Вариация на тему Freeform Universal

Продолжая свой эпический квест на поиск удобной лёгкой системы для Дискорда, недавно набрёл на Freeform Universal. Система мне понравилась, и я решил набросать быстрый перевод/адаптацию основных её идей. (В оригинале это 18-страничный документ, но для опытных ролевиков самое основное можно уложить в пару страниц.)

Итак, как мы описываем персонажа в Freeform Universal?

1) Концепция
Это центральный архетип персонажа, выраженный в двух-трёх словах, например «Археолог-авантюрист» или «Капитан звездолёта». Концепция может выражать профессию персонажа, черты его личности или просто жанровое клише. Концепция определяет, как персонаж подходит к решению проблем.

2) Аспекты
(В оригинале Descriptors, я предпочёл лампово-фейтовый термин «аспект».)
Аспектов у персонажа четыре: Тело, Разум, Плюс и Минус. «Тело» это физический облик или подготовка персонажа. «Разум» отвечает за его мышление или поведение. «Плюс» это наиболее характерное преимущество персонажа, а «Минус» — недостаток.
Аспекты описываются словесно, например:
Тело: Тренированный
Разум: Уравновешенный
Плюс: Владеет рукопашным боем
Минус: Излишне самоуверен
Или:
Тело: Приятная внешность
Разум: Рассеянный гений
Плюс: Вызывающая доверие улыбка
Минус: Боится высоты

3) Экипировка
Выберите два предмета, которые являются частью образа персонажа, например для персонажа-ковбоя это может быть Верный Револьвер и Потрёпанное Лассо. Всегда описывайте экипировку как «прилагательное + существительное». Эти два предмета — тоже аспекты, но в отличие от четырех основных, неотъемлемых для персонажа, эти можно потерять или заменить (чаще меняется прилагательное, но можно и мечи на орала перековать, если считаешь, что образу персонажа это теперь больше подходит).
Все прочие вещи, которые есть у персонажа, но не описаны как часть Экипировки — это просто вещи, которые могут использоваться в сценах, но игромеханической нагрузки не несут и бонусов не дают (как и штрафов).

4) Условия / Состояния
В процессе игры мы можем приобретать или утрачивать Условия или Состояния. Это тоже аспекты, но временные. Они описываются также словесно. Условия относятся к сцене или локации, например «Сильный леденящий ветер» или «Огромная дыра в стене», и действуют в пределах сцены. Состояния относятся к персонажу, например «Ошеломлён» или «Сосредоточен», и действуют, пока персонаж от них не избавится.
(Тут я пока ещё думаю над вариантами перевода, в оригинале было Details & Conditions.)

5) Основной бросок системы.
Когда совершаете любое действие, результат которого неочевиден, бросьте 1d6, плюс 1d6 за каждый аспект (свой или сцены), который по смыслу помогает вам в данной ситуации, и выберите лучшее из выпавших значений. Если аспекты не помогают, а мешают, то выбирайте, наоборот, худшее из выпавших значений. Если есть факторы мешающие и факторы помогающие, то они отменяют друг друга 1 к 1.
А выпавшие значения будут обозначать:
6 — критический успех (yes, and)
5 — обычный успех (yes)
4 — частичный успех (yes, but)
3 — частичная неудача (no, but)
2 — обычная неудача (no)
1 — критическая неудача (no, and)
(В оригинале там было немного по-другому, мы так не привыкли, так что я в своей адаптации переиначил.)
И да, количество бросков на сцену можно безболезненно масштабировать, к чему игра открыто призывает. В менее значимой сцене вы можете решить бросить кубики единожды и сразу получить ответ на вопрос «победит ли мой персонаж в схватке», а в другой вы можете захотеть разрешить противостояние поэтапно и бросать на каждый манёвр и атаку по ходу фикшена, дописывая по ходу дела новые Условия и Состояния.

6) Бонусы и переброс кубиков
Оригинал здесь предлагает варианты, я выбрал и утвердил опять-таки то, что на мой взгляд подходит в нашей компании. Итак, каждый игрок начинает игру с 0-3 фишками бонуса. Их можно использовать, чтобы:
* перебросить кубики (и ты обязан принять новый результат);
* импровизировать — на время сцены выбери предмет и считай его как Экипировку;
* сбросить одно негативное состояние или уменьшить его до менее значительного (но не в сцене, где оно было получено).
В конце сцены когда вы как-то проявляете себя (крутым отыгрышем или ещё как-то), ведущий или другой игрок может дать вам дополнительную фишку из общего фонда (число фишек в котором на начало игры = числу игроков x2). Эта фигня за нашим столом давно стала общепринятой ещё со времён Risus, даже сленг имеется: фишки мы зовём «печеньками». (В Risus они назывались Lucky Shots/Questing Dice.)

7) Развитие персонажа
Вот тут уже полная отсебятина. Freeform Universal в развитие персонажа не умеет от слова совсем, но благо мы жить без левелапов не можем, мне видится вот такая схема кампании с постепенным развитием персонажей:
* на первой игре персонажи начинают с 0 фишками бонуса;
* каждую чётную игру, в начале сессии каждый игрок получает +1 фишку, до трёх максимум (т.е. с шестой игры и далее вы будете начинать с тремя фишками);
* каждую нечётную игру, в начале сессии каждому персонажу можно заменить один негативный аспект, по желанию игрока, на позитивный, либо начать игру с дополнительным позитивным Состоянием или Условием (например, если у персонажей есть постоянная база или штаб, Условие можно добавить к ним). Внимание: Нельзя заменить Минус на Плюс, но можно заменить его на другой, менее проблемный Минус.
* начиная с седьмой игры, вы можете использовать три предмета экипировки вместо двух. (Вообще, я даже изначально хотел давать персонажам по три предмета. Оружие, доспех и аксессуар. Но передумал.)

Чем меня зацепила система? У меня с прошлого года проблемы с PbtA и его почти вездесущим требованием забыть о подготовке сюжетов и хардкорно импровизировать, да ещё от игроков требовать участия в миростроительстве. Я хоть и не пишу талмудов, но сочинять целиком на ходу тоже не люблю. Так вот, для FU расписывание плана предстоящего приключения выглядит заманчиво простым. Накидываем примерно список сцен (ключевые для сюжета плюс пару побочных на случай схода с рельс), и для каждой расписываем:
* концепцию, пару фраз, о чём вообще сцена, и центрального противника/препятствие
* список аспектов которые могут потенциально повлиять на ход сцены (помочь или помешать броску)
* список возможных неприятных последствий.
И даже если мы хотим песочницу с картой в стиле West Marches — рисуем карту и для каждой локации пишем концепцию, аспекты и возможные непотребства. Конечно, такой стиль подготовки можно использовать с любой системой, но здесь всё это напрямую ложится на механику. Ну и, повторюсь, я искал простую, как три рубля, но при этом не слишком скучную, систему для игры через Дискорд. (Моим предыдущим кандидатом была Ironsworn: Starforged, и я постоянно путался в десятках ходов и таблиц, пока не забил. Даже дискорд-бот не особо помог.)

Собственно, интересует, кто-нибудь раньше играл/водил по Freeform Universal? Есть отзывы?

18 комментариев

avatar
Немного в сторону.
У меня с прошлого года проблемы с PbtA и его почти вездесущим требованием забыть о подготовке сюжетов и хардкорно импровизировать, да ещё от игроков требовать участия в миростроительстве.
Замечу, что это не является ни «вшитым» PbtA-требованием, ни особенностью наиболее распространённых «движков» этих игр. Это стиль вождения, к которому подталкивают многие готовые продукты, но вообще-то очень мало связанный системно с такими играми.

Я вот уж сколько лет вожу, в том числе, по разным вариантам PbtA-игр, и пишу хаки под задачи, основным вариантом для себя сохраняю довольно ощутимую подготовку.
avatar
Так там верно указано, что PbtA исключает подготовку сюжета. Как набора заранее запланированных сцен. Потому что один из основных принципов — «играй, чтобы узнать, что случится дальше».
А так, подготовка, конечно есть. Как минимум стартовую точку нужно четко обозначить, откуда все начнется. И между сессиями заготовки накидывать.
avatar
Очень неудачное слово «сюжет», конечно, многозначное. Строго говоря, нет — не исключает, даже если понимать под этим набор сцен. Вот сцены с конкретным развитием — да, обычно исключает (хотя и тут могу варианты представить).

«Снежный ком» действительно помогает строить сюжет как последовательность значимых сцен на лету, но не мешает ограничивать провалы и успехи рамками конкретных сцен.

А что до подготовки — автор темы просто, как я понимаю, нащупал удобный для него уровень подготовки «на лету». Я к тому, что он мало связан с уровнем импровизации, вшитым в PbtA, в каком бы смысле это семейство ни понимать.
avatar
Ну, если уточнить, то я имел ввиду следующее.

Сюже́т (фр. sujet, от лат. subiectum — «предмет») в литературе, драматургии, театре, кино, комиксах, играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации.

Планировать, что вот сначала персонажи сделают А, потом случится сцена Б, потом событие В — довольно бессмысленно в тех PbtA, где ходы говорят, что именно произойдет в текущей ситуации. Потому что результаты ходов войдут в противоречие с заготовленным рядом сцен.

С другой стороны, планировать последовательность событий, которые произойдут, если персонажи НЕ вмешаются — богоугодное дело.

Мне как-то тоже неуютно, когда я не представляю, что может произойти дальше. Но из опыта — то, как я себе представляю дальнейшее развитие, и то, как он она само деле случается на игре, весьма далёкие друг от друга вещи, поэтому в таком типе подготовки смысла мало.

Имеет смысл готовить действующие силы, какие у них цели, какие средства и т.п. А что произойдет на самом деле — узнаётся в процессе игры.
Последний раз редактировалось
avatar
Сверим употребление слов, да.

Ходы в моём представлении совершенно не обязательно указывают на последовательность сцен. Деление на сцены и последствия\триггеры ходов — штуки довольно параллельные. То есть в совершенно не PtbA-шной D&D правила тоже регулируют, например, действия в бою. Или применение заклинаний. В этом значении там нет смысла пытаться до реплики заранее представлять себе диалог PC с королём-квестодателем или, к примеру, схватку с дворцовой стражей в терминах «а вот на втором раунде они почти проиграют, но тут на помощь из-за портьеры выскочит благородный вор в маске и с мартышкой» — во втором случае как уж криты лягут.

А вот насколько ведущий даёт свободу выбора (и, что немаловажно, информацию для выбора в мире) — это в заметной мере вопрос уже стиля вождения, а не используемых правил в том разрезе, в котором мы говорим. Классические варианты PbtA (хотя это размыто зверски, конечно) фокусируют внимание на введении дополнительных фактов, подталкивая задавать вопросы для миротворчества. То есть акцентируют внимание на том, когда полезно вовлекать игроков в совместное миротворчество, но к нему особо не принуждают.

А линейное планирование (или жёсткий граф развития событий) — вообще штука малополезная, если мы для себя установили, что принимаем от игроков произвольные заявки и обрабатываем их в логике мира, а не загоняем их в заданную структуру. «Любой план живёт до первой встречи с неприятелем». И это опять-таки мало привязано к правилам, кажется, кроме некоторых систем, где структура сюжета в твоём смысле в каких-то аспектах намертво вбита в процесс: в акте 1 будет то-то, в акте 2 будет то-то, а вот такой-то сцены не избежать: до Горной ведьмы самурай обязательно доберётся, даже если в первой же сцене прыгнет со скалы в пропасть (хотя пример не очень).

То есть жёсткий предпрописанный сюжет в твоём смысле, в духе сценария фильма — довольно редкий гость в НРИ, если ведущий не даёт игрокам по рукам намеренно. А его смягчённые варианты — когда значительные доли событий можно предсказать — как раз легко возникают и в «звёздочка-вэ»шных играх при таком желании, и вне их.

Я, собственно, потому и среагировал на ту фразу про PbtA. Формально она, конечно, верная с минимальными оговорками, только PbtA там лишняя.
Последний раз редактировалось
avatar
Про ходы я говорил в том контексте, что если ведущий запланировал, что «BBG эпически выживет и хохоча ускачет в закат, чтобы потом эпически вернуть с армией тьмы, которая...», а игрок в результатах своего хода выбрал «окончательно победить врага», то вся подготовка ведущего по дальнейшим сценам бесполезна.

Именно поэтому, планировать сюжет, как набор сцен, которые обязательно произойдут — такое себе. Либо рельсы, либо зря. Рельсы любят не все и не всегда. Тратить время на подготовку того, что не пригодится — такое себе.

Поэтому стоит подготавливать начальные фигуры и импульсы, куда они двинутся. А дальше на игре смотреть, как они сталкиваются, и к чему это приводит.
Последний раз редактировалось
avatar
Я на всякий случаю повторно уточню — ходы совершенно не обязательно по границам стыкуются со сценами (и чаще обычно не). То есть вообще-то PbtA с ходами обычно не мешает планированию в терминах сцен. Планировать в терминах сцен — особенно «мягких», с разветвлениями или «стыковочными узлами» — PbtA в таком прочтении никак не мешает. А в терминах «жёстких» мешать будет любая система, чьи правила вмешаются в задуманное.

Вот для примера: взят из текущей практики, потому не вполне стыкующийся — я не готовлю жёсткую последовательность сцен, но вполне держу в голове заготовленные сцены и шаблоны — с прошлого воскресенья. Из новичковой игры по хаку для Вархаммера, имитирующего Deathwatch. У меня там вполне были заготовленные (на уровне старта и, иногда, закрытого набора возможных исходов) сцены, которые произойдут по триггеру обязательно — например, для пущего драматизма атака генокрадов на дворец планетарного коррехидора происходит именно в тот момент, когда боевые братья Караула доберутся до приёма во дворце и пробьются-таки с вестью, что восстание в городе не простое, а исходы в смысле значимых итогов упираются в два факта: переживёт ли атаку коррехидор планеты, лорд-провизионер Ахиллова крестового похода, Первый гранд ассамблеи равных и прочая, и прочая, а также сколько аристократов с приёма будет убито космодесантниками в процессе его спасения как неизбежные сопутствующие жертвы, причём эти итоги триггерят конкретные последствия с задуманными «роликами» местами, которые легко адаптировать на ходу. Или, например, есть запланированная сцена, когда персонажи сталкиваются с психическим влиянием магоса культа генокрадов — которая запускается в зависимости от того, как активно они выдают своё присутствие, выбран ли игроками плейбук библиария и так далее, но в процессе обязательно случатся конкретные вещи — в частности, попутно персонажи узнают о том, что личный астропат коррехидора блокирован в башне, но жив, и, если они ещё не узнали от местных, получат информацию о суевериях жителей этой планеты о втором пришествии Ангелов Императора и последнем дне (а попутно — намёк, что их снаряжение может быть пополнено в Темплуме Плачущего Ангела, где хранятся реликвии с первого пришествия ангелов).

При этом относительно подхода «представляй ситуацию, а не двигайся жёстко по написанному» же я самого начала не спорю, что в большинстве случаев он продуктивнее и богаче. Только это никак не связано с системой, способность реагировать непрописанным образом всегда остаётся более гибкой, по каким правилам ни играй.
Последний раз редактировалось
avatar
Любая хорошая импровизация — подготовлена заранее. Это верно в целом для любой импровизации, PbtA не исключение.

Вопрос в том, сколько ты хочешь тратить на это время.
Последний раз редактировалось
avatar
Кажется, с этой банальностью здесь никто не спорил.

Речь о том, что расписывать угрозы, фронты, счётчики, карты отношений — это хорощий способ готовить импровизацию. А вот придумывать сюжет (даже в виде разветвлённой блок-схемы и уж тем более в виде линейной последовательности событий) — довольно неулачный.

(Но, имхо, если Мёрфи доволен тем, как у него получается с последним подходои, а первый у него никак не работает, то ему уже нет смысла переучиваться).
avatar
Угу. Я знаю, что говорят «don't prep plots, prep situations». Просто хочу заметить, что лично мне отклоняться от намеченного сюжета намного проще, когда он, этот намеченный сюжет, существует.

Вся идея PbtA, как я её вижу, с «ходами мастера», фронтами и прочим — задумана как средство генерировать интересный сюжет на ходу. Так вот, у меня оно не работает. Я пробовал писать фронты, фракции, мотивации-шмотивации. Только чтобы потом в критический момент судорожно пытаться сообразить, «ну и чо? дальше чо?».

Я не умею смотреть в список NPC/локаций и на ходу видеть интересные конфликты/повороты. Поэтому я пишу дефолтный сюжет, а потом если надо, на ходу подменяю/перестраиваю, сохраняя общую канву. Проблема «всё идёт не по плану» не так страшна, как «всё буксует»!
avatar
Кстати, а ты пробовал в плане борьбы с этим эффектом «играть за главгада», а не прикидывать последовательность с позиции «что произойдёт с PC»? В том смысле, что в таких случаях, насколько я видел, нередко помогает простой приём — не писать абстрактные «мотивации-шмотивации», а прикинуть до начала личность антагониста(ов) и в случае чего задавать себе вопрос — «а что бы он сделал в ответ на такое?». Правда, оно плохо работает, если изначально план злодея был совсем ходульный, со всем этим привязыванием героя к пилораме и оставлением свечи под верёвкой или отправкой на задание раз за разом одних и тех же заведомо некомпетентных подручных, пока герои не прокачаются, чем нередко грешат злодеи в прописанных продуктах.
avatar
Наверное, можно сказать, что я так и делаю. Часто если игроки хитро обошли имеющуюся опасность, то проще перейти к следующей/запустить нового противника/обстоятельство/происшествие из тех, что у меня припасены. Особенно если это выживач, а не квест.

Предыдущий противник при этом может уйти пока за кадр и оставаться там в запасе, пока я не придумаю, как его снова ввести.
Последний раз редактировалось
avatar
Правда, оно плохо работает, если изначально план злодея был совсем ходульный, со всем этим привязыванием героя к пилораме и оставлением свечи под верёвкой или отправкой на задание раз за разом одних и тех же заведомо некомпетентных подручных, пока герои не прокачаются, чем нередко грешат злодеи в прописанных продуктах.
Просто надо проникнуться духом жанра. Для злодея, находящегося в гармонии с жанром, посылать раз за разом одних и тех же некомпетентных подручных — совершенно нормально.
Ну и к тому же компетентные подручные заняты более важными делами, чем группа бомжей-убийц.
avatar
Да, согласен. Но есть законы жанра, а есть отсутствие чувства действующего лица и логики поступков, которое от этого отдельно. Я больше к тому, что если злодей сделан полностью функцией, без логики, смысла и стиля, то проще бывает сделать всё заново, чем возиться с оживлением такой халтуры.
avatar
Очень странное рассуждение.

«PbtA-игра» — это любая игра, автор которой посчитал, что Apocalypse World Винса Бейкера послужил достаточно важным источником вдохновения при её создании, чтобы наклеить соответствующий ярлык. Сделать какое-либо содержательное обобщение про «PbtA-игры» как класс довольно затруднительно.

При этом Винс Бейкер — он весь про импровизацию, свободу выбора со значимыми последствиями и эмергирующий сюжет, складываюшийся сам собой без сознательных усилий участников. И если мы посмотрим непосредственно на Apocalypse World и другие его игры, на хаки игроделов из той же тусовки — так, сказать, на концептуальное ядро PbtA, — то это игры, совершенно антитетичные подготовке сюжета как последовательности сцен, и это глубоко зашито в соответствующих системах, а не просто является одним из возможных стилей вождения. Может, они и вправду не мешают планированию в терминах сцен — примерно как ничего не мешает отыгрывать по D&D3.5 классическую мыльную оперу, состоящую практически из одних диалогов с 2-3 бросками на Bluff/Sense Motive за сессию. Но используя их подобным образом, мы неизбежно приходим к тому, что важные пласты игромеханики полностью игнорируются, работают вхолостую или используются не для того, зачем задумывались.
avatar
По-моему тут две части твоего поста противоречат друг другу, хотя мысль про вкусы и представления автора понятна. Если определять PbtA именно как захотел автор (а не как подразумевал топикстартер, насколько могу судить) — там будет нефункциональное из-за размытости определение, да, но тогда не получится говорить про «глубоко зашито в механику», потому что «концептуальное ядро» будет страдать от «настоящего шотландца», а некоторой общей механики на фоне подходов не будет. Если же говорить про вкусы автора, то тут будет беда: источником-то вдохновения AW и его вторые-третьи производные был много для чего, причём ещё на очень ранних стадиях были и вещи, явно противоречащие на уровне подхода авторским вкусам (что, в общем-то, нормально для любого сколько-то хорошего произведения), не говоря уже про практику применения. Тут, кажется, или-или.
avatar
Нет. В первом абзаце моего поста речь шла, так сказать, о словарном определении «PbtA». Во втором — о том значении, которое предположительно вкладывал в эти буквы Мёрфи (и ты в своём ответе, если исходить из того, что ты сумел понять его правильно). Здесь нет никакого противоречия. Прошу прощения, если комментарий оказался структурирован недостаточно чётко.
avatar
Собственно, я выше о чём — если «используются не так, как задумывались» штука, видимо, в таком варианте неизбежная, то вот «важные пласты механики полностью игнорируются» мне кажется излишним.

Я тут попытался прикинуть, что может мешать планировать игру в терминах сцен (сразу уточню: сцен не в виде фиксированной от и до последовательности, а в виде наличия в подготовке некоторых эпизодов с условиями входа, которые можно предсказать, и списком возможных исходов, хотя бы основные из которых очерчены заранее; может, правильнее назвать это иным словом). Кажется, совсем на таком крест ставит только право участника вводить значимые новые факты в любой момент и готовность группы эти самые факты обыгрывать сразу же — и вот тут я не уверен, что в группе рассматриваемых систем это зашито именно в механику, а в не относится к уровню советов. Способы расшевелить участников, спрашивая у них о фактах — да, есть и, похоже, это фундаментальный для семейства момент, он вставлен во многие моменты механики. А вот способов сделать добавляемые факты фундаментально значимыми быстро — ну, или я страдаю от однобокости взгляда, или не вижу какого-то общего к этому подхода.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.