Но карма, карма!

Из 18+ Буривуха Логов о

Нашла черновик старого текста, который к одному там конвенту писала, чо б не запостить в самом деле.

Один мой игрок сказал мне: “Я всегда генерюсь так, чтобы убивать как минимум трех сопартийцев в раунд”. Наврал, конечно. Но этого художественного преувеличения было достаточно, чтобы на меня, тогда еще совершенно неопытную и полную идеализма в данном вопросе, подействовало. “Три сопартийца в раунд” надолго стали для меня некой вехой, точкой отсчета, от которой я смогла протянуть некую шкалу оценки конфликтности игрока. С одной стороны были три сопартийца, а с другой — я, воплощение партийности. Шкала была чисто умозрительная, для внутреннего пользования: вот, например, этот игрок — где-то на одного сопартийца тянет, если случится прямой конфликт, то кого-то придется вынести. А вот тот сюжетный ход я бы оценила на два с полтиной, больно уж конфликтогенный. Ну, вы поняли идею.

Конфликты в партии всегда воспринимались мной как пожар и форс-мажор. Потому что ведь это два человека спорят. И могут даже дойти до виртуальной драки, ПвП, после чего игру наверняка придется сворачивать, и все обидятся. Где-то в глубине души я даже могла представить такой кошмарный ужас, как драку невиртуальную, но сознание отторгало эту картину как чистую фантазию. Ну, в самом деле, где это видано, чтобы взрослые люди поссорились или подрались из-за такой ерунды.

Идея общей партийной бесконфликтности казалась мне такой самоочевидной, такой естественной для всех партийной добродетелью, что однажды я даже придумала игру о том, как добро побеждает зло. То есть, как партийные интересы, реальная надыгровая дружба и забота об общем деле побеждают условные внутриигровые конфликты между персонажами, и, поборов разногласия, игроки вместе сплетают ткань сюжета.

Эта игра закончилась через 10 минут после пролога самой кровавой партийной дракой из всех, что я когда-либо видела. Персонажи умерли почти все, а игроки, не удовлетворившись этим, подрались по-настоящему, нанеся мне глубокую моральную и несколько незначительных физических травм. Я в чатике описывала несущественные подробности того, про что конкретно была игра, но для истории это совершенно неважно, все равно игра фактически не случилась.

Та история стала для меня второй точкой отсчета на моей шкале оценки ПвП. Можно даже сказать, что через несколько лет после нее я так или иначе пришла к тому, что теперь генерюсь так, чтобы убивать как минимум трех сопартийцев в раунд.


И тут вспомнилась мне история...



… в общем, играли мы в Фаллаут. Большая партия, 6 человек или 7, что ли. Ну, молодые были, задорные.

И вот приезжает на сессию некий игрок, которого в тусовке не очень любили. Зануда был. Игрок этот накидывается (в смысле персонажа создает, а не бухлом накидывается) высокопоставленным офицером Анклава, угнавшего летающий аннигиляционный танк и так далее. Короче, бежал он из Альянса, потому что эти гады не туда рулили и хотел к присоединиться к кому-нибудь.

Ну и выехал на нас. У нашей партийной бардессы (а там сборная солянка была персонажей — кто-то рейдером был, кто-то хакером, кто-то бардом, а я вот вообще волшебником-эльфом из другого Измерения).

… черт, опять барды. Вы видите, они меня преследуют!

… так вот, у партийной бардессы глаза загорелись и она этот танк восхотела. И заявила офицеру «Танк отдавай и вали». Он спокойно отказался. Слово за слово, х… ем по столу, короче, вся партия кроме меня стала офицера альянса убивать. Он, конечно, отстреливался, но против пятерых жадных до лута приключенцев шансов у него не было.

А когда я пытался его спасти, игрок меня останавливал. Говорил «Потерпи, Аррис, вот увидишь, карма им отольётся турбулентностью»

Короче, убили они его. Игрок усмехнулся, порвал деку, достал пиво и стал наблюдать.

Партия загрузилась в этот самый левитирующий танк и поехала в закат. Но не проехали они и 50 километров, как оказались на перекрестке.

Никакого камня с текстом на перекрестке не было, но и без всякого камня возник конфликт «куда ехать?».

Бардесса хотела прямо. Её там ждал красивый мальчик, целый начальник охраны Ваулт Сити, сцена и овации.

Еще двое хотели на запад. Их там ждал неразграбленный Vault 42.

Еще двое хотели на восток. Их там ждали рейдеры, которым они давно хотели начистить фронтсайд, а тут такой насад — целый летающий танк.

Я же никуда не хотел, у меня вообще квест был в землях Анклава. Но кто слушает эльфийских магов?

Слово за слово, х… ем по столу, и через 10 минут срача… я не помню кто первый достал пистолет, но через 4 раунда ожесточенной перестрелки посреди пустыни лежало 5 трупов, танк Альянса и одинокий эльфийский волшебник.

… который сел на танк и уехал.

А мог бы и воскресить! Но карма, карма!

32 комментария

avatar
Да какая уж тут карма. Чистой воды закономерность. Если масса мудачизма в игре достигает нарративно важного уровня, то игра развалится. Возможно, с виртуальными трупами персонажей впридачу. Если тот, кто взращивал эту массу, этого не поймет, то игры будут разваливаться и дальше.
Примеры.
В 2018-м регулярно херососящий меня игрок все-таки решает дропнуть годовой кампейн. Спустя несколько месяцев написывает мне в личку жалобы, что у него все остальные игры останавливаются ни на чем.
В 2020-м у меня, уже игрока, была очень странная игра, когда мне сперва утвердили персонажа с определенными недостатками и намерениями, а потом карали за то, что эти недостатки и намерения проявлялись. В то время как остальная пачка шла к успеху ровно и четко, без усилий обрастая гораздо более полезными связями и способностями, чем то за что я играл. Когда я плюнул и избавил партию от своего общества, к ней добавился еще один «хороший» герой вместо моего «нормального», и спустя пару сессий, кампейн завис на вечной паузе.
В 2022-м разваливается уже двухгодичный кампейн у платного мастера, который отчего-то проигнорировал пожелание игрока, на действиях героя которого строился весь сюжет, хотя бы через полгодика свести наше длительное блуждание из А в Б к какому-то логичному финалу. Вместо этого дальнейшая игра продлилась почти год, и только прирастала побочными квестами и ведущими вникуда контактами со случайными встречными. Тут уже плюнул и сбежал тот самый игрок, а оставшимся мастер грустно поведал что перегорел и не может вести нашу партию дальше.
Последний раз редактировалось
avatar
у платного мастера, который отчего-то проигнорировал пожелание игрока, на действиях героя которого строился весь сюжет, хотя бы через полгодика свести наше длительное блуждание из А в Б к какому-то логичному финалу. Вместо этого дальнейшая игра продлилась почти год, и только прирастала побочными квестами и ведущими вникуда контактами со случайными встречными
Кхм… Без осуждения, просто уточню — а эти побочки они были интересны, просто было их слишком много, или скукотища?
avatar
Они были интересны, в более чем половине случаев. Но предполагали, что мы должны пилить в какую-то совсем другую локацию, забив на квест, ради которого мы выдвинулись в поход 100 сессий назад, и который вроде как был нашим основным мотивом всё это время. (И который мы так и не выполнили, дропнув игру)
avatar
Мне что-то сразу Уинтерленд вспомнился и я начал себя грызть — было ли такое? А если было — то не многовато ли? И так далее…
avatar
феерично)
avatar
Вантала, зачем ты играешь с мудака… oh, wait…
avatar
Я конечно вполне понимаю желание играть с хорошими людьми. Но станут ли эти хорошие люди играть со мной?
avatar
Я всегда генерюсь так, чтобы убивать как минимум трех сопартийцев в раунд

Восприятие — интересная штука. Прочитав это, я подумал, что дальше речь пойдёт о манчкинизме. Типа сгенерить надо такого чара, который по циферкам положит минимум трёх сопартийцев, то тут в партии появляется такой же сопартиец, пытается генерить ещё более крутого персонажа, возникает обратная связь и…
avatar
Как должна выглядеть партия, каждый персонаж в которой способен убить трёх и более сопартийцев в раунд?
avatar
Если это серьёзный вопрос — то с учётом потолка опций для генерации, заложенного как правило во все системы, мне видится единственный способ сделать такую партию — повешать всем неснимаемые ошейники со взрывчаткой. Когда кто-то решает бахнуть — бахают все разом.
avatar
Я просто представил себе вырожденную ситуацию, когда КАЖДЫЙ игрок заявляется в игру с мыслью «мне нужно, чтобы в случае чего мой персонаж мог убить не менее трёх сопартийцев в раунд» и устраивают этакую гонку вооружений…
avatar
Камень, ножницы, бумага, файтер, клирик, маг и вор =)
avatar
Да, я именно про неё и подумал.
avatar
Стеклянные ниндзя.
Это довольно естественное состояние для игры на ТУ, когда полковник Кольт уже сделал людей равными. Надо только вкачаться в возможность делать 3 атаки в раунд.
avatar
Если в основе системы — камень-ножницы-бумага.
avatar
Почти любая партия по Саважам, как пример. Особенно если в сеттинге есть огнестрел и взрывчатка. Опять же, типичные ктулхические детективы почти по любой реализации: достаточно чтобы у кого-то в лапках была запретная книжка или что-нибудь в этом духе. «Опытный маг владеет парой-тройкой впечатляющих заклинаний, а неопытный вообще может уничтожить целый город», как говорилось в совсем другой игре и по другому поводу…
avatar
Ну насчёт каждого хз, но в партии по днд3.5 наш монах мог убить трёх остальных персонажей в ход — у него три атаки гиганской шипастой цепью и пять опорт про запас… Но без него мы тупо бы не затащили боёвку.
Последний раз редактировалось
avatar
Четыре визарда 20 в ДнД.
Последний раз редактировалось
avatar
А вообще вспомнилось мне вот что. Как-то давно было замечено, что существуют люди, которые по какой-то неясной причине считают, что самый лучший сценарий, который можно сыграть в ролевой игре — это предательство. Причём в жизни они могут быть отличными людьми, которые всегда выручат, на которых можно положиться, которые в спину не ударят и даже плохого слова не скажут. Но как только дело доходит до игры (что настольной, что полевой), они обязательно играют предателя.

На полевой игре он сливает планы команды неприятелю и открывает городские ворота для вражеской армии. В настольной игре у него свои цели, обязательно идущие вразрез с целями остальных персонажей и вишенкой на торте считается устроить жосткую резню бензопилой из-за какой-то мелочи.

Это возможно как-то перекликается с людьми, играющими строго телохранителей на полевых играх. Или игроками одного класса/расы в настолках. Когда я общался с такими людьми — уже десять лет человек играет одну роль и постоянно говорит, что «вот в этот раз он сыграл её ну почти идеально, но ему игру обломали; он знает причины, поэтому он в следующей игре сделает всё правильно». Эдакий извращённый перфекционизм. И вероятно когда это крутится вокруг вечных «эльфов-магов», это воспринимается не более чем чудачеством и личными предпочтениями. Но когда это переходит в вечное «положить трёх сопартийцев» — окружающие начинают ясно видеть проблему.
avatar
уже десять лет человек играет одну роль и постоянно говорит, что «вот в этот раз он сыграл её ну почти идеально, но ему игру обломали

Привет :) Я как раз из таких. Ну а если душа не лежит к новой роли, пока старая так и не поучаствовала ни в одном завершенном сюжете? Речь не о предателе, конечно, у меня другие задвиги.
Последний раз редактировалось
avatar
Как-то давно было замечено, что существуют люди, которые по какой-то неясной причине считают, что самый лучший сценарий, который можно сыграть в ролевой игре — это предательство.
Я одного такого знал. Он в большинство игр заявлялся предателями, при этом он вёл себя так, будто он нарциссизмом не страдал, а наслаждался, и был, по-видимому, искренне уверен, что его персонажи своим присутствием делают игру на 20% — именно такие НАСТОЯЩИЕ главные гады, которых заслуживает сюжет, только в конце они ещё и ПОБЕЖДАЮТ силой своей крутизны.
avatar
В настольной игре у него свои цели, обязательно идущие вразрез с целями остальных персонажей и вишенкой на торте считается устроить жосткую резню бензопилой из-за какой-то мелочи.

Прямо вспомнился Этот Ёбаный Бард. Был такой в Троллячьих Фьордах, да…
avatar
… с этим эльфом-магом моим, который из Другого Измерения, вообще длинная история ;-)

Сначала он был из мира, похожего на Арканум и целый сын эльфийского владыки. Не единственный, а 45-ый или что-то такое. Короче, в очереди на престол он был ближе к концу, чем к началу.

… и его занесло на Кринн. В Башню Высшего Волшебства.
… а потом в Фаллаут. В этом фаллауте он пережил смерть трёх партий (причем первая погибла по его вине, точнее, по его желанию).

Вышеописанная — вторая.

Потом была еще третья, после которой он попал в старварз (а потом мастер «выгорел»)

Интересная у парня биография была, короче. Много лет спустя он реинкарнировался из принца Айвиэля Тьел'ри Рааморэ в друида Айвиэля из Trollfjorden.
avatar
У меня больше вопросов к самому составу партии, ибо к Фоллауту волшебники, мне кажется, относятся где-то на уровне «никак») Как и хакеры, наверное. Потому как на месте мастера я бы такой зоопарк бы не допустил, скорей всего.
avatar
Фаллаут Эквестрия негодует.
avatar
Кстати да, тоже водил по ней.
avatar
— Я хочу провести игру по Фоллауту.
— А можно я заявлюсь пони из постапокалиптической Эквестрии??
avatar
Вспоминая разумных дескло из 2 и пришельцев из 3, не самый странный персонаж, которого можно повстречать на пустошах :)
avatar
А всё почему? Потому что наркотики ещё в первой части были широко распространены…
avatar
Мультиверсум же. И путешествия между измерениями. + см. выше
avatar
Один мой игрок сказал мне: “Я всегда генерюсь так, чтобы убивать как минимум трех сопартийцев в раунд”.

Я смеялся над этим целых 12 минут, правда. Да, у меня травма мозга, но это всё равно очень смешно.
avatar
История из Фоллаута — огонь просто.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.