По-моему тут две части твоего поста противоречат друг другу, хотя мысль про вкусы и представления автора понятна. Если определять PbtA именно как захотел автор (а не как подразумевал топикстартер, насколько могу судить) — там будет нефункциональное из-за размытости определение, да, но тогда не получится говорить про «глубоко зашито в механику», потому что «концептуальное ядро» будет страдать от «настоящего шотландца», а некоторой общей механики на фоне подходов не будет. Если же говорить про вкусы автора, то тут будет беда: источником-то вдохновения AW и его вторые-третьи производные был много для чего, причём ещё на очень ранних стадиях были и вещи, явно противоречащие на уровне подхода авторским вкусам (что, в общем-то, нормально для любого сколько-то хорошего произведения), не говоря уже про практику применения. Тут, кажется, или-или.
Ну, вот видишь. В первом случае ты сразу назвал вероятность, во втором — только очень грубо её оценил (как меньше половины). А palikhov 'у оба броска кажутся одинаково прозрачными.
Впрочем, ты и с вероятностью на d20 ухитрился ошибиться, так что мой эксперимент не сработал. (◔_◔)
«PbtA-игра» — это любая игра, автор которой посчитал, что Apocalypse World Винса Бейкера послужил достаточно важным источником вдохновения при её создании, чтобы наклеить соответствующий ярлык. Сделать какое-либо содержательное обобщение про «PbtA-игры» как класс довольно затруднительно.
При этом Винс Бейкер — он весь про импровизацию, свободу выбора со значимыми последствиями и эмергирующий сюжет, складываюшийся сам собой без сознательных усилий участников. И если мы посмотрим непосредственно на Apocalypse World и другие его игры, на хаки игроделов из той же тусовки — так, сказать, на концептуальное ядро PbtA, — то это игры, совершенно антитетичные подготовке сюжета как последовательности сцен, и это глубоко зашито в соответствующих системах, а не просто является одним из возможных стилей вождения. Может, они и вправду не мешают планированию в терминах сцен — примерно как ничего не мешает отыгрывать по D&D3.5 классическую мыльную оперу, состоящую практически из одних диалогов с 2-3 бросками на Bluff/Sense Motive за сессию. Но используя их подобным образом, мы неизбежно приходим к тому, что важные пласты игромеханики полностью игнорируются, работают вхолостую или используются не для того, зачем задумывались.
Кажется, с этой банальностью здесь никто не спорил.
Речь о том, что расписывать угрозы, фронты, счётчики, карты отношений — это хорощий способ готовить импровизацию. А вот придумывать сюжет (даже в виде разветвлённой блок-схемы и уж тем более в виде линейной последовательности событий) — довольно неулачный.
(Но, имхо, если Мёрфи доволен тем, как у него получается с последним подходои, а первый у него никак не работает, то ему уже нет смысла переучиваться).
В Sorcerer нет магии в строгом смысле слова, а ритуалы — закрытый список из 6 пунктов. Способности демонов представляют собой такой наполовину список, наполовину конструктор, но всё конструирование (которого относительно немного) происходит при генерации лемона, а не под конкретное игровое действие.
Да, согласен. Но есть законы жанра, а есть отсутствие чувства действующего лица и логики поступков, которое от этого отдельно. Я больше к тому, что если злодей сделан полностью функцией, без логики, смысла и стиля, то проще бывает сделать всё заново, чем возиться с оживлением такой халтуры.
Правда, оно плохо работает, если изначально план злодея был совсем ходульный, со всем этим привязыванием героя к пилораме и оставлением свечи под верёвкой или отправкой на задание раз за разом одних и тех же заведомо некомпетентных подручных, пока герои не прокачаются, чем нередко грешат злодеи в прописанных продуктах.
Просто надо проникнуться духом жанра. Для злодея, находящегося в гармонии с жанром, посылать раз за разом одних и тех же некомпетентных подручных — совершенно нормально.
Ну и к тому же компетентные подручные заняты более важными делами, чем группа бомжей-убийц.
Наверное, можно сказать, что я так и делаю. Часто если игроки хитро обошли имеющуюся опасность, то проще перейти к следующей/запустить нового противника/обстоятельство/происшествие из тех, что у меня припасены. Особенно если это выживач, а не квест.
Предыдущий противник при этом может уйти пока за кадр и оставаться там в запасе, пока я не придумаю, как его снова ввести.
Кстати, а ты пробовал в плане борьбы с этим эффектом «играть за главгада», а не прикидывать последовательность с позиции «что произойдёт с PC»? В том смысле, что в таких случаях, насколько я видел, нередко помогает простой приём — не писать абстрактные «мотивации-шмотивации», а прикинуть до начала личность антагониста(ов) и в случае чего задавать себе вопрос — «а что бы он сделал в ответ на такое?». Правда, оно плохо работает, если изначально план злодея был совсем ходульный, со всем этим привязыванием героя к пилораме и оставлением свечи под верёвкой или отправкой на задание раз за разом одних и тех же заведомо некомпетентных подручных, пока герои не прокачаются, чем нередко грешат злодеи в прописанных продуктах.
Я на всякий случаю повторно уточню — ходы совершенно не обязательно по границам стыкуются со сценами (и чаще обычно не). То есть вообще-то PbtA с ходами обычно не мешает планированию в терминах сцен. Планировать в терминах сцен — особенно «мягких», с разветвлениями или «стыковочными узлами» — PbtA в таком прочтении никак не мешает. А в терминах «жёстких» мешать будет любая система, чьи правила вмешаются в задуманное.
Вот для примера: взят из текущей практики, потому не вполне стыкующийся — я не готовлю жёсткую последовательность сцен, но вполне держу в голове заготовленные сцены и шаблоны — с прошлого воскресенья. Из новичковой игры по хаку для Вархаммера, имитирующего Deathwatch. У меня там вполне были заготовленные (на уровне старта и, иногда, закрытого набора возможных исходов) сцены, которые произойдут по триггеру обязательно — например, для пущего драматизма атака генокрадов на дворец планетарного коррехидора происходит именно в тот момент, когда боевые братья Караула доберутся до приёма во дворце и пробьются-таки с вестью, что восстание в городе не простое, а исходы в смысле значимых итогов упираются в два факта: переживёт ли атаку коррехидор планеты, лорд-провизионер Ахиллова крестового похода, Первый гранд ассамблеи равных и прочая, и прочая, а также сколько аристократов с приёма будет убито космодесантниками в процессе его спасения как неизбежные сопутствующие жертвы, причём эти итоги триггерят конкретные последствия с задуманными «роликами» местами, которые легко адаптировать на ходу. Или, например, есть запланированная сцена, когда персонажи сталкиваются с психическим влиянием магоса культа генокрадов — которая запускается в зависимости от того, как активно они выдают своё присутствие, выбран ли игроками плейбук библиария и так далее, но в процессе обязательно случатся конкретные вещи — в частности, попутно персонажи узнают о том, что личный астропат коррехидора блокирован в башне, но жив, и, если они ещё не узнали от местных, получат информацию о суевериях жителей этой планеты о втором пришествии Ангелов Императора и последнем дне (а попутно — намёк, что их снаряжение может быть пополнено в Темплуме Плачущего Ангела, где хранятся реликвии с первого пришествия ангелов).
При этом относительно подхода «представляй ситуацию, а не двигайся жёстко по написанному» же я самого начала не спорю, что в большинстве случаев он продуктивнее и богаче. Только это никак не связано с системой, способность реагировать непрописанным образом всегда остаётся более гибкой, по каким правилам ни играй.
Про ходы я говорил в том контексте, что если ведущий запланировал, что «BBG эпически выживет и хохоча ускачет в закат, чтобы потом эпически вернуть с армией тьмы, которая...», а игрок в результатах своего хода выбрал «окончательно победить врага», то вся подготовка ведущего по дальнейшим сценам бесполезна.
Именно поэтому, планировать сюжет, как набор сцен, которые обязательно произойдут — такое себе. Либо рельсы, либо зря. Рельсы любят не все и не всегда. Тратить время на подготовку того, что не пригодится — такое себе.
Поэтому стоит подготавливать начальные фигуры и импульсы, куда они двинутся. А дальше на игре смотреть, как они сталкиваются, и к чему это приводит.
Но да, там 6 вариантов: 15, 16, 17, 18, 19 и 20. То есть вероятность 30%.
Впрочем, ты и с вероятностью на d20 ухитрился ошибиться, так что мой эксперимент не сработал. (◔_◔)
«PbtA-игра» — это любая игра, автор которой посчитал, что Apocalypse World Винса Бейкера послужил достаточно важным источником вдохновения при её создании, чтобы наклеить соответствующий ярлык. Сделать какое-либо содержательное обобщение про «PbtA-игры» как класс довольно затруднительно.
При этом Винс Бейкер — он весь про импровизацию, свободу выбора со значимыми последствиями и эмергирующий сюжет, складываюшийся сам собой без сознательных усилий участников. И если мы посмотрим непосредственно на Apocalypse World и другие его игры, на хаки игроделов из той же тусовки — так, сказать, на концептуальное ядро PbtA, — то это игры, совершенно антитетичные подготовке сюжета как последовательности сцен, и это глубоко зашито в соответствующих системах, а не просто является одним из возможных стилей вождения. Может, они и вправду не мешают планированию в терминах сцен — примерно как ничего не мешает отыгрывать по D&D3.5 классическую мыльную оперу, состоящую практически из одних диалогов с 2-3 бросками на Bluff/Sense Motive за сессию. Но используя их подобным образом, мы неизбежно приходим к тому, что важные пласты игромеханики полностью игнорируются, работают вхолостую или используются не для того, зачем задумывались.
Речь о том, что расписывать угрозы, фронты, счётчики, карты отношений — это хорощий способ готовить импровизацию. А вот придумывать сюжет (даже в виде разветвлённой блок-схемы и уж тем более в виде линейной последовательности событий) — довольно неулачный.
(Но, имхо, если Мёрфи доволен тем, как у него получается с последним подходои, а первый у него никак не работает, то ему уже нет смысла переучиваться).
Ну и к тому же компетентные подручные заняты более важными делами, чем группа бомжей-убийц.
Я и с ролевыми играми уже почти завязал, что у там какая-то истинная речь…
Без вот этого всего — HTML это чистый и статичный язык разметки.
Предыдущий противник при этом может уйти пока за кадр и оставаться там в запасе, пока я не придумаю, как его снова ввести.
Вот для примера: взят из текущей практики, потому не вполне стыкующийся — я не готовлю жёсткую последовательность сцен, но вполне держу в голове заготовленные сцены и шаблоны — с прошлого воскресенья. Из новичковой игры по хаку для Вархаммера, имитирующего Deathwatch. У меня там вполне были заготовленные (на уровне старта и, иногда, закрытого набора возможных исходов) сцены, которые произойдут по триггеру обязательно — например, для пущего драматизма атака генокрадов на дворец планетарного коррехидора происходит именно в тот момент, когда боевые братья Караула доберутся до приёма во дворце и пробьются-таки с вестью, что восстание в городе не простое, а исходы в смысле значимых итогов упираются в два факта: переживёт ли атаку коррехидор планеты, лорд-провизионер Ахиллова крестового похода, Первый гранд ассамблеи равных и прочая, и прочая, а также сколько аристократов с приёма будет убито космодесантниками в процессе его спасения как неизбежные сопутствующие жертвы, причём эти итоги триггерят конкретные последствия с задуманными «роликами» местами, которые легко адаптировать на ходу. Или, например, есть запланированная сцена, когда персонажи сталкиваются с психическим влиянием магоса культа генокрадов — которая запускается в зависимости от того, как активно они выдают своё присутствие, выбран ли игроками плейбук библиария и так далее, но в процессе обязательно случатся конкретные вещи — в частности, попутно персонажи узнают о том, что личный астропат коррехидора блокирован в башне, но жив, и, если они ещё не узнали от местных, получат информацию о суевериях жителей этой планеты о втором пришествии Ангелов Императора и последнем дне (а попутно — намёк, что их снаряжение может быть пополнено в Темплуме Плачущего Ангела, где хранятся реликвии с первого пришествия ангелов).
При этом относительно подхода «представляй ситуацию, а не двигайся жёстко по написанному» же я самого начала не спорю, что в большинстве случаев он продуктивнее и богаче. Только это никак не связано с системой, способность реагировать непрописанным образом всегда остаётся более гибкой, по каким правилам ни играй.
Именно поэтому, планировать сюжет, как набор сцен, которые обязательно произойдут — такое себе. Либо рельсы, либо зря. Рельсы любят не все и не всегда. Тратить время на подготовку того, что не пригодится — такое себе.
Поэтому стоит подготавливать начальные фигуры и импульсы, куда они двинутся. А дальше на игре смотреть, как они сталкиваются, и к чему это приводит.