В современном мире эта теория хлипковата. Сейчас доступны полные и качественные переводы книг, где обязательно есть разделы рекомендацией как играть и когда кидать.
Это в начале нулевых или конце 90-х теория могла бы иметь под собой основание. Например, мы начинали знакомство со статей в «Игромании» (а может GAME.EXE или другом журнале, уже не помню), описывающих механики ADnD 2ed применительно к Baldur's Gate и Planescape Torment. Соответственно у нас была информация, включающая в себя:
— таблицы статов с модификаторами;
— процедура расчёта боя (помним, что применительно к CRPG);
— информацию о том, как работают спасброски;
— что-то абстрактное про чеки навыков.
Т.е. у нас складывалось представление о том, что это всё настольная игра типа «Монополии», только с персонажами и без ограничений на действия. Но при этом как в любой настольной игре, на заявку (в свой ход) полагается кидать кубик.
Даже появление на руках переводов PHB мало что поменяло. У меня на руках было три перевода второй редакции ADnD, причём все они противоречили друг другу. Плюс, т.к. это были любительские переводы «для себя», то в основном переводился только механ, что опять же давало основания думать, что игра — это кубик за кубиком, кость за костью. Я, например, сейчас сходу даже не скажу — были ли вообще в правилах ADnD какие-то рекомендации, как вести игру. Но при этом механика в голове немножко отложилась.
Повторюсь и резюмирую — в современном мире есть доступ к полным книгам по НРИ, поэтому тяжкое насление CRPG мне не кажется причиной, тем более, что механику настольных игр туда завозят не так часто, как кажется. Разве что работает преемственность поколений — мастера из нулевых передают свои привычки более молодым ребятам, те передают дальше и дотащили их до сегодняшнего дня. Но это очень всё хлипко и зыбко, учитывая, что многие современные игроки:
— зачастую узнали о НРИ из интернета и начали играть независимо с нуля;
— имеют доступ к качественным материалам;
— за все эти годы подход к НРИ был переосмыслен раз десять, если не больше (вплоть до того, что играть в довольно крупную систему с тяжёлым механом как в словеску, избегая бросков всеми силами, считалось самым что ни на есть труЪ).
Так что причину тысяч бессмысленных бросков надо искать в чём-то другом.
«Давно вовлеченные люди» — не значит, что опытные, вполне возможно, что у них один и тот же опыт, просто повторённый много лет. Соответственно, во многих случаях избыточные броски — дело привычки.
Другая частая причина — «симуляционизм» — когда мастер считает, что игровой мир должен подчиняться законам физики и логики, а не повествования. Соответственно, во вражеском логове сложность взлома каждого замка будет определяться не интересностью того, что за ним находится прямо сейчас, а тем, что думал виртуальный «архитектор логова».
В конце концов, можете ли вы потратить время на взлом двери и не обнаружить за ней ничего интересного? В реальности — можете, а если вы бродите по незнакомой базе без карты — то это даже весьма вероятно. Почему этого не может произойти в игре?
Мне этот подход не очень нравится, но он весьма распространён, и тем вероятнее, чем «тяжелее» используемая система (или первая/любимая система, которая сформировала мастерскую привычку).
А вот вне боя? Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает. В теории — на это уходит время. На практике — ИП уже убили патруль, который мог прийти, если взлом затянется.
Но если не делать броска, то поедет этот, как его, баланс.
Вору нужно всего одно очко во взлом (чтобы обосновать саму возможность взлома), а остальное — в боевые навыки.
Я не считаю, что механика разрешения сама по себе является процедурой. Это ответ на вопрос «Что делать, если в игре возникла определенная спорная ситуация?», в то время как процедура — это ответ на вопрос «как вести игру, чтобы в ней возникали и/или не возникали определенные спорные ситуации при условии, что игроки хотят от игры чего-то определенного». Ну то есть если мы играем в OSR, типичное D&Dшное рельсовое рубилово с бомжами-убийцами и преимущественно боевыми энкаунтерами, Планетку с философией и дубинами или Наркозу с эльфами-глюколовами, механика разрешения может быть всегда одинаковой D&Dшной, в то время как процедуры будут разными.
Условно, если бы я вел игру по «Темному солнцу», я бы задолбал игроков чеками на выживание, поиск пути, воды и припасов, etc, с последствиями уровня «ОК, если вы до завтра ничего не придумаете, то умрете от жажды» в случае, если они провалят чек или вообще пропустят соответствующую заявку — а если бы по «Саге о копье», я бы те же самые моменты либо просто пропустил, либо свел бы к минимуму, если в группе есть следопыт, которому нужно дать побыть в фокусе камеры.
Чуть лучший пример: сейчас я пишу одну самоделку, в которой при встрече с игровыми сущностями с типом «демон» всегда по умолчанию кидается спасбросок от страха. Более того, один из культурных архетипов персонажей, по тексту являющийся наивным дикарем из изолированного племени, будет кидать такой же спасбросок при встрече с любой сущностью, которую он мог бы в силу неинформированности принять за «демона», причем в число таких сущностей попадает вообще все от незнакомых ему животных до любых самодвижущихся механизмов, хоть часов с кукушкой.
Так вот, в подавляющем большинстве жанров, стилей и антуражей ролевых игр такая механика вообще не нужна.
Азарт как минимум в том, чтобы выкинуть большое значение!))
Ну и есть отдельное извращённое удовольствие от тактильного контакта с дайсами и стука о поверхность стола))
Вообще, не так уж мало людей следует процедуре и правилам в надежде, что там есть некоторый смысл (то есть что они будут улучшать игру сами по себе).
Это не к скрипту-обработчику даже, но вообще большая отдельная тема: как воспринимаются системы. Иногда там вполне такие интересные аналогии можно построить — в стиле «кто будет следовать прописанным процедурам, обретёт спасение игру интересную непостижимым образом, а прочее — от лукавого».
Да, я опять, видимо, неясно выражаюсь, пардон. Ошибка выше — это неоптимальное с точки зрения построения игрового процесса поведение, угу. Ну и обращаю внимание, что большую часть того, что совершается на реальной сессии, на самом деле можно сделать лучше, проще, красивее и так далее; но ролевая сессия обычно принципиально не подразумевает полировку до такого идеала.
Это часть очень большой проблемы. В системах (особенно в d&d подобных) плохо описана практика игры, а если она описана то никто ее не читает. Люди играют как привыкли.
Спросите у разных мастеров как они будут решать такие ситуации:
1) Группа прячется. Должны ли все кидать кубики? Будет ли один провал одного игрока вести к обнаружению всей группы?
2) Группа обыскивает помещение. Должны ли все кидать кубики? Будет ли один успех вести к успеху поиска всех сокровищ?
3) Взлом двери. Можно ли пытаться взломать дверь пока не выкинешь успех?
Ответы будут очень разными. Если вам хочется значимых бросков то надо обсуждать с мастерами как не допустить бессмысленого закидывания кубиками всех этих ситуаций. Какие из них должны решаться одним броском кубика, к каким ситуациям этот бросок ведет.
А откуда, собственно, азарту взяться, когда не совсем понимаешь что на кону?
А почему вы думаете, что они об этом задумываются. Почему они не могут рассуждать просто на уровне «если это ролевая игра, то должны кидаться кости, просто потому, что так в правилах написано и вообще это прикольно»?
Мне кажется тут суть не в приравнивании к дурным привычкам, а никотин приведён просто как экспрессивный пример. Но посыл в том, что действительно, к области принятия решений такие броски не относятся. Т.е. формально делается выбор, но на самом деле подоплёка броска другая. Ритуальное поведение, если угодно. Как поплевать через левое плечо или постучать по дереву.
Я в дополнение к написанному выше замечал, что часто серии дурацких бросков начинаются, когда мастеру хочется вывалить приключений на голову игрокам, но он не знает, как начать. Выкатить просто так «случайного медведя» не хочется, потому что типа мастерский произвол и рельсы (а произвол и рельсы — это плохо, пнятненько?). И начинается — рольни то, рольни сё, в надежде, что рандом выведет на что-то хорошее. Однако ситуацию осмысленного выбора построить не выходит и в итоге либо серия бессмысленных чеков на всё, либо балаган, а приключения так и не начинаются. Потом и у игроков ролить входит в привычку, тем более что «не поиграем, так хоть порофлим».
Игра без ошибок… ну, наверное, она где-то встречается. Во всяком случае, мне приятно в это верить.
О каких ошибках идёт речь, мастера? Игроков? Я правильно понимаю, что вы привычку к пустым броскам приравниваете к прочим дурным привычкам, не относящимся к области принятия решений?
Может, они учились водить на компьютерных играх. Может, мидскул съел им все мозги.
Насчет компьютерных игр, кстати, вполне себе аргумент может быть, особенно с учетом того что они становятся всё высокобюджетней и все понемногу привыкают когда им «делают красиво». Насчет мидскула ничего не могу сказать, слишком спекулятивный термин)
В конце концов, некоторым людям тупо нравится бросать кости, тонны их, ибо азарт
А откуда, собственно, азарту взяться, когда не совсем понимаешь что на кону? Ну то есть бросков то обычно обычно совершается достаточно много, чтобы ощутить, что не все они… ощущаются хоть как-то (пардон за тавталогию).
А бох их знает. Может, они так пытаются вашего персонажа на первый план вытащить. Может, они учились водить на компьютерных играх. Может, мидскул съел им все мозги. Короче говоря, недостаточно данных для анализа. В конце концов, некоторым людям тупо нравится бросать кости, тонны их, ибо азарт (или по крайней мере так они это воспринимают).
А почему курильщики, например, берут очередную сигарету не только когда никотиновый голод нестерпим, но и когда, скажем, хотят отвлечься? Или те, кто носит очки, протирают их не только когда они грязны, но и чтобы собраться с мыслями?
Броски в реальной игре не всегда идеально следуют целям «игры при анализе со стороны», они ещё и всякую психологическую разгрузку разных участников обеспечивают, и дают время подумать, и много других странных вещей делают, не говоря уже о простых ошибках. Игра без ошибок… ну, наверное, она где-то встречается. Во всяком случае, мне приятно в это верить. Но присоединяться к этой вере я никого не заставляю, маловато во мне религиозного фанатика.
Ну, это не отвечает на вопрос почему их так много выходит) То есть такое ощущение, что по дефолту для всех естественней требовать 100500 бросков на всё, а не пытаться понять что действительно важно.
Это в начале нулевых или конце 90-х теория могла бы иметь под собой основание. Например, мы начинали знакомство со статей в «Игромании» (а может GAME.EXE или другом журнале, уже не помню), описывающих механики ADnD 2ed применительно к Baldur's Gate и Planescape Torment. Соответственно у нас была информация, включающая в себя:
— таблицы статов с модификаторами;
— процедура расчёта боя (помним, что применительно к CRPG);
— информацию о том, как работают спасброски;
— что-то абстрактное про чеки навыков.
Т.е. у нас складывалось представление о том, что это всё настольная игра типа «Монополии», только с персонажами и без ограничений на действия. Но при этом как в любой настольной игре, на заявку (в свой ход) полагается кидать кубик.
Даже появление на руках переводов PHB мало что поменяло. У меня на руках было три перевода второй редакции ADnD, причём все они противоречили друг другу. Плюс, т.к. это были любительские переводы «для себя», то в основном переводился только механ, что опять же давало основания думать, что игра — это кубик за кубиком, кость за костью. Я, например, сейчас сходу даже не скажу — были ли вообще в правилах ADnD какие-то рекомендации, как вести игру. Но при этом механика в голове немножко отложилась.
Повторюсь и резюмирую — в современном мире есть доступ к полным книгам по НРИ, поэтому тяжкое насление CRPG мне не кажется причиной, тем более, что механику настольных игр туда завозят не так часто, как кажется. Разве что работает преемственность поколений — мастера из нулевых передают свои привычки более молодым ребятам, те передают дальше и дотащили их до сегодняшнего дня. Но это очень всё хлипко и зыбко, учитывая, что многие современные игроки:
— зачастую узнали о НРИ из интернета и начали играть независимо с нуля;
— имеют доступ к качественным материалам;
— за все эти годы подход к НРИ был переосмыслен раз десять, если не больше (вплоть до того, что играть в довольно крупную систему с тяжёлым механом как в словеску, избегая бросков всеми силами, считалось самым что ни на есть труЪ).
Так что причину тысяч бессмысленных бросков надо искать в чём-то другом.
Другая частая причина — «симуляционизм» — когда мастер считает, что игровой мир должен подчиняться законам физики и логики, а не повествования. Соответственно, во вражеском логове сложность взлома каждого замка будет определяться не интересностью того, что за ним находится прямо сейчас, а тем, что думал виртуальный «архитектор логова».
В конце концов, можете ли вы потратить время на взлом двери и не обнаружить за ней ничего интересного? В реальности — можете, а если вы бродите по незнакомой базе без карты — то это даже весьма вероятно. Почему этого не может произойти в игре?
Мне этот подход не очень нравится, но он весьма распространён, и тем вероятнее, чем «тяжелее» используемая система (или первая/любимая система, которая сформировала мастерскую привычку).
Вору нужно всего одно очко во взлом (чтобы обосновать саму возможность взлома), а остальное — в боевые навыки.
Условно, если бы я вел игру по «Темному солнцу», я бы задолбал игроков чеками на выживание, поиск пути, воды и припасов, etc, с последствиями уровня «ОК, если вы до завтра ничего не придумаете, то умрете от жажды» в случае, если они провалят чек или вообще пропустят соответствующую заявку — а если бы по «Саге о копье», я бы те же самые моменты либо просто пропустил, либо свел бы к минимуму, если в группе есть следопыт, которому нужно дать побыть в фокусе камеры.
Чуть лучший пример: сейчас я пишу одну самоделку, в которой при встрече с игровыми сущностями с типом «демон» всегда по умолчанию кидается спасбросок от страха. Более того, один из культурных архетипов персонажей, по тексту являющийся наивным дикарем из изолированного племени, будет кидать такой же спасбросок при встрече с любой сущностью, которую он мог бы в силу неинформированности принять за «демона», причем в число таких сущностей попадает вообще все от незнакомых ему животных до любых самодвижущихся механизмов, хоть часов с кукушкой.
Так вот, в подавляющем большинстве жанров, стилей и антуражей ролевых игр такая механика вообще не нужна.
Ну и есть отдельное
извращённоеудовольствие от тактильного контакта с дайсами и стука о поверхность стола))Это не к скрипту-обработчику даже, но вообще большая отдельная тема: как воспринимаются системы. Иногда там вполне такие интересные аналогии можно построить — в стиле «кто будет следовать прописанным процедурам, обретёт
спасениеигру интересную непостижимым образом, а прочее — от лукавого».Спросите у разных мастеров как они будут решать такие ситуации:
1) Группа прячется. Должны ли все кидать кубики? Будет ли один провал одного игрока вести к обнаружению всей группы?
2) Группа обыскивает помещение. Должны ли все кидать кубики? Будет ли один успех вести к успеху поиска всех сокровищ?
3) Взлом двери. Можно ли пытаться взломать дверь пока не выкинешь успех?
Ответы будут очень разными. Если вам хочется значимых бросков то надо обсуждать с мастерами как не допустить бессмысленого закидывания кубиками всех этих ситуаций. Какие из них должны решаться одним броском кубика, к каким ситуациям этот бросок ведет.
Дайсовая зависимость.Здесь я имел в виду то, что у некоторых ролевиков в голове живет неистребимый биас вида «игровая механика должна моделировать все, а если она чего-то не моделирует, то этого в игре и нет». Соответственно, заявка игрока воспринимается такими личностями либо как прожимание конкретной кнопки с конкретным скриптом-обработчиком, либо как нечто не влияющее на ход игры и вообще не важное. На уровне «либо кидай, либо ничего не происходит»© А почему вы думаете, что они об этом задумываются. Почему они не могут рассуждать просто на уровне «если это ролевая игра, то должны кидаться кости, просто потому, что так в правилах написано и вообще это прикольно»?
Насчет компьютерных игр, кстати, вполне себе аргумент может быть, особенно с учетом того что они становятся всё высокобюджетней и все понемногу привыкают когда им «делают красиво». Насчет мидскула ничего не могу сказать, слишком спекулятивный термин)
А откуда, собственно, азарту взяться, когда не совсем понимаешь что на кону? Ну то есть бросков то обычно обычно совершается достаточно много, чтобы ощутить, что не все они… ощущаются хоть как-то (пардон за тавталогию).
Броски в реальной игре не всегда идеально следуют целям «игры при анализе со стороны», они ещё и всякую психологическую разгрузку разных участников обеспечивают, и дают время подумать, и много других странных вещей делают, не говоря уже о простых ошибках. Игра без ошибок… ну, наверное, она где-то встречается. Во всяком случае, мне приятно в это верить. Но присоединяться к этой вере я никого не заставляю, маловато во мне религиозного фанатика.
Ну, это не отвечает на вопрос почему их так много выходит) То есть такое ощущение, что по дефолту для всех естественней требовать 100500 бросков на всё, а не пытаться понять что действительно важно.