Во-первых, сближение в народной этимологии не делает эти слова родственными. А во-вторых, факт такого сближения сам по себе требует доказательства (и кажется мне очень сомнительным, потому что несуществующее чередование, см. выше).
Эта подтвержденная версия? А то я почему-то всегда считал, что «тифлинг» — это немецкое Teufel «черт» + суффикс -ing в значении «потомок» (как в фамилии Browning) или «один из множества» (как в слове viking, «один из купцов/наемников/пиратов из региона Вик, что на Рюгене»).
Максимум, Teufel + -ling (прагерманское *-ingaz, ЕМНИП, не оставило рефлексов в нововерхненемецком). Но и это неправдоподобно — чередования eu/ie не бывает: дифтонг уже переднего ряда, он не должен при присоединении суффикса подвергаться умляуту (ср. реально существующее прилагательное teuflisch).
История из Фоллаута — огонь просто.
  • avatar Ariwch
  • 0
В любом случае бросать при гарантированном успехе мне кажется странной идеей.

«Вы это сделали», переходим к интересному.
  • avatar Nob
  • 0
Конкретно про Инфини не знаю, в «Мутантах» способности уменьшить сложность на каждом углу, может оттуда по инерции перешло.
В любом случае, шанс получить на ровном месте 20-ку почти 10%.
  • avatar Ariwch
  • 1
Полагаю, что симуляционисты прекрасно знают о других подходах и эти подходы их не устраивают по разным причинам.

Да, например лично мне нарративный подход с его внезапной испанской инквизицией «ну так ведь интересней» не нравится.

Я считаю, что игроки берут себе роли и дальше играют их в выдуманном, но максимально живом мире, а такой мир вовсе не существует единственно ради того, чтобы дать себя показать группке избранных.

По этой же причине я уже давно готовым приключениям предпочитаю варгеймы.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ariwch
  • 1
В том, что у хорошего мастера в дикой местности вам не «просто» пришлось бы день-другой постоять на месте и пособирать более агрессивно, а получить при том в нагрузку несколько случайных встреч, которые далеко не факт, что принесли бы опыт, зато с высокими шансами принесли бы проблемы.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ariwch
  • 0
Насколько я помню, там нельзя снизить сложность, там вместо этого дают дополнительные кубы.

Так что бросок по нулевой сложности это чистой воды халявное выжимание Момента из воздуха.
тут есть пара моментов. обычно получилось что-то сделать или нет без броска показывает уровень соответствующего трейта персонажа, например, удалось поднять тяжелую плиту или нет зависит от тяжести плиты и трейта силы персонажа, если персонаж может такую плиту поднять, то он ее поднимает. то же самое с замком, поиском клада и прочим. однако, есть второй момент, если любое из этих действий проходит в критической или драматичной ситуации, например, тяжелая плита лежит не над жертвами обвала, а над жервами обвала, к которым подбирается пламя, то проверка проводится против думпула (системаобразующий показатель сложности сцены, который может увеличиваться и уменьшаться по ходу игры). так же и взлом замка при истекающем времени (бомба! палач занес свой меч!), и поиск специально спрятанного клада/сейфа (если НИП его хитро спрятал, а не просто закрыл картиной) требуют чека.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
2d20 же, по крайней мере в редакции Infinty RPG. Там прямым текстом разрешается бросать по сложности D0, то есть при гарантированном успехе.
Это не про то. Персонаж может может свести сложность в ноль. Но он все еще может выкинуть двадцатки на проверке и устроить себе и партии проблем или набрать дополнительных успехов и дать партии дополнительный ресурс.
Обычно в таких система прописываются следующие правила:
* Если персонаж способен это сделать, и ему ничего не мешает, это автоуспех.
* Если персонаж не способен это сделать, он это не делает.
* Если персонаж сделать может, но ему что-то мешает, то делается бросок.

Только они не так коряво формулируются там)
  • avatar flannan
  • 0
А в чём проблема? Да, я играю в фентезийные приключения с зачисткой подземелий по GURPS, и да, я считаю, что OSRщики делают это неправильно. Потому что у них нет богоподобной GURPS, одни рулинги.
Полагаю, что симуляционисты прекрасно знают о других подходах и эти подходы их не устраивают по разным причинам.

Вчера, кстати, как раз общался с ценителями покидать кубы, так вот у них игры непременно содержат определённую концентрацию хаоса, которую периодические чеки на очевидные вещи поддерживают. Но там и схема разрешения заявок сильно отличается в описательном плане. Проверка осуществляется через d20 против числа, но провал в зависимости от контекста может быть как провалом, так и результатом вида «да, но».
  • avatar shirson
  • 0
А как быть со статичной сложностью? Вроде поднятия тяжёлой плиты, взлом сложного замка, поиска зарытого где-то тут клада или спрятанного в комнате сейфа? Всё равно задача автоматом разрешается?
Не знаю как у других, а у меня 90% ролевой активности проходит в мессенджерах, личке и даже голосом. И вопросы там порой попадаются и похлеще, которые я тут не озвучиваю просто из-за «своей атмосферы». У меня, например, один игрок (по вампирам, если что) постоянно пытался уличить меня в том, что я «ворую идеи» из «мира криминала» и тому подобной жёлтой прессы.
А ведь в целом да, так и есть.
  • avatar Vantala
  • 2
Особенно гуманитариями, которые считают, что ИР это язык программирования
Где ты нашёл таких гуманитариев? И где ты, кстати, нашёл людей, которые говорят, что ИР сложная? Про ИР вообще больше всех говоришь ты сам.
  • avatar Vantala
  • 4
Чёрт. Я понял, откуда есть пошло противостояние магии и технологии. Потому что маги колдуют на латыни, а латынь — язык мёртвый, сиречь не развивающийся. Поэтому маг не может заколдовать какое-нибудь новомодное устройство, для которого в латыни нет названия.
  • avatar Ariwch
  • 0
Особенно гуманитариями, которые считают, что ИР это язык программирования

В описании человека, считающего язык программирования сложнее живой речи, а не другого ЯП, ты опечатался. Правильно: гуммонитарий же :)
  • avatar Ariwch
  • 0
Дык почему всяким магам приходится всякие латыни с санскритами учить?