Как мы (по)меняли систему - Впечатления игры и вождения



На фото: наши кастомные кубы (мастерская Fantasy Minis — могу рекомендовать).
Я выкладывал на имке серию статей по созданию собственной системы (хака на Forbidden Lands). Ссылка на последнюю:
Как мы меняли систему, часть 6 — Боёвка
Под конец года мы провели уже несколько сессий, и я могу описать некоторые впечатления от игры.

Начну, наверное, с кратких впечатлений игроков. Игрок, который участвовал в кампании каждую сессию начиная с первой 9 лет назад и который любил Cypher System за её неслучайный урон и возможность выбора как повлиять на каждый бросок, неожиданно признал, что всё стало сильно проще. В YZE игрок просто собирает пул д6-х(сложив две цифры: хар-ка плюс навык), бросает и отбирает успехи (обычно 1-2). Ещё нужно посмотреть единицы, но обычно только если их явно много. Это происходит ещё легче благодаря тому, что у нас на кастомных кубиках очень хорошо видно успехи/провалы.

В Сайфере же после назначения сложности мастером на каждую проверку (бросок одного д20) приходилось посчитать тренировки/специализации и распределить 2-3-4 эффорта (решая сколько их тратишь), которые могли пойти на снижение сложности или урон. Затем нужно было определить финальную сложность, снижая её на 3 за каждый эффорт (ещё учитывая вечную конвертацию 3 к 1-му значений к сложностям). После этого бросить д20, интерпретировать по разному 1-17-18-19-20 и после этого ещё и высчитывать сколько было потрачено очков из каких пулов, учитывая уменьшения за счёт эджей. Это не только долго по времени, так ещё и большая нагрузка на мозг — каждый бросок нужно принимать множество мелких решений (а это, как известно, сильнее всего вызывает ментальную усталость) и сложений-вычитаний. Другой (новый) игрок даже погружаться в эту свалку сложностей не захотел.



По идее такой кошмар на броске игрока нивелировался простотой вождения со стороны мастера. Назначаешь сложность и больше ничего не нужно. Всё верно, по началу я Сайфер за это и полюбил. Но всё резко становилось хуже, когда дело доходило до монстров/NPC/NPC-аля-персонажи-игроков. Потому что первые и вторые одинаковы (и NPC vs Creature это вообще не разрулить, нет никакой механики), а третьи просто нереализуемы. Невозможно нормально реализовать такие же типы-фокусы, когда нет пулов и используются другие правила. История с тем, что в YZE можно по-разному делать всех, включая свармы и подразделения на элиты и орды, сделала игру разнообразнее и интереснее для подготовки. Но для заморочки на такие мелочи система должна прямо нравится, что никогда не происходило для меня в D&D/PF, и часто меня напрягала заморочка со сборкой NPC.

Но всё это становится в разы легче и интересней, когда… всё нравится изначально, а главное — ничего не бесит. Со стороны мастера это такие же быстрые роллы (несмотря на то, что их больше), а так как модификаторов монстры/NPC в большей части случаев не получают, то это чистый пул кубов. Это так же и быстрая команда ролла в Foundry VTT. Быстрая она правда потому, что я форкнул YZE-Roller под нашу версию (спасибо автору с помощью по его установке и исправлению). В нём и подсчёт успехов, и крит провалы/успехи, и артефактные кубы, а главное — кнопка пуша/усилия.

В рамках подготовки кроме конверсии монстров (которая достаточно проста, благодаря наличию части существ в книгах для 5E) ещё стало нужно перевести (или переводить по ходу) артефакты, сайферы (одноразовые устройства) и побрякушки (oddity, тринкеты). Кстати, хинт для тринкетов — введите в игру персонажей-подростков, внезапно всякая магическая мелочевка им очень в тему. Вместе с переводом по пути я их распределяю в различные награды и места хранения. Раньше их было просто слишком много (530+ каждого вида), чтобы специально сесть и рассматривать по отдельности.

Всё это потянуло более подробную/обширную подготовку к играм. Это положительно сказалось на качество игр, а главное доставляет мне большее удовольствие своими результатами на играх.

Кстати, говоря о переводе и отсутствии необходимости выкладывать хак для западных пользователей (заинтересованных там нет). Положительно сказался переход полностью к русскому языку. Теперь:
— вместо «Я трачу одну экспу на то, чтобы рерольнуть дайс» мы стали говорить «Я трачу пункт Удачи на переброс кубиков»;
— вместо «Я вкину эффорт в попадание и эффорт в дэмэдж» мы стали говорить «Я приложу Усилие к проверке»;
— вместо «Я использую гм интружен и выдаю тебе экспу» я стал говорить «Время для Вмешательство мастера, ты получаешь пункт Удачи»;
и так далее. На этом фоне я решил даже новый календарь Девятого Мира сделать с русскими названиями месяцев (Морозный, Травный, Жатвенный и т.д.)

Я пытаюсь найти какие-то недостатки, но (пока) у меня это не получается. Даже система опыта, дающая понемногу, но каждую сессию (3-4 часа) чувствуется лучше, чем 1-2-3 опыта раз в две большие сессии (при стоимости абилок в 5 опыта). Есть реальный выбор, что на них купить (сразу или подкопив). Недостатки есть, но они в основном для тех, кому не нравится дайспул. Ну ещё для тех, кому не нравятся травмы персонажей — физические и ментальные (я просто глянул листы консента и отметил, что у нас половина «жутких» вещей оттуда случается в играх из-за системы и сеттинга). Ещё можно в недостатки отнести не слишком большое количество опций по сравнению с D&D/PF, но в сравнении с FL и другими небольшими системами их более, чем достаточно. В общем-то никогда не считал это недостатком какой-либо системы. Скорее даже минусом.

Если говорить о советах по созданию своей «авторки», то я бы обязательно посоветовал отводить минимум 10 разных по своей сути систем на разных кривых вероятностей в получаемых с бросков кубиков значений. Ассиметричные, нарративные, моделирующие специфический геймплэй. И только после этого уже делать своё. Большая вероятность, что всё уже изобрели до вас.

Такие дела.



Необязательный бонус
Сайферы и артефакты очень разные и, в отличие от ДнД, часто помогают с несколько побочными к приключениям задачами. И в Сайфере эти задачи просто невозможно симулировать. В результате часть артефактов вызывают вопрос «ну и зачем оно?». В игре с выживанием по типу Запретных земель выходит другая картина. Например:
— Автоматизированный повар. В Запретных Землях готовка — единственный способ перевести найденную еду в пайки. Котелок и полевая кухня готовят ограниченное количество еды, а повар — любое.
— Фильтрующая соломинка и Пищевой сканер (позволяют проверить воду/еду на загрязнения). Отравится водой/едой в Сайфере? Только если через вмешательство. Отравится водой/едой в FL? Пожалуйста.
— Пищевая трубка (превращает питательные вещества в серую пасту с достаточным питанием для одного человека). В Сайфере отслеживания пайков нет, он отдан на откуп мастеру, и на него быстро забиваешь. Здесь же он важен и можно быстро остаться ни с чем.
— Сайфер для выращивания органа. В Сайфере (системе) нет никакой возможности симулировать отрыв конечностей или повреждения органов. Даже сама идея подобных «длительных повреждений» — это бонусная идея для мастера. В FL же руку может просто отрезать.
— Стимулятор бдительности (позволяет не спать). То же самое — Сайфер никак не моделирует недосып.

При этом правда есть побрякушки (оддити), которые перестают быть просто вторичным мусором:
— Металлический клин, который всегда направлен на восток, если положить его на землю (навигация)
— Каплевидная безделушка, которая всегда клонится к югу (навигация)
— Металлическая канистра, которая наполняется 3,8 литрами воды в одно и то же время каждый день (убирает бросок воды в принципе)
— Стеклянная банка, наполненная съедобной кремово-белой субстанцией, которая каждый день на рассвете наполняется доверху (убирает бросок еды, но добавляет бросок на диабет xDD)
— Большой прозрачный пакет из синта, который сохраняет свежесть продуктов на неопределённый срок (броски еды отражают и то, что продукты пропадают)
— Диск из синта, который восстановит гнилой овощ или кусочек фрукта
— Мешочек с порошком, который можно посыпать на тухлое мясо, чтобы освежить его и сделать безопасным для употребления в пищу
— Чашка, которая мгновенно вскипятит любую налитую в неё жидкость (для флавора, но всё же)
— Рубашка, которая показывает мышцы, кости и внутренние органы носителя (даже у нас она использовалась в госпитале, что уж говорить про травмы в FL)

1 комментарий

avatar
То есть вместо получения люлей при пуше броска или per encounter/per day сил ввели Удачу?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.