Как мы меняли систему, часть 1 - Претензии к Сайферу


Скоро уже как 10 лет моего ГМ-ства, и я понял, что единственное важное, что я не сделал — это не написал свой хартбрэйкер. У меня не было цели написать его просто для галочки. Это скорее желание собрать удобные для меня вещи в одной системе так, чтобы меня (и моих многолетних игроков) всё устраивало.

Но причина этого поста в том, что на самом деле мало статей в духе «Дневники разработчиков». Я встречал отдельные статьи на тему «Почему мы выбрали эту механику?», но ничего более глобального. Это часть первая, но я не уверен, что подобное кому-то реально интересно.

Ещё один момент связан с конкретными системами. Речь пойдёт о Cypher System (Numenera, The Strange и десятки накрученных офф сеттингов) и о YZE (Year Zero Engine — Mutant Year Zero, Forbidden Lands, Coriolis, Tales From The Loop). И конкретной компанией — гексокроулинговая компания, о начале которой вы можете почитать здесь: ссыль. Я отводил её на более чем 300-х часов игрового времени.

Последнее — важно. Когда вы ищете или разрабатываете систему, вы должны не только учитывать свои хотелки, но и то, какой тип игры вы хотите смоделировать. Точнее какие аспекты вам нужны. Вряд ли для подземелий или исследований вам подойдёт nWoD с его тремя социальными характеристиками.

И совсем уж последнее — я выложил текст-претензию к Сайферу на реддит и в дискорд. Это было ошибкой, я получил десятки негативных комментариев. Теперь я понимаю, что странно выкладывать критику системы в сообществах, где её обожают (поэтому если вы фанат Cypher System, то, пожалуйста, проходите мимо). Но зато эта ситуация дала очень важную вещь — можно всё писать на русском, так как на западе этот хак YZE никому не нужен. И удобно пользоваться без постоянных перспешнов, андерстэндингов и прочего ужаса, которого на моей работе мне хватает с лихвой. Я не русофил, но мне приятно, когда речь всё же красиво «льётся».

Критика
Я готовил и водил Forbidden Lands более трёх месяцев в конце прошлого и начале этого года. Я вынес положительное впечатление, несмотря на то, что пришлось внести пару десятков хаумрулов. Но самое забавное, что это как раз и было удобно. Система настолько хорошо настраивается, что любые твики и фиксы легко ложатся в базовые механики.
Базовый движок FL — это Year Zero Engine. Он был выпущен в формате SRD не так давно. Он известен своим дайспулом д6 с успехами на 6, но так же он есть в варианте step-dice (это когда навыки идут д6-д8-д10-д12, а числа 8, 10 и 12 приносят доп успехи). Она используется в постапоке Twillight 2000 и в киберпанке Bladerunner. Но я фанат именно дайспула.

Итак, что не устраивает в Нуменере, что хотелось бы от системы и как это реализовано в YZE.

1. В Cypher System сложность назначается от 1 до 10. Это число умножается на 3 и мы получаем число, которое нужно выбросить на д20. Любые способности или снаряжение двигают сложность на шаг, то есть сразу на 3 деления. Это слишком большой шаг вероятности успеха. 15-30-45% это много. Помощь дающая 15% — это много. Какая-нибудь мелочь типа снаряжения (при чём не важно какого), дающая 15% — это много.

YZE: В дайспуле Д6 шаги вероятности 8-7-5-4-3%. Плюс мне нравится кривая распределения. Шанс провала остаётся всегда. Нет необходимости вводить доп правило (костыль) «Всё равно бросай куб, провал на 1», которое у нас не прижилось (чтобы не было странных автопрохождений).



2. Продолжая тему шагов: Качество и уровень снаряжения не имеет значения. Просто верёвка и артефактная липучая удобная верёвка не имеют никакой разницы.

YZE: В YZE можно добавить как 1-2 кубика, так и артефактные вещи, которые измеряются доп кубами Д8-Д10-Д12 (макс значения дают больше успехов). Легко добавить как утилити предметы, так и какие-нибудь винтовки.

3.В Нуменере мне как мастеру приходилось постоянно держать в голове не только конечную сложность, но и возможности персонажей. Ибо «сложная» сложность в 18 (это 15% шанс успеха) быстро превращалась в 6 (два эффорта (а это жалких 2-3 очка из пула) + тренировка + ассет) — 75% успеха. В результате назначаемые мной сложности скакали как попало. Разброс уровня «брошу наобум [типичный незаморачивающийся игрок] или вложусь в дикий успех [типичный „эффективный“ игрок]» раздражает своей нестабильностью. Хотя тут я могу понять эффективного игрока. Такому игроку нравится зависимость результата от выборов игрока, а не способностей персонажа. Что было бы ок, если бы разброс успеха был в рамках 20%, а не 60% (!). Никакое моделирование вымышленного мира не выдерживает факт того, что мета-решения повышают шанс успеха в 4 (!) раза. Это абсурд.

YZE: В YZE шанс успеха больше зависит от навыков персонажа.
При 6-ти кубах (4 характеристика + 2 навык) — это 67%, с пушем/рероллом — это 89%.
Модификация в -3 (очень сложно) превращает это в 42%, с пушем/рероллом — 76%.
Требование двух успехов (как вариант супер-хардкорных действий из Tales from the Loop) резко превращает в бросок в 26%, с пушем/рероллом — добавляет сюда процентов 10.
Возможность влиять на бросок как -1-2-3+1+2+3 очень комфортная. А требование доп успеха — ещё один уровень лёгкого для мастера задания сложности. Три шестёрки же считаются относительным критом. Соответственно, чем больше кубов, тем выше его шанс. И это хорошо, это логично, это мастерство персонажа.

4. Свалка из навыков от «плизант сошиал интеракшнс» (это буквально название навыка) до «географии». При чём навыков так мало, и они такие специфичные порой, что все персонажи становятся на одно лицо. Изредка имея +15% в чём-то.

Буквально все остальные системы: есть список навыков.

5. Отсутствие социальной характеристики. Персонаж с интеллектом проходит любые социальные проверки легко, вплоть до автоматических на совсем уж крестьян. Мы пофиксили это оторвав социалку от пула Интеллекта и перенеся на ассеты (позиция убеждаюшего) и навыки (pleasant social interactions). Но даже так это костыль, который разваливается, когда у монстров-мимиков социальная характеристика оказывается равна 7 (21). И по итогу это заставляет держать ещё одну цифру для NPC (как и в других системах).

YZE: Есть и характеристика эмпатии, и навыки манипуляции/сопротивления. И в других дайспульных системах то же самое, конечно же. Как и вообще во многих системах.

6. Неинтересная боёвка и неинтересные монстры. Об этом, кстати, я упоминал ещё в своих первых отчётах по Нуменере. Вся боёвка быстро сводится к «кидай против 4 или 5-й сложности». Монстр какой-нибудь 7-й сложности уже разваливает кабины. Пачка монстров 3-его уровня убивает всех кроме глэйва (местный воин). Пачка 2-х игнорит глэйва. Броня персонажей местами настолько полом, что она фиксится только костылём в виде «ну вот прошло время и твоя броня стала хуже» или «сильный удар этого монстра понизил твою броню» (при чём не тогда, когда это логично, а когда броня глэйва уже задалбывает; смешнее ещё то, что это почти что официальный фикс от авторов). В результате уже после второго сезона компании я бросил пытаться выжать что-то интересное из системы и забил на боёвку. А там 3 интересных бестиария. Интересных монстров в плане вида и истории. Но чаще всего неинтересных в плане боёвки.

YZE: Реализации NPC и монстров отличаются. NPC это те же персонажи игроков, но послабее (кроме боссов, конечно). А монстры имеют свою полоску ХП и выбор из шести разнообразных атак. И это делает её реально интересной. Монстры в Нуменере как раз такие должны быть. Дико отличаться, быть устрашающими, непонятными, порой непобедимыми. Они должны составлять угрозу.

7. И самое главное: Cypher System не реализует фантазию «простых нуменеровских поберушек» © мой игрок. Вот здесь то, про что я говорил выше — важно учитывать компанию или конкретную игру. Уровневая прогрессия сайфера быстро убивает высокие проверки навыков (из-за того, что сложности можно понижать на 75%), а также взаимодействие с NPC. Нам пришлось это фиксить размазыванием эффортов (те самых усилий, которые понижают сложности) — чтобы их было меньше. Всё, что Cypher стабильно умеет, это ДнД-шное сражение с монстрами. В котором хорош только глэйв. Даже система рекавери роллов это про «4-5 боёв приключенческий день» из старого D&D. Forbidden Lands, изначально заточенная под путешествия и исследование, имеет горизонтальную skill-based систему развития. В ней ты не становишься полубогом. Даже на высоких уровнях опасность всё ещё может настучать тебе по голове.

Дальше больше. В игре про путешествия и исследования напрочь отсутствуют какие-либо механики выживания. Нет никакого учёта ресурсов в принципе. Нет нагрузки. Нет состояний, усталости, холода. И реализации таких вещей часто происходят костылями в виде GM Intrusions. Ну и совсем уж личное впечатление: нет никаких травм. Вождение Forbidden Lands с травмами настолько живее делает персонажей, что Нуменеровские теперь мне кажутся просто красивыми пластиковыми человечками.

Единственное, что я бы тут отметил это то, что персонажи в Нуменере феерически живучи. Даже опускание майта (Might — пул силы) в ноль не делает большой погоды. А опускание в 0 и Скорости (Speed — пул для уклонений и перемещений) лечится буквально распихиванием единичек в пул Силы и пул Скорости. И персонаж снова в полной готовности. Что ещё больше гробит интересность боёвки.

Бонус: Отсутствие каких-либо ролевых механик. Интружены игроков — это механики классов. Дескрипторы как бы рассказывают о персонаже про его особенности характера и восприятия мира, но при этом это просто пакет статов. Нет Гордости, Идеала, Недостатка, Кредо, Инстинкта вообще чего-либо. Я пытался добавить Идеал и Недостаток из пятёрки, чтобы хоть как-то оживить персонажей, но всё это мало что сделало, так как не получило поддержки со стороны механики.

YZE: Есть Pride, который может помочь, добавляя аж д12 куб. Тёмный Секрет не работает, но он легко был поменян на Грех (лень, обжорство и так далее). Который добавляет мешающий куб.
В Tales from the Loop (игра про детей) есть Luck, который зависит от возраста. Очки Luck дают рероллы. Интружены так же легко будут давать рероллы в любой системе.

За годы игры мы постоянно делали заплатки для системы, пытаясь заткнуть явные дыры — уровни сложностей, социалка, эффорты, полностью кривые классы, кривой крафт (и ещё ведь остались АоЕ абилки, которые не делают ничего, ибо очень слабые). И какого-то fine-tune было очень мало. Водя FL, я по пути настраивал систему под мой взгляд и нужды. И таких настроек может быть очень много. Буквально существует фанатское дополнение Reforged Power с сотнями мелких возможных изменений. Система — живая.

Относительно конкретной реализации — Forbidden Lands
Но если брать конкретно реализацию Forbidden Lands, то проблема YZE в подходе к игре. Даже при самых лёгких правилах выживания персонажи всё равно добывают ресурс для способностей/заклинаний через пуши бросков. И ловят mishap'ы от заклинаний. В такой концепции это всё же плохо подходит духу куда более светлой Нуменеры.
С другой стороны, Push увеличивает шанс успеха (и их количество), ослабляя персонажа. Effort делает то же самое. В Запретных Землях и Мутантах ты не знаешь, насколько ты повредишься (единицы имеют значение). В Alien нарастает пул Стресса по одному кубику (можно впасть в панику, если кубики стресса ловят единицы). В Кориолисе это очки Тьмы, дающие мастеру опции (единицы не имеют значения). Но в Tales from the Loop для Пуша ты сразу отмечаешь состояние (даёт -1 на физические или умственные броски), и затем бросаешь (единицы не имеют значения). Effort как раз ты тоже выбираешь заранее.

Кроме реализации YZE с успехами на 6 есть ещё другие. Успехи на 6, но 4-5 это частичные успехи (Forged in the Dark). Успехи на 4-6 со сложностью измеряемой требуемом количеством успехов (Torchbearer 2e). Или успехи на 5-6 так же со сложностью в количестве успехов и модификаторами (Shadowrun).
Интересно, что успехи только на 6-ки вызывают у людей постоянное чувство провала, хотя статистика с этим не согласна.

Вывод
Видимо как раз пришло время пилить свой heartbreaker, но беря лучшие/удобные практики из существующих систем. Этот список претензий был в том числе выложен игрокам. К моменту его отправки я уже перебрал более 20 систем (мой обзор вероятностей Torchbearer 2e есть здесь).

6 комментариев

avatar
Не фанат ни YZE, ни Сайфера, но за творческой мыслью всегда интересно следить.
avatar
за творческой мыслью всегда интересно следить
Одной этой фразы достаточно, чтобы продолжить писать. Спасибо!
avatar
Звучит очень дельно. Удачи с хартбрейкером!
avatar
Удачи с хартбрейкером!
Хах, она нам может понадобиться — чтобы не поперессориться по пути)
avatar
Спасибо за интересную аналитику, познавательно.
Желаю творческих успехов)
avatar
макс значения дают больше успехов
Если бы это было так, то это была бы очень странная система: чем лучше твой навык, тем меньше вероятность ольшего количества успехов (здесь мы передаём горячий привет Саваге). К счастью, это не так и в Twilight 2000 4e второй успех приносит любой результат 8+
гексокроулинговая компания
думаю, всё же кампания ;)
Даже при самых лёгких правилах выживания персонажи всё равно добывают ресурс через пуши бросков. И ловят mishap'ы от заклинаний. Это плохо подходит духу куда более светлой Нуменеры.
Это та Нуменера, в которой достоверно известно, что любая цивилизация падёт, не оставив после себя ничего, кроме эпичного количества мусора и которая стоит на помойке восьми предыдущих миров, мы ведь об одном и том же сеттинге?

А так интересно!
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.