• avatar Saruman
  • 4
Был у меня такой игрок, чудо просто, а не игрок (только старше на пару лет). В итоге отвалился, сам стал ведущим и водит своего сына с его дружбанами. Чересчур хорош оказался! Может и тебе поводить попробовать.
> Причем ГМ нужен такой, который не против пунктуальных игроков
Хаха, «Какого чёрта ты опять пришёл вовремя?» :D
  • avatar Saruman
  • 2
Понял, что никогда не проводил в играх аукцион, а у меня в кампании, похоже, идеальное время чтобы его сделать, так что пойду придумывать. Огромное спасибо, что натолкнул на мысль!
  • avatar Esperon
  • 1
Эх, если бы дело было в персонажах) Тут скорее проблема в недопонимании игроков реакций мира на свои действия.
спасибо
vk.com/@irontales-hody-mastera-na-vse-sluchai-zhizni

Судя по всему это то же самое, только в виде статьи:

Переложил свою pdf «Ходы мастера на все случаи жизни» в статью. Внутри — более сотни примеров ходов мастера. Поможет разнообразить свои ходы и лучше понять, как они работают.
  • avatar Ariwch
  • 0
а я уже, честно говоря, был готов умыть руки, настолько меня выморозило это изящество слона в посудной лавке…

Американцы тридцатых в Европе, ей!
ПДФ не доступен по ссылке, где посмотреть можно?
Файл удален с гугл диска, а где теперь посмотреть его?)
«Господин учитель, мне бы ваши проблемы!» © Вовочка из анекдота.
Уважаемый, вы на каких-то полдня опередили меня в написании поста в полностью зеркальном тоне.
Я уже вот-вот хотел возопить с вопросом к Пустоши:
КАК ПЕРЕСТАТЬ ХОТЕТЬ ИГРАТЬ?
Уже где-то больше полугода, с момента когда лопнул, не дойдя до логической точки, очередной кампейн, я шныряю по пабликам и дискордам словно ходячая крипота в шляпе, очках и плаще. Стучусь там и сям, ищу – ну где же тот ГМ, у которого можно найти приют и выполнить хотя бы одно из двух желаний:

1) сыграть в путешествие непохожих между собой, но дополняющих друг друга героев, учащихся работать как одна команда. Постепенно раскрывающих свои личности друг другу. Претерпевающих трансформации в своем характере. Становящихся более могущественными и профессиональными. И все это в атмосфере исследования мира, превозмогания опасностей, и, чем черт не шутит, возможно, с долей романтики. Спасение мира / города / фракции может быть приятным бонусом, но вовсе не обязательно.

2) отыграть отряд спецов своего дела, которые живут на «базе» и выбегают за ее пределы на поиски добычи и прочих приключений. Всё чтобы потом с триумфом вернуться на «базу», апнуть ее и возвысить собственный авторитет. И так до тех пор, пока вызовы и связанные с ними моральные выборы, не выбьют драматическим образом почву из-под ног большинства наших героев. И речь может зайти об отходе от дел, о предательстве и даже межусобице.

Причем ГМ нужен такой, который не против пунктуальных игроков, старающихся развивать любой адекватный движ в партии, вживающихся в персонажа и мир настолько, что предлагают свои элементы сеттинга как часть отыгрыша, пишут для внтутриигрового пользования стихи и декламации, рисуют фанарты и мем-комиксы по игре.

И вот, с такими запросами я все время попадаю не в ту дверь. Где-то откажут по причине возраста, где-то мастер запросит конский ценник за сессию, где-то большинство собравшихся хочет устроить скирмиш билдов с максимальным уроном в секунду. Из некоторых игр приходилось отступать по причине откровенно пофигистичного отношения сопартийцев или мастера, либо игра дропалась ГМом без конкретной причины уже спустя 3-5 сессий.

В общем, в такой ситуации я понимаю, что мне гораздо легче было бы жить, если бы я НЕ ХОТЕЛ ИГРАТЬ в принципе. Но как избавиться от такой напасти как интерес к ролевкам, не прибегая к тяжелой психиатрии, я не знаю. А поиграть в то, что интересно, скорее всего уже не получится.
  • avatar Esperon
  • 1
Модуль взять в группе по Зову — vk.com/call_of_cthulhu_rpg
  • avatar Esperon
  • 0
Это я, видимо, добрый мастер, не люблю лишний раз убивать игроков) Хотя к концу этого модуля думал «ну, всё, хоть кто-то должен уже погибнуть»
  • avatar Vantala
  • 0
А говорят, типовое приключение в «Зове Ктулху» заканчивается тем, что половина персонажей игроков погибает, половина сходит с ума… %)
Как раз закрывать каналы вроде флудилки является ошибкой. Флудилка на то и флудилка, чтобы туда сливалось всё, что не относится к тематике. В противном случае флуд неизбежно проливается в тематику.

Модерировать придётся, если хочется сохранить структуру сервера. Иначе завтра у тебя флудилка будет прямо в тематике. Надо ли объяснять, что обсуждение тем А, Б или В в канале для темы Г; либо межличностный срач в тематике тоже являются флудом?

Модерирование не обязательно заключается в чтении каждой строчки и бдительном шевелении банхаммером. Более того, не обязательно даже на каждый локальный срач реагировать. Но постоянная грызня пары человек, которая не несёт никакой пользы и отравляет чат, точно попадёт на глаза.

Впрочем, если владельца сервера положение дел устраивает, то кто ему судья?
Хм, может, раз в этом и проблема, его надо модерировать плотней?
То есть, вот я создал сервер в дискорде для того, чтобы собирать/организовывать своих игроков, а тут выясняется, что мне ещё надо «модерировать плотней» и ежедневно читать кучу дискуссий непонятно о чём ради того, чтобы какие-то люди (возможно, едва знакомые мне) вдруг не перессорились? Мне кажется, это какой-то overkill. Не проще ли взять и закрыть на сервере канал флуда, оставив только те функции, ради которых сервер создавался?
Спасибо, я какбэ в курсе, какие там игры были раньше, могу ещё накидать. И вообще я немножко не тот собеседник, которому требуется, чтобы ему пересказывали википедию. Вопрос (ехидный) был задан в контексте предположения Геометра о том, что неснимаемость проклятых предметов в D&D — влияние CRPG. Rogue и Colossal Cave Adventure тут не у дел, потому что появились на несколько лет позже первого упоминания неснимаемых проклятых предметов у Гигакса. Star Trek 1971 года — это симулятор космического боя, на минуточку, там с проклятыми мечами не очень.

Как вообще с точки зрения тупого гуманитария™ (а установление влияний между произведениями — это задача гуманитарных дисциплин) выглядит обоснование того, что некоторая фича могла проникнуть в D&D из компьютерных игор?

Как минимум, предъявляются конкретные игры, которые (а) содержат упомянутую фичу; (б) были доступны раньше, чем эта фича появилась в правилах D&D. Крайне желательно ещё установить (по архивным материалам или взяв интервью у ещё живых свидетелей), что автор действительно играл в какие-то из этих игр прежде, чем включил в правила эту самую фичу. Ваша с Геометром излюбленная методология (берём с потолка какой-то случайный тейк, убеждаем себя в нём и дальше из него всё дедуктивно выводим, не интересуясь фактами) тут не работает.

Но я журнале «Scientific American» я помню статью, судя по которой создана была эта игра еще в семидесятые,
Это очень странно. Я думаю, что ты, как обычно, что-то где-то путаешь. Как минимум, это явно противоречит опубликованным воспоминаниям одного из создателей игры: web.archive.org/web/20150217024917/http://www.wichman.org/roguehistory.html
  • avatar Vantala
  • 6
— У нас заканчиваются припасы! Мы должны выследить и убить съедобного монстра!
  • avatar flannan
  • 0
На самом деле, наша партия была куда лучше готова к бою, чем к любым умственным действиям вроде выживания.
Эмм, я ни на секунду не предполагал что это реальное немецкое слово, и воспринимал его как неологизм разработчиков Планшкафа, которые не факт что вообще задумывались о том, должен там быть умляут или нет (или просто решили, что для англоязычного читателя «тифлинг» звучит прикольнее, чем «тойфлинг»).
Последний раз редактировалось