрёмся в небесный свод. Пардон, в хрустальную сферу. Она не совсем хрустальная, а скорее из чистой силы. Потыкав в неё пальцем и внимательно рассмотрев, мы поймём, что звёзды кроме нашего Солнца – это просто дырки в хрустальной сфере. Что ж, вооружаемся магией и кувалдой и пробиваем дырку для того чтобы полюбопытствовать что там светится! И…



…Нет, Псайкер, не надо истерически орать. Мы не в варпе. Слышишь? Не в варпе. Мы во флогистоне – очень горючем светящемся газе, который заполняет пространство между хрустальными сферами, в которых располагаются системы планет. Тут не водится демоно…



…Да хватит орать уже! Нет, это не демон. Это просто наутилоид. На-у-ти-ло-ид. На нём рассекают флогистон такие существа, как иллитиды. Ну, знаешь – те самые, у которых щупальца на лице растут и которые этими щупальцами мозги высасывают. А могут засунуть в глаз свою личинку и ты станешь иллитидом.

Ладно, ладно, это мало чем лучше демонов. Псайкер, замолчи, или на крики, посмотреть и поучаствовать, придёт мой старый знакомый Озабоченный Бард. А, уже пришёл. И пялится на щупальца. Я не хочу знать, друг, что сейчас происходит в твоей голове.

Я просто скажу, что волшебный космос вполне себе полон жизни. Во флогистне плавает множество сфер, каждая из которых заключает в себе планетарную систему, а то и несколько. Торил, Кринн, Грейхок (Серый Ястреб) – это лишь отдельные обитаемые миры в своих сферах. А сфер множество. И живут там на планетах, астероидах, лунах самые разные существа – поскольку космос у нас фентезийный, то тут может быть населён даже газовый гигант, а какой-нибудь астероид размером с красную площадь иметь нормальную гравитацию и атмосферу. Населён космос не только хьюманами, эльфами и дварфами – хотя от них никуда не деться – есть и куда других, более экзотичных рас. Целый зоопарк, на самом-то деле: ящеролюды, обезъяноподобные гуманоиды, бегемотоподобные, инсектоиды, гуманоидные ящеролягушки, очень злобные арахниды… И прочие твари, в основном напоминающие людей в паршивых резиновых костюмах, словно вылезших из научной фантастики категории «Б». Куда интереснее их корабли, на которых они пространство рассекают. У злобных паукообразных неоги корабли тоже похожи на пауков и могут ловить в свои лапы корабли поменьше, дварфы устраивают корабли-крепости прямо в астероидах, а эльфы свои выращивают, как деревья, и снабжают гламурными хрустальными крылышками.



Озабоченный Бард, ты уже весь в мечтах насчёт, кхм, покорения Дикого Космоса своей харизмой, верно? Только учти две вещи.

Во-первых, жрецам в Диком Космосе не очень-то комфортно. Они могут использовать свои заклинания, но не могут получать новые молитвы взамен потраченных: их бог-молитводатель остался внутри родной хрустальной сферы. Так что если подхватишь какую интересную болезнь, придётся терпеть до более-менее обитаемого мира. Если на обитаемом мире имеется некоторое количество верующих и храм его бога, жрец сможет снова получать свои заклинания. Жрецы тут могут служить не одному богу, а целому пантеону их мира или народа (например, эльфийскому пантеону Фаеруна). А есть читеры – жители восточных сеттингов, то бишь Кара-Тура и прочих Утаев; они поклоняются не богам, а определённым путям прозрения, и могут спокойно восстанавливать ячейки в Диком Космосе.

Во-вторых, дорогой Бард, не некрофиль. Этот сеттинг мёртв.

Почему – вы, наверное, уже сами можете сказать. Легко придумать зелёное солнце, трудно сделать так, чтобы оно смотрелось естественно. Легко закинуть клише и архетипы дженерик фентези в волшебный космос – трудно сделать этот мир цельным и гармоничным. Спеллджаммеру это не удалось. Более того, при чтении возникает ощущение, что автор даже и не пытался. Впрочем, что-то плохое говорить о нём язык не поворачивается – Кёртис Скотт… Разбился на машине, когда ехал на конвент, где должен был рассказывать фанатам о своём «Спеллджаммере». Вот так Дикий Космос осиротел вскоре после рождения. И вроде ответ на вопрос, во что тут играть, плавает на поверхности – в космические путешествия, вестимо, зачистку данжей на астероидах, спасение мира от драконов чёрных дыр! – но это упирается в… Плохую прописанность самого космоса. Нет, прописаны расы, организации, старые конфликты, но не прописано региона Дикого Космоса, одной сферы или нескольких, по которому эту космооперу предлагается водить. Кроме упомянутых систем Кринна, Торила и Грейхока.



Автор «Спеллджаммерпа» серьёзно предлагает впихнуть в уютные, привычные дженериковые миры рассекающие космос корабли, даже не задумываясь, как это сломает логику мира и менталитет местных. Простой вопрос – если у нас есть летающие корабли, которые способны выйти в космос, то что мешает их использовать для передвижения в атмосфере планеты? А это серьёзно меняет экономику да и вообще атмосферу мира, приближая его к Эберрону. Да и смысла тем же торилцам выходить в Дикий Космос и за пределы своей сферы нет: неграбленых данжей и дома полно. Ресурсы вроде есть, а торговать с Кара-Туром куда выгоднее, чем с зелёными человечками с другой планеты. В итоге весь огромный космос оказывается сжат до подробно описанной Скалы Брала – астероида, на котором имеется полупиратский город-порт, где в таверне можно купить карту сокровищ у подозрительного чувака в капюшоне или наняться на корабль.

Лишь в 1993 году вышло то, что этому сеттингу было давно нужно – книжка «Spelljammer: The Astromundi Cluster Boxed Set», рассказывавшая о сфере Астромунди, в которую легко попасть, но трудно выбраться: только корабли эльфов могут это сделать. Предыстория и название Астромунди попахивают Вахаммером 40к: тут были ксенфобные люди и мутанты, которых они загнали под землю; затем мутанты восстали, но обнаружили, что люди доксенофобились до вызова дьяволов. Местный бог не нашёл ничего лучше чем разнести планету на кусочки и закрыть сферу, сделав исключение только для эльфов. Так что сейчас в Астромунди вынуждены сосуществовать люди, основавшие новую империю, иллитиды, пауки-работорговцы неоги, некоторое количество бехольдеров, и конечно всякие эльфы-дварфы-человеческие варвары.



Идея вроде неплохая, но явно запоздавшая: сеттинг уже дышал на ладан. Когда на арену вышел Сигил, город в центре мироздания, а также был был описан астрал с плавающими в нём телами мёртвых богов, иллитидами на наутилоидах и гитьянки на драконах, это пришлось игрокам более по вкусу. Оно куда более гармонично сопрягалось с дженерик фентези, в то время как Спеллджаммер просто навалил идей и предложил игрокам самим писать свои Звёздно-Драконьи Войны.

Прошло время. Сменилась редакция. Трижды. И вот пятёрка в 2022 решила выкопать стюардессу. Впрочем, вру – сначала четвёртая редакция сделала своё подобие спеллджаммера, позволив плавать по астралу на кораблях, и запилив игромеханику под них. Пятёрка продолжила эту тенденцию. Теперь дикий космос – это просто пузыри с планетными системами в Астральном Море, которое мы, в свою очередь, бороздим на прикольных корабликах. В прошлое ушёл и флогестон. Жрецам тоже не придётся беспокоиться о потере связи со своими богами: последних больше не ограничивают миром или системой.



Большую часть скучных рас выпилили, оставив лишь:

¨ Астральных эльфов – которые мало того что живут по 700 лет, так ещё и постоянно торчат в астрале, где не стареют. В общем, бессмертные вечно молодые мерисьюхи.

¨ Гиффов – антропоморфных бегемотов, которые любят большие пушки и приключения. Да, кстати, огнестрельное оружие и даже бластеры тут широко распространены.

¨ Автогномов – гномороботов, построенных гномами. Игровой персонаж-автогном – робот, который обрёл собственный интеллект. Такой взбунтовавшийся ИИ.

¨ Плазмойды – разумная слизь, которая может лепить из своего тела гуманоидную фигуру.

¨ Три-крины – инсектоиды, известные DnDшникам прежде всего как обитатели мрачного мира Атхас, который вряд ли будет возрождён под пятую редакцию, ибо слишком неполиткорректный, полный рабства и угнетения.

¨ Хадози – обезьяны-летяги. Величайшая тайна – как они могут надевать нормальную одежду и броню при такой физиологии. Выглядят их «крылья» совершенно уродски.

Хадози стали печально известны благодаря скандалу. А именно: иллюстрация с ними показалась кому-то очень расистской, потому что очень была похожа на карикатуру на чернокожих. Плюс предысторию им прописали позорную: были неразумными обезьянками, обрели разум благодаря злому магу, который отловил нескольких и напоил их пробуждающим разум эликсиром. Он хотел продать хадози как боевых рабов, но ученики злого мага пожалели обезьянок, убили мага и помогли им сбежать. А ещё сварили побольше эликсира, чтобы дать разум как можно большему количеству обезьянок. В общем, поняли? И разум, и свобода обезьянок – исключительно дары добрых развитых колонистов, а сами обезьянки только бананы способны собирать. Сейчас эту предысторию выпилили вместе с расистскими рисунками, и раса хаодзи стала просто скучной, но хоть не позорной.





Кроме новых рас – из которых единственная интересная, на мой взгляд, это плазмоиды, и может автогномы – игра ещё даёт нам пару новых заклинаний, артефактов (например, местную версию скафандра), правила для рыбалки, и… Корабли. Конечно. Какой смысл в этом сеттинге без кораблей? Иллитидские наутилоиды, эльфийские мотыльки, корабли-стрекозы, -пауки и -миноги – в общем, выбирай не хочу. Всё снабжено красочными иллюстрациями и схемами кораблей. Корабельный бой прост: мы просто долбим друг друга из корабельных орудий, при желании пробует взять на абордаж, и потом решаем наши проблемы уже на палубе. Кораблики по-прежнему лучшее, что есть в книге.



К сожалению, она очень короткая – всего три главы, третья из которых посвящена старой доброй Скале Брала. Да-да, нам опять дали огромный космос и описали только его кусочек, с душой наступив на те же грабли, что и старый Спеллджаммер. Немного улучшает положение приключение «Свет Зарриксиды», которое расскажет вам о злобной империи астральных эльфов, о системе Рока, где сосуществует несколько фракций торговцев, и… Всё. Приключение атмосферно и с парой интересных сюжетных поворотов, но очень линейно. То есть полноценный сеттинг под «Астральные приключения» вам по-прежнему нужно лепить самостоятельно.



Третья книжка «астрального» цикла – «Астральный зверинец Бу» – это монстрятник, и вполне приличный. Тут есть как милые существа (довары, пингвины-торговцы; чвинга на космических гуппи; крылатые кабаны), так и жуткие (космические ужасы и злобные клоуны). Все вместе они создают атмосферу красочного подросткового мультика. Надо полагать, именно такие игры нужно проводит в этом недо… Не особо хорошо прописанном сеттинге. Есть надежда, что визарды будут его развивать, ведь под него даже выходит лига приключений – «Академия спеллджаммер», история про эдакий космический Хогвартс, где готовят будущий астралоплавателей. Но надежда слабая: в конце концов, визарды собираются воскрешать ещё одного примар… Пардон, ещё один легендарный сеттинг – «Плейнскейп», так что скорее бросят все силы на него.
А «Астральные приключения», как и старый «Спеллджаммер», останутся кучкой ярких деталек лего, из которых предстоит собирать сеттинг тебе самому.



з.ы. Информацию об истории сеттинга я брала из этих обзоров (на английском):
www.tgdmb.com/phpBB3/viewtopic.php?t=57118
www.tgdmb.com/phpBB3/viewtopic.php?t=56577
www.tgdmb.com/phpBB3/viewtopic.php?t=57230

24 комментария

avatar
Старый сеттинг реально классный, а вот фекализация под пятерку — глумление над трупом!
avatar
Почему?
Я не знаток старого спеллджаммера, но увидела там только одну интересную штуку — летающие корабли и бои на этих кораблях. Космос там унылый, флогистон вообще непонятно зачем нужен, инопланетяне банальны. Пятёрка перенесла это всё довольно точно, разве что унылых инопланетян меньше, и флогистон выпилен.
Последний раз редактировалось
avatar
Флогинстон там нужен для того, чтобы был видимый «гипер» с иными правилами при переходах. А переходы — чтобы выделить разные хрустальные сферы с разными физическими законами.

Кстати, физика в SJ прописана довольно подробно и занятна: безумна в не очень хорошем смысле, зато (ностальгическое кряхтение) отражает дух той эпохи НРИ. Там есть плоскость объекта гравитации (сила тяжести, кстати, задаётся булевской переменной: в смысле, нет разной гравитации, она или равна земной, или её нет), есть своя атмосфера у каждого тела, есть температура вакуума…
avatar
В пятёрке флогистон заменили астральным морем. То же самое, просто не горючее и пригодное для дыхания (кажется).
avatar
Там вся фишка была в кормилах, некоторые работают на магаюзерах, некоторые на уровнях или жизненных силах (у нежити и неоги), были аж биокормила — специально выведенные бехолдеры, ци-кормило работающее на монахах (причём с весьма солидной максимальной массой), был корабль, чьё кормило работало на сжигании книг, не говоря уже о кормилах-кузницах дварфов, или самом уникальном корабле сеттинга с целым городом на спине.
И адаптировать это к F-редакции, в которой у воинов появился встроенный магический субкласс, а у монахов — кастерских, невозможно! Те же пристиж-классы, как и эпические (которые тоже выкинули из F-редакции) под сеттинг адаптируются куда лучше (да даже редкие базовые классы типа сумеречного клинка, архивариуса или боевого мага адаптируются лучше!)
avatar
Я бы не говорил про то, что адаптация там была бы целью. Во-первых, AD&D-шный SJ был всё-таки в старой парадигме — когда базовой единицей является кампания, которая во многом собирается самостоятельно (Налия вот возмущается отсутствием готовых мест действия — но это, как я понимаю, вообще было достаточно нормальной ситуацией эпохи. Монстрятник с экологией чудовищ и таблицами случайных энкаунтеров вполне мог рассматриваться как основной инструмент, а сборки мест — уже как дополнительный). С тех пор D&D поменяла подходы — и тут не хуже и не лучше, это просто иной вариант. Потому что в пляске «от мира», как было в седые времена, как раз считалось нормальным спокойно выкинуть полезность класса из соображений сеттингового мироустройства, как с жрецами в SJ — что с точки зрения игрового процесса не ахти.
Во-вторых, при этом дать такое же разнообразие и картинку как раз не то, чтобы сложно. Даже целостность обеспечить при этом можно. Просто буквальный перенос при ином «скелете» процесса — это как делать паровоз на электрической тяге, когда все части паровой машины толкаются электромоторчиками — и сложно, и КПД низкий. Тут проще выделить главные темы и реализовать иначе.

А почему редакция F, кстати? Если Пятёрку брать по алфавиту, то она E. Если брать всякие сокращения, от oD&D и далее, то на F, кажется, как раз нет ничего. Как там это было на страничке Радагаста, дай бог памяти…

AD&D — это Advanced Dungeons and Dragons
BD&D — это Basic (Set) Dungeons and Dragons
CD&D — это Classic Dungeons and Dragons
DD&D — это дихлордифенилдихлороэтан
ED&D — это Expert (Set) Dungeons and Dragons
FD&D — это Freight, Demurrage and Defence
GD&D — это Game Design & Development
HD&D — это Hybrid Dungeons and Dragons
MD&D — это клиническая депрессия
ND&D — это New-school Dungeons and Dragons (фэнтези-винегрет с роботами и драконьими сиськами)
OD&D — это Original Dungeons and Dragons или
OD&D — это Old-school Dungeons and Dragons
PD&D — это Product design and development
RD&D — это Realistic Dungeons & Dragons
SD&D — это Software Design & Development
TD&D — это Technical Data and Documentation
WD&D — это Wireless Design & Development
XD&D — это любая версия Dungeons and Dragons
YD&D — это You Drink and Drive
ZD&D — это Zaldiam Diamonds and Design
avatar
Полагаю, потому что Five.

MD&D — это клиническая депрессия

Необходимый шаг в познании ДнД
avatar
И дихлордифенилдихлороэтан!
avatar
Это, конечно, интересно, но вопрос — а что нового эти типы кормил приносили в игровой процесс? Сомневаюсь, что игроки часто получали корабль, для движения которого нужно собрать несколько десятков монахов. Конечно, это даёт неплохие идеи на тему локаций — вот плавает в космосе корабль-монастырь, вот тут дворфская крепость, а этот корабль работает на жертвоприношениях — но это и в пятёрке возможно.
avatar
Вот, кстати, ты хорошо иллюстрируешь разницу подходов «по умолчанию». Это поздне-D&D-шный вопрос во многом: «что это вносит в процесс». В смысле, там по умолчанию считается, что игра вертится вокруг партии, в которой более-менее распределены роли и каждый игрок может полагаться на возможность что-то делать и не скучать в череде интересных для всех сцен. «Олдскул» же в заметной мере был относительно судеб персонажей «гаданием на дайсах», принципа справедливости и распределения спотлайта там было заметно меньше, зато ощутимый упор был на мир вокруг и «вот это крутая штука» было большей причиной, чтобы его вставить. То есть что вокруг летают корабли с сотнями монахов — это факт (с взаимодействиями, причём не только PC с ними, но и NPC между собой). Кстати, там опять же заметно меньше было заботы про столкновения по уровню.
avatar
Только вот спеллджаммер не был популярен уже во времена «раннего ДнД». Его ж прекратили поддерживать потому что он был менее интересен фанатам, чем остальные, где был лучше прописан мир и реалии этого мира лучше вписаны в игровой процесс.
Замечу, что об игровом процессе я начала говорить потому что LegioTitanus сказал вот это:

И адаптировать это к F-редакции, в которой у воинов появился встроенный магический субкласс, а у монахов — кастерских, невозможно! Те же пристиж-классы, как и эпические (которые тоже выкинули из F-редакции) под сеттинг адаптируются куда лучше (да даже редкие базовые классы типа сумеречного клинка, архивариуса или боевого мага адаптируются лучше!)

То есть сказал о невозможности именно игромеханически вписать разные кормила в пятую редакцию. И меня заинтересовало, а что интересного в игромеханику спеллджаммера под АДнД привносили разные кормила.

Если смотреть, как они влияли на сеттинг — то я вижу источник зацепок для квестов и просто анатуражную часть сеттинга. Однако сеттинг лишён целостности. Те же корабли монахов будут болтать в космосе, как кой-чего в проруби, пока мастер не пропишет, какую роль они играют у него в сеттинге. Нейтралы в войне между орками и эльфами? Воинствующие атеисты? Сопротивление империи? Вот тут-то и проблема — сеттинг предлагается собрать из кусочков самому.
avatar
Вот тут-то и проблема — сеттинг предлагается собрать из кусочков самому.
Применимо к AD&D-шным (не вторым) временам — это скорее фича, чем баг.
avatar
Не знаю, не знаю…
Какие сеттинги были самыми популярными? Забытые Королевства, Тёмное Солнце, Равенлофт, Драконье Копьё, Планшафт. Ни один из них не был конструктором сделай сам. То есть этот подход не нашёл признания у игроков.
avatar
Не так всё просто. Грейхок не был нормально описан достаточно долго. История описания DS довольно непростая (и там, кстати, очень заметна разница между «накидать широкими мазками» и «описать детально», даже несмотря на то, что Tablelands так-то достаточно невелики географически). FR — лоскутное одеяло, которое прекрасно жило в условиях, когда многие участки выпадали из фокуса на целые редакции; можно говорить о том, что там уже была некоторая идея в «временных белых пятнах этой редакции», но, с другой стороны, именно из-за разрастающегося описания в пользу «сделай сам» его пару раз грохали — в последний раз во времена Четвёрки.

А что касается поддержки игроков — она была и у старых сеттингов, и у новых. Тут, боюсь, способ подачи не на первом месте и точно не является основным определяющим моментом.
avatar
Я сомневаюсь, что можно назвать «не багом, а фичей» то, что было присуще меньшинству сеттингов под АДнД. Малая прописанность — у Грейхока, да Спеллджаммера, да… Уже не знаю, это нужно курить ролевую вики. Наличие белых пятен — это не «плохая прописанность», это просто белые пятна. В итоге нормально прописанные сеттинги количественно явно превосходят прописанные плохо.
Я тут не говорю о том, что хорошо, а что плохо. Я пытаюсь разобраться в причинах, по которым Спеллджаммер потонул и не нашёл особой популярности у игроков. И отсутствие нормально прописанного региона для приключений, как я считаю, стало одной из причин. Характерно для сеттингов АДнД? Возможно, только вот АДнД пережили те сеттинги, для которых это было нехарактерно.
avatar
Хм, вот в последнем утверждении много допущений. Я не скажу вот так с наскока, насколько это верно — тут надо смотреть и на те сеттинги, которые не приобрели известности, а их мы, понятно, знаем хуже.

Но зря мне, как ты кажется, так категорично утверждаешь про «нормально прописанный регион». Смотри, укажу те места, которые без рассмотрения вызывают сомнение:
— Правда ли, что в те времена (начало 90-ых) прописанный регион шёл в первых приоритетах в сеттингах АD&D? Ответ навскидку — «да, но с сильными оговорками, и обычно уступая монстрятнику и проч.». (Это, заметь, отдельный вопрос от «удобно ли это» и «как тогда было привычно играть»).
— Правда ли, что «AD&D пережили те сеттинги, для которых это было нехарактерно»? Тут слабое место вот в чём: те сеттинги, которые переиздавались под иные стандарты описания, естественно же переформатировались под новые стандарты описания. Так что если даже ответ на твой вопрос будет «да» (я пока не уверен), не факт, что причина именно в том, что у них было описание региона. Там может быть куча других объяснений: например, описаниями они обрастали по причине популярности, а не наоборот. Или они более известны по поздним инкарнациям с поздним стилем подачи материала.

Я тоже не говорю про то, что хорошо, а что плохо. Я просто предостерегаю от автоматического переноса привычек игрока 2020-ых на игрока 1990-ых.
avatar
Правда ли, что «AD&D пережили те сеттинги, для которых это было нехарактерно»? Тут слабое место вот в чём: те сеттинги, которые переиздавались под иные стандарты описания, естественно же переформатировались под новые стандарты описания.

Я читала книжки по АДнД. И Забытые Королевства, и Тёмное Солнце, и Равенлофт, и Планшафт. Некоторые — в переводе, другие — в оригинале. Поэтому с уверенностью могу сказать, что для них уже в АДнД не было характерно поверхностное описание.

Я просто предостерегаю от автоматического переноса привычек игрока 2020-ых на игрока 1990-ых.

В обзорах на спеллджаммер, ссылки на которые я вставила в конце поста, говорилось, что уже в те времена реакция на спеллджаммер была… Неоднозначной, потому что не было понятно, куда вставлять этот космос.
Последний раз редактировалось
avatar
Я тоже читал, спасибо. Я пытаюсь тебе указать, что то, что тебе кажется «поверхностным описанием» совершенно не обязательно является именно поверхностным описанием (хотя SJ был, положа руку на сердце, подан довольно халтурно, тут я скорее соглашусь), а не иным способом структурирования, к которому ты не привыкла.

В скобках отмечу, что и PS, и RL — всё-таки сеттинги целиком под AD&D 2, где система подачи уже изменилась. (Изначальный модуль I6, конечно, выходил под более раннюю редакцию, но мы же о сеттинге, а не о модуле?).
avatar
Я пытаюсь тебе указать, что то, что тебе кажется «поверхностным описанием» совершенно не обязательно является именно поверхностным описанием

хотя SJ был, положа руку на сердце, подан довольно халтурно

То есть на этот раз мне правильно показалось ))
avatar
Те же корабли монахов будут болтать в космосе, как кой-чего в проруби, пока мастер не пропишет, какую роль они играют у него в сеттинге.

Ну хорошо что пария-то не будет болтаться во флогистоне как это самое в проруби, пока мастер не придумает для них приключения!
avatar
…не надо перевешивать всех собак на инструменты, если вы не умеете ими распоряжаться
avatar
Отличная статья, спасибо. Вот, значит, откуда серия Wizardry взяла космических бегемотов-милитаристов!
avatar
Только в Wizardry носороги. Но похожи, как родные, и форма, и оружие такие же.
avatar
Точно! До сих пор помню их военную базу в восьмой части.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.