Это всё одна секунда боя. Участники суммарно делают порядка десяти бросков кубиков, чтобы отыграть одну секунду боя. Я этого не понимаю. Это же очень медленно.
То есть в дынде бой происходит быстрее потому что там раунд 6 секунд? А в «Демон лорде» еще быстрее потому что там раунд — 10 секунд? =)
Три броска за результативную атаку — это достаточно стандартная ситуация. (Для сравнения, в большинстве Вархаммеров столько же, в «Ведьмаке» их 4) Учитывая что в GURPS очень редко когда кто-то остается боеспособен после одного-двух попаданий, боевка может происходить сильно быстрее чем в том же D&D, где на высоких уровнях хиты можно списывать очень долго и очень нудно.
И я так понимаю, это всё опять же строго от Стива Джексона, а хотя бы некоммерческих фанатских компиляций нет или очень мало?
Я не копал вопрос глубоко, но на первый взгляд ситуация такая — обычно на средне-популярный сеттинг есть четыре фанатских конверсии, три из которых фиксили ФАТАЛЬНЫЙ НЕДОСТАТОК предыдущих, и ни одна не доделана до конца. Просто потому что доделанная до конца отчуждаемая конверсия — это гораздо больше работы, чем нужно, чтобы провести дома игру
Не особо интересовался вопросом, но видел Ведьмака, по Вархаммеру видел три разных сборки. Не знаю на сколько официальны книги по «Звездному пути» и Форкосиганам.
Я не помню уже, как там фэнтези (кажется я так ни разу нормально в фэнтези по GURPS и не играл), но современность и будущее по GURPS играются довольно бодро, если принять во внимание тот факт, что всё обычно решается за пару раундов. Да, это куча бросков кубиков, но в других системах будет ровно то же самое, вы может за раунд кинете меньше кубов, но бой растянется на большее число раундов. Т.е. в сумме за сражение вы покидаете плюс-минус одинаково (если сравнивать с системами, которые что-то там хоть немного пытаются симулировать, а не с лайтрулами, где весь бой может решаться одним броском).
Кстати, продвинутые ребята, привыкшие ценить своё время, кидают кубы урона одновременно с атакой. Пятёра, например, прямо в правилах рекомендует так и делать. Броски кубов куда легче оптимизировать по времени, чем подсчёт каких-нибудь ситуационных бонусов и пенальти.
открываешь Basic set, Ultra tech и Powers и выбираешь нужное.
Одна из причин, почему я от GURPS в своё время ушёл — это именно что необходимость открыть десяток книг и сидеть выбирать нужное. Поначалу это интересно, потом начинает утомлять, ибо каждая игра ощущается как плейтест — тут опций недобрал, тут перебрал, давай всё заново.
Готовые сборки под разные сеттинги и жанры тоже есть: Dungeon fantasy, Action, Monster Hunters, etc. Но они в плане правил на 99% компиляция из тех же основных книг, просто избавляют от необходимости лезть в эти книги игроку.
И я так понимаю, это всё опять же строго от Стива Джексона, а хотя бы некоммерческих фанатских компиляций нет или очень мало?
Именно так, по другим системам есть ровно такие вот игры — система, чуток хоумрулов и сеттинг-бук. Которые для того и делаются, чтобы взять готовое и играть, а не сидеть не придумывать с нуля.
Потому что ты слишком полагаешься на стереотипы.
* Варвару не обязательно всё время быть в берзерке. Берзерк вообще не является для него обязательным недостатком. Но даже в берзерке, если он не с драконом дерётся — зашибить его за один раунд очень нетривиально. Суть выживаемости варвара — в огромном запасе хитпоинтов.
* Варвар может носить броню. Если он не взял линзу Shirtless Savage из дополнения про варваров — она ему даже не мешает.
А ещё варвар наносит примерно достаточно урона, даже без дополнительных наворотов. Базовый варвар наносит примерно 3к+1 рубящего урона, против базового фехтовальщика с 1к+2 пронзающего / 1к+3 рубящего. Даже вложившийся в дамаг фехтун с силой 14 наносит около 2к+4 рубящего, что мало отличается от дамага варвара.
Ну во-первых, когда хорошо собранный персонаж из подземельного фентези кидает кубы на урон, то на всё остальное можно уже не кидать, и сразу переходить к описанию того, насколько враг мёртв.
А во-вторых, в настольной зачистке подземелий темп боёв куда более медленный, чем в драйвовой компьютерной игре. И да, олдскульные приёмы могут быть не так хороши, потому что гурпс всё-таки не олдскул.
Только в итоге получивщийся геймплей здорово так отличается от ДнД-фентези.
Это как раз нормально. Данжен Фентези вопроизводит жанр, а не геймплей. Геймплей в гурпс как раз хорош, его терять не надо.
И сильные стороны движка ГУРПС в ДнД-фэнтези являются избыточными и утяжеляют игру без необходимости.
По-моему, ты путаешь ДнД и Данжен Ворлд. ДнД — не менее тяжёлая и неуклюжая система, чем GURPS. А временами и более.
Линейка Dungeon Fantasy и её шаблоны упрощают самый заморочный элемент гурпсы — создание персонажа. После чего играть становится легче, чем в ДнД.
ровно так же как плохо подходит для могущественных супергероев (несмотря на то что Powers — одна из трех лучших книг по 4ке).
Супергероев я ни разу не пытался водить или играть. Но вот для анимешных павер-юзверей Паверсы хорошо подходят.
Вопрос не в ограниченности шаблонов, вопрос в том, что качество самих шаблонов оставляет желать лучшего и в них множество мусора, который для игры не нужны.
По моему опыту, в Данжен Фентези столько же флаворных штук, как и в ДнД 5ой редакции.
Я просто вообще не понимаю, как люди играют в GURPS. Ну то есть априори мне известно, что люди в него играют и многим нравится. Но, без обид, я не понимаю, как это работает.
Представим себе типичную схватку, в которой участвуют 2-4 человека. Каждый из них делает бросок атаки, противник (наверное) делает бросок на то чтобы парировать/увернуться. Потом, если попали, делаем бросок повреждения. И дальше дополнительные броски на всякое там оглушение, кровотечение и т.п.
Это всё одна секунда боя. Участники суммарно делают порядка десяти бросков кубиков, чтобы отыграть одну секунду боя. Я этого не понимаю. Это же очень медленно. А в типичном dungeon crawl, на минуточку, бои происходят постоянно и являются основной процесса.
D&D, кстати, тоже страдает от этой проблемы, особенно трёшка и более ранние редакции.
играть в ДнД-фентези на движке GURPS со всеми его сильными сторонами
Только в итоге получивщийся геймплей здорово так отличается от ДнД-фентези. И сильные стороны движка ГУРПС в ДнД-фэнтези являются избыточными и утяжеляют игру без необходимости. Просто сравни боевые системы ДнД и ГУРПС и ты легко поймешь, что они сделаны под совершенно разный тип игры.
я склонен считать, что игромеханика гурпс просто лучше, чем у большинства конкурентов
Я не стала бы говорить вот прямо «лучше», но мне она нравится. Но она не подходит для конкретно Dungeon Fantasy без прямо серьезной доработки (каковой DF не стал), ровно так же как плохо подходит для могущественных супергероев (несмотря на то что Powers — одна из трех лучших книг по 4ке).
Вопрос не в ограниченности шаблонов, вопрос в том, что качество самих шаблонов оставляет желать лучшего и в них множество мусора, который для игры не нужны.
DF хорош как сборник идей и механик. Расы и павер-апы там весьма неплохие.
А вот к шаблонам персонажей есть вопросы. Например, совершенно нелепый шаблон варвара. В механике GURPS персонаж без брони и в ярости живет примерно раунд. И не важно сколько у него силы, рыцарь и фехтовальщик за счет weapon master все равно дамажат лучше. Martial Artist просто бесполезен, хотя если из него не делать ловкача, как обычно бывает с монахом в D&D, а сделать больше упора на силу и сразу дать sriker(limbs) получился бы сильный и необычный персонаж.
Хаки — это удел игр вроде PbtA, где жанр и игровой процесс плотно зашиты в правила, и если притащить чарник из Apocalypse World в Dungeon World — там не только статы разные, он ещё и всю игру превратит в постапокалипсис.
Во-первых, есть категория книг Powered by GURPS. Например, GURPS Discworld, где в одной книге описываются не только правила GURPS, но ещё и весь Плоский Мир.
Во-вторых, в значительном пласте случаев книга вроде GURPS Furries или GURPS Mysteries более полезна, чем какой-то хак.
Категорически не согласен. С моей точки зрения, линейка Данжен Фентези отлично решает задачу «играть в ДнД-фентези на движке GURPS со всеми его сильными сторонами».
Возможно я несколько фанат гурпс, но я склонен считать, что игромеханика гурпс просто лучше, чем у большинства конкурентов. Поэтому ДнД или Вархаммер просто выигрывают, если их играть на движке гурпс вместо родного.
А если предложенные шаблоны кажутся слишком ограничивающими — всегда можно разрешить заменить любой его элемент на равноценный. То есть например навык верховой езды на навык полёта на планере, а навык размахивания мечом на навык размахивания копьём. Но не навык верховой езды на навык размахивания копьём.
Никогда не могла понять, почему выбор из девяти вариантов с очень ограниченным влиянием на игромеханику сложнее выбора нескольких опций из почти сотни вариантов, с конкретными игромеханическими последствиями.
Сотню и не дают — в шаблоне Рыцаря всего лишь 17 вариантов (считая каждый кодекс чести отдельно, а чувство долга к нации — вместе).
Но самое главное — недостатки Рыцаря конкретны, и не требуют философского осмысления. Это намного легче.
С преимуществами — выбор одного варианта из двадцати против набрать разных на 60 очков из большего списка.
Количество вариантов опять-таки мало отличается от двадцати фитов в ДнД.
Ну вот сам же говоришь, что выборы бессмысленные. Тогда для чего их делать? Зачем засорять лист тем что играть не будет?
В этом суть GURPS. Что ты можешь набрать навыков для антуража.
Если что, наиболее серьёзный опыт с ДнД у меня с 5ой редакцией и с Патчфаиндером.
О ранних редакциях я знаю в основном по тем занимательным картинкам про прохождение данжена.
Ну, я конечно могу привести примеров, но полагаю в принципе изложила свою идею.
Проблема в том, что Dungeon Fantasy пытается в жанре грабежей подземелий и исследования пустошей играть по правилам и в логике, которые сформировались из игромеханических особенностей DnD и, ввиду этого нужна только небольшой горстке очень хардкорных фанатов ГУРПС. Даже я, при всей моей любви к GURPS и 25+ годам стажа с этой системой не буду рассматривать Dungeon Fantasy как серьезного кандидата для проведения игры в данном жанре.
Только он делает это в два раза чаще.
Три броска за результативную атаку — это достаточно стандартная ситуация. (Для сравнения, в большинстве Вархаммеров столько же, в «Ведьмаке» их 4) Учитывая что в GURPS очень редко когда кто-то остается боеспособен после одного-двух попаданий, боевка может происходить сильно быстрее чем в том же D&D, где на высоких уровнях хиты можно списывать очень долго и очень нудно.
Я не копал вопрос глубоко, но на первый взгляд ситуация такая — обычно на средне-популярный сеттинг есть четыре фанатских конверсии, три из которых фиксили ФАТАЛЬНЫЙ НЕДОСТАТОК предыдущих, и ни одна не доделана до конца. Просто потому что доделанная до конца отчуждаемая конверсия — это гораздо больше работы, чем нужно, чтобы провести дома игру
Кстати, продвинутые ребята, привыкшие ценить своё время, кидают кубы урона одновременно с атакой. Пятёра, например, прямо в правилах рекомендует так и делать. Броски кубов куда легче оптимизировать по времени, чем подсчёт каких-нибудь ситуационных бонусов и пенальти.
Одна из причин, почему я от GURPS в своё время ушёл — это именно что необходимость открыть десяток книг и сидеть выбирать нужное. Поначалу это интересно, потом начинает утомлять, ибо каждая игра ощущается как плейтест — тут опций недобрал, тут перебрал, давай всё заново.
И я так понимаю, это всё опять же строго от Стива Джексона, а хотя бы некоммерческих фанатских компиляций нет или очень мало?
* Варвару не обязательно всё время быть в берзерке. Берзерк вообще не является для него обязательным недостатком. Но даже в берзерке, если он не с драконом дерётся — зашибить его за один раунд очень нетривиально. Суть выживаемости варвара — в огромном запасе хитпоинтов.
* Варвар может носить броню. Если он не взял линзу Shirtless Savage из дополнения про варваров — она ему даже не мешает.
А ещё варвар наносит примерно достаточно урона, даже без дополнительных наворотов. Базовый варвар наносит примерно 3к+1 рубящего урона, против базового фехтовальщика с 1к+2 пронзающего / 1к+3 рубящего. Даже вложившийся в дамаг фехтун с силой 14 наносит около 2к+4 рубящего, что мало отличается от дамага варвара.
А во-вторых, в настольной зачистке подземелий темп боёв куда более медленный, чем в драйвовой компьютерной игре. И да, олдскульные приёмы могут быть не так хороши, потому что гурпс всё-таки не олдскул.
По-моему, ты путаешь ДнД и Данжен Ворлд. ДнД — не менее тяжёлая и неуклюжая система, чем GURPS. А временами и более.
Линейка Dungeon Fantasy и её шаблоны упрощают самый заморочный элемент гурпсы — создание персонажа. После чего играть становится легче, чем в ДнД.
Супергероев я ни разу не пытался водить или играть. Но вот для анимешных павер-юзверей Паверсы хорошо подходят.
По моему опыту, в Данжен Фентези столько же флаворных штук, как и в ДнД 5ой редакции.
Представим себе типичную схватку, в которой участвуют 2-4 человека. Каждый из них делает бросок атаки, противник (наверное) делает бросок на то чтобы парировать/увернуться. Потом, если попали, делаем бросок повреждения. И дальше дополнительные броски на всякое там оглушение, кровотечение и т.п.
Это всё одна секунда боя. Участники суммарно делают порядка десяти бросков кубиков, чтобы отыграть одну секунду боя. Я этого не понимаю. Это же очень медленно. А в типичном dungeon crawl, на минуточку, бои происходят постоянно и являются основной процесса.
D&D, кстати, тоже страдает от этой проблемы, особенно трёшка и более ранние редакции.
Я не стала бы говорить вот прямо «лучше», но мне она нравится. Но она не подходит для конкретно Dungeon Fantasy без прямо серьезной доработки (каковой DF не стал), ровно так же как плохо подходит для могущественных супергероев (несмотря на то что Powers — одна из трех лучших книг по 4ке).
Вопрос не в ограниченности шаблонов, вопрос в том, что качество самих шаблонов оставляет желать лучшего и в них множество мусора, который для игры не нужны.
А вот к шаблонам персонажей есть вопросы. Например, совершенно нелепый шаблон варвара. В механике GURPS персонаж без брони и в ярости живет примерно раунд. И не важно сколько у него силы, рыцарь и фехтовальщик за счет weapon master все равно дамажат лучше. Martial Artist просто бесполезен, хотя если из него не делать ловкача, как обычно бывает с монахом в D&D, а сделать больше упора на силу и сразу дать sriker(limbs) получился бы сильный и необычный персонаж.
Во-вторых, в значительном пласте случаев книга вроде GURPS Furries или GURPS Mysteries более полезна, чем какой-то хак.
Возможно я несколько фанат гурпс, но я склонен считать, что игромеханика гурпс просто лучше, чем у большинства конкурентов. Поэтому ДнД или Вархаммер просто выигрывают, если их играть на движке гурпс вместо родного.
А если предложенные шаблоны кажутся слишком ограничивающими — всегда можно разрешить заменить любой его элемент на равноценный. То есть например навык верховой езды на навык полёта на планере, а навык размахивания мечом на навык размахивания копьём. Но не навык верховой езды на навык размахивания копьём.
Но самое главное — недостатки Рыцаря конкретны, и не требуют философского осмысления. Это намного легче.
Количество вариантов опять-таки мало отличается от двадцати фитов в ДнД.
В этом суть GURPS. Что ты можешь набрать навыков для антуража.
О ранних редакциях я знаю в основном по тем занимательным картинкам про прохождение данжена.
Проблема в том, что Dungeon Fantasy пытается в жанре грабежей подземелий и исследования пустошей играть по правилам и в логике, которые сформировались из игромеханических особенностей DnD и, ввиду этого нужна только небольшой горстке очень хардкорных фанатов ГУРПС. Даже я, при всей моей любви к GURPS и 25+ годам стажа с этой системой не буду рассматривать Dungeon Fantasy как серьезного кандидата для проведения игры в данном жанре.