Как мы меняли систему, часть 1 - Претензии к Сайферу
Скоро уже как 10 лет моего ГМ-ства, и я понял, что единственное важное, что я не сделал — это не написал свой хартбрэйкер. У меня не было цели написать его просто для галочки. Это скорее желание собрать удобные для меня вещи в одной системе так, чтобы меня (и моих многолетних игроков) всё устраивало.
Но причина этого поста в том, что на самом деле мало статей в духе «Дневники разработчиков». Я встречал отдельные статьи на тему «Почему мы выбрали эту механику?», но ничего более глобального. Это часть первая, но я не уверен, что подобное кому-то реально интересно.
Ещё один момент связан с конкретными системами. Речь пойдёт о Cypher System (Numenera, The Strange и десятки накрученных офф сеттингов) и о YZE (Year Zero Engine — Mutant Year Zero, Forbidden Lands, Coriolis, Tales From The Loop). И конкретной компанией — гексокроулинговая компания, о начале которой вы можете почитать здесь: ссыль. Я отводил её на более чем 300-х часов игрового времени.
Последнее — важно. Когда вы ищете или разрабатываете систему, вы должны не только учитывать свои хотелки, но и то, какой тип игры вы хотите смоделировать. Точнее какие аспекты вам нужны. Вряд ли для подземелий или исследований вам подойдёт nWoD с его тремя социальными характеристиками.
И совсем уж последнее — я выложил текст-претензию к Сайферу на реддит и в дискорд. Это было ошибкой, я получил десятки негативных комментариев. Теперь я понимаю, что странно выкладывать критику системы в сообществах, где её обожают (поэтому если вы фанат Cypher System, то, пожалуйста, проходите мимо). Но зато эта ситуация дала очень важную вещь — можно всё писать на русском, так как на западе этот хак YZE никому не нужен. И удобно пользоваться без постоянных перспешнов, андерстэндингов и прочего ужаса, которого на моей работе мне хватает с лихвой. Я не русофил, но мне приятно, когда речь всё же красиво «льётся».
Критика
Я готовил и водил Forbidden Lands более трёх месяцев в конце прошлого и начале этого года. Я вынес положительное впечатление, несмотря на то, что пришлось внести пару десятков хаумрулов. Но самое забавное, что это как раз и было удобно. Система настолько хорошо настраивается, что любые твики и фиксы легко ложатся в базовые механики.Базовый движок FL — это Year Zero Engine. Он был выпущен в формате SRD не так давно. Он известен своим дайспулом д6 с успехами на 6, но так же он есть в варианте step-dice (это когда навыки идут д6-д8-д10-д12, а числа 8, 10 и 12 приносят доп успехи). Она используется в постапоке Twillight 2000 и в киберпанке Bladerunner. Но я фанат именно дайспула.
Итак, что не устраивает в Нуменере, что хотелось бы от системы и как это реализовано в YZE.
1. В Cypher System сложность назначается от 1 до 10. Это число умножается на 3 и мы получаем число, которое нужно выбросить на д20. Любые способности или снаряжение двигают сложность на шаг, то есть сразу на 3 деления. Это слишком большой шаг вероятности успеха. 15-30-45% это много. Помощь дающая 15% — это много. Какая-нибудь мелочь типа снаряжения (при чём не важно какого), дающая 15% — это много.
YZE: В дайспуле Д6 шаги вероятности 8-7-5-4-3%. Плюс мне нравится кривая распределения. Шанс провала остаётся всегда. Нет необходимости вводить доп правило (костыль) «Всё равно бросай куб, провал на 1», которое у нас не прижилось (чтобы не было странных автопрохождений).
2. Продолжая тему шагов: Качество и уровень снаряжения не имеет значения. Просто верёвка и артефактная липучая удобная верёвка не имеют никакой разницы.
YZE: В YZE можно добавить как 1-2 кубика, так и артефактные вещи, которые измеряются доп кубами Д8-Д10-Д12 (макс значения дают больше успехов). Легко добавить как утилити предметы, так и какие-нибудь винтовки.
3.В Нуменере мне как мастеру приходилось постоянно держать в голове не только конечную сложность, но и возможности персонажей. Ибо «сложная» сложность в 18 (это 15% шанс успеха) быстро превращалась в 6 (два эффорта (а это жалких 2-3 очка из пула) + тренировка + ассет) — 75% успеха. В результате назначаемые мной сложности скакали как попало. Разброс уровня «брошу наобум [типичный незаморачивающийся игрок] или вложусь в дикий успех [типичный „эффективный“ игрок]» раздражает своей нестабильностью. Хотя тут я могу понять эффективного игрока. Такому игроку нравится зависимость результата от выборов игрока, а не способностей персонажа. Что было бы ок, если бы разброс успеха был в рамках 20%, а не 60% (!). Никакое моделирование вымышленного мира не выдерживает факт того, что мета-решения повышают шанс успеха в 4 (!) раза. Это абсурд.
YZE: В YZE шанс успеха больше зависит от навыков персонажа.
При 6-ти кубах (4 характеристика + 2 навык) — это 67%, с пушем/рероллом — это 89%.
Модификация в -3 (очень сложно) превращает это в 42%, с пушем/рероллом — 76%.
Требование двух успехов (как вариант супер-хардкорных действий из Tales from the Loop) резко превращает в бросок в 26%, с пушем/рероллом — добавляет сюда процентов 10.
Возможность влиять на бросок как -1-2-3+1+2+3 очень комфортная. А требование доп успеха — ещё один уровень лёгкого для мастера задания сложности. Три шестёрки же считаются относительным критом. Соответственно, чем больше кубов, тем выше его шанс. И это хорошо, это логично, это мастерство персонажа.
4. Свалка из навыков от «плизант сошиал интеракшнс» (это буквально название навыка) до «географии». При чём навыков так мало, и они такие специфичные порой, что все персонажи становятся на одно лицо. Изредка имея +15% в чём-то.
Буквально все остальные системы: есть список навыков.
5. Отсутствие социальной характеристики. Персонаж с интеллектом проходит любые социальные проверки легко, вплоть до автоматических на совсем уж крестьян. Мы пофиксили это оторвав социалку от пула Интеллекта и перенеся на ассеты (позиция убеждаюшего) и навыки (pleasant social interactions). Но даже так это костыль, который разваливается, когда у монстров-мимиков социальная характеристика оказывается равна 7 (21). И по итогу это заставляет держать ещё одну цифру для NPC (как и в других системах).
YZE: Есть и характеристика эмпатии, и навыки манипуляции/сопротивления. И в других дайспульных системах то же самое, конечно же. Как и вообще во многих системах.
6. Неинтересная боёвка и неинтересные монстры. Об этом, кстати, я упоминал ещё в своих первых отчётах по Нуменере. Вся боёвка быстро сводится к «кидай против 4 или 5-й сложности». Монстр какой-нибудь 7-й сложности уже разваливает кабины. Пачка монстров 3-его уровня убивает всех кроме глэйва (местный воин). Пачка 2-х игнорит глэйва. Броня персонажей местами настолько полом, что она фиксится только костылём в виде «ну вот прошло время и твоя броня стала хуже» или «сильный удар этого монстра понизил твою броню» (при чём не тогда, когда это логично, а когда броня глэйва уже задалбывает; смешнее ещё то, что это почти что официальный фикс от авторов). В результате уже после второго сезона компании я бросил пытаться выжать что-то интересное из системы и забил на боёвку. А там 3 интересных бестиария. Интересных монстров в плане вида и истории. Но чаще всего неинтересных в плане боёвки.
YZE: Реализации NPC и монстров отличаются. NPC это те же персонажи игроков, но послабее (кроме боссов, конечно). А монстры имеют свою полоску ХП и выбор из шести разнообразных атак. И это делает её реально интересной. Монстры в Нуменере как раз такие должны быть. Дико отличаться, быть устрашающими, непонятными, порой непобедимыми. Они должны составлять угрозу.
7. И самое главное: Cypher System не реализует фантазию «простых нуменеровских поберушек» © мой игрок. Вот здесь то, про что я говорил выше — важно учитывать компанию или конкретную игру. Уровневая прогрессия сайфера быстро убивает высокие проверки навыков (из-за того, что сложности можно понижать на 75%), а также взаимодействие с NPC. Нам пришлось это фиксить размазыванием эффортов (те самых усилий, которые понижают сложности) — чтобы их было меньше. Всё, что Cypher стабильно умеет, это ДнД-шное сражение с монстрами. В котором хорош только глэйв. Даже система рекавери роллов это про «4-5 боёв приключенческий день» из старого D&D. Forbidden Lands, изначально заточенная под путешествия и исследование, имеет горизонтальную skill-based систему развития. В ней ты не становишься полубогом. Даже на высоких уровнях опасность всё ещё может настучать тебе по голове.
Дальше больше. В игре про путешествия и исследования напрочь отсутствуют какие-либо механики выживания. Нет никакого учёта ресурсов в принципе. Нет нагрузки. Нет состояний, усталости, холода. И реализации таких вещей часто происходят костылями в виде GM Intrusions. Ну и совсем уж личное впечатление: нет никаких травм. Вождение Forbidden Lands с травмами настолько живее делает персонажей, что Нуменеровские теперь мне кажутся просто красивыми пластиковыми человечками.
Единственное, что я бы тут отметил это то, что персонажи в Нуменере феерически живучи. Даже опускание майта (Might — пул силы) в ноль не делает большой погоды. А опускание в 0 и Скорости (Speed — пул для уклонений и перемещений) лечится буквально распихиванием единичек в пул Силы и пул Скорости. И персонаж снова в полной готовности. Что ещё больше гробит интересность боёвки.
Бонус: Отсутствие каких-либо ролевых механик. Интружены игроков — это механики классов. Дескрипторы как бы рассказывают о персонаже про его особенности характера и восприятия мира, но при этом это просто пакет статов. Нет Гордости, Идеала, Недостатка, Кредо, Инстинкта вообще чего-либо. Я пытался добавить Идеал и Недостаток из пятёрки, чтобы хоть как-то оживить персонажей, но всё это мало что сделало, так как не получило поддержки со стороны механики.
YZE: Есть Pride, который может помочь, добавляя аж д12 куб. Тёмный Секрет не работает, но он легко был поменян на Грех (лень, обжорство и так далее). Который добавляет мешающий куб.
В Tales from the Loop (игра про детей) есть Luck, который зависит от возраста. Очки Luck дают рероллы. Интружены так же легко будут давать рероллы в любой системе.
За годы игры мы постоянно делали заплатки для системы, пытаясь заткнуть явные дыры — уровни сложностей, социалка, эффорты, полностью кривые классы, кривой крафт (и ещё ведь остались АоЕ абилки, которые не делают ничего, ибо очень слабые). И какого-то fine-tune было очень мало. Водя FL, я по пути настраивал систему под мой взгляд и нужды. И таких настроек может быть очень много. Буквально существует фанатское дополнение Reforged Power с сотнями мелких возможных изменений. Система — живая.
Относительно конкретной реализации — Forbidden Lands
Но если брать конкретно реализацию Forbidden Lands, то проблема YZE в подходе к игре. Даже при самых лёгких правилах выживания персонажи всё равно добывают ресурс для способностей/заклинаний через пуши бросков. И ловят mishap'ы от заклинаний. В такой концепции это всё же плохо подходит духу куда более светлой Нуменеры.С другой стороны, Push увеличивает шанс успеха (и их количество), ослабляя персонажа. Effort делает то же самое. В Запретных Землях и Мутантах ты не знаешь, насколько ты повредишься (единицы имеют значение). В Alien нарастает пул Стресса по одному кубику (можно впасть в панику, если кубики стресса ловят единицы). В Кориолисе это очки Тьмы, дающие мастеру опции (единицы не имеют значения). Но в Tales from the Loop для Пуша ты сразу отмечаешь состояние (даёт -1 на физические или умственные броски), и затем бросаешь (единицы не имеют значения). Effort как раз ты тоже выбираешь заранее.
Кроме реализации YZE с успехами на 6 есть ещё другие. Успехи на 6, но 4-5 это частичные успехи (Forged in the Dark). Успехи на 4-6 со сложностью измеряемой требуемом количеством успехов (Torchbearer 2e). Или успехи на 5-6 так же со сложностью в количестве успехов и модификаторами (Shadowrun).
Интересно, что успехи только на 6-ки вызывают у людей постоянное чувство провала, хотя статистика с этим не согласна.
7 комментариев
Желаю творческих успехов)
думаю, всё же кампания ;)
Это та Нуменера, в которой достоверно известно, что любая цивилизация падёт, не оставив после себя ничего, кроме эпичного количества мусора и которая стоит на помойке восьми предыдущих миров, мы ведь об одном и том же сеттинге?
А так интересно!
Всё верно.