Ну сходите на сайт фантомов и почитайте тот же Дмг. В группе фантомов почитайте переводы некоторых монстров.
Думаю, после этого вопрос зачем три книжки отпадет.
Как по мне — так комплект ПХБ + ДМГ + ММ это уже дефакто стандарт для игровых систем.
Где-то опускают 90% ДМГ (мол пхб 4ки и 5ки есть, зачем повторятся), где то мобов описывают без флаффа и картинок, что позволяет существенно сократить объем.

(к примеру, тот же грин рониновский черный отряд, где в сеттинг бук встроены классы, рекомендации мастеру и монстр мануал).
Светошашка — флейм блейд.

7 школ фехтования — маневры баттлмастера, абилки монаха.
Тот же ваапад вполне может быть Reckless Attack от варвара.

т.е. в коре ДнД мне хватает опций чтобы собрать джедая.
Потому что джедай не отделим от школы фехтования.
Джуйо, Ваапад, Соресу и так далее.
Самый первый комментарий говорит про твой Страйк и внезапно про ДнД 5.
Окей. Мы играем в разное ДнД. И судя по всему по разному подходим к построению энкаунтеров и конфликтов.

Вопрос по системе с лучшей чем в пятерке тактической составляющей остается открытым. Если не трудно?
Простите, но элементарную задачку по комбинаторике «покрыть все и побольше», решаемую раз и навсегда (окей, для низкоуровневых кастеров — еще и на лвлапах) у меня интересной назвать язык не поворачивается.
по моему, исходя из моей позиции по флангам, очевидно, что для меня ресурс менеджмент это не вся тактика.
но это часть тактики.
А это уже планирование в условиях неопределенности. Как раз дает простор стратегии построения отряда.
Не в обиду, но кто-то плохо смотрел кино, как мне кажется.
обошли пост про карму.
Троекнижие — прекрасно прекрасно. Ничего не имею против 5ки, и даже думаю, если будет группа поводить по ней. Но 3 книги против одной.

Сеттинг бук по черному отряду вообще мне ничего не говорит, так что спорный плюс.

И ну не универсальна ДнД из коробки, ее то сюда не тащите, правда… Фэнтези — хороша, потом постапок по ней был крутой, если не ошибаюсь, но универсаьность нет ее там.
А при чем тт 7 школ фехтования и зачем они? М же хотим оцифровать кино, того что даст ДА хватит.
Где это я пытаюсь представить ГУРПС как ужас?
Итого у нас: учет модификаторов (extra effort, шок, дистанция, част тела, условия, другие), бросок атаки, бросок защиты, бросок урона, учет брони, учет множителя типа урона, (возможно, бросок на random hit location), учет множителя части тела, сравнение с HP, (возможно бросок на травму, потерю сознания, смерть).
Для меня выглядит как «представление ГУРПС как ужаса». Я таким манером могу даже Fate заставить звучать сложной системой:
«Итого, выбор маневра, выбор скилла, бросок кубика, выбор аспекта, инвок аспекта, передача фэйт поинта, прибавление бонуса, сравнение значения, вычеркивание стресс-боксов или выбор последствия.»
Согласен :)
Где это я пытаюсь представить ГУРПС как ужас? Я по ней отводил кампейн и кучу игр поменьше, в разных сеттингах и был вполне доволен.
Лайтсейбер (прописанный в коре ДА, кстати) и 7 школ фехтования (о которых я имею очень слабое понятие, учитывая их несоответствие хоть каким-то реалиям нашего мира и мое плохое знание сеттинга помимо кино) можно?
Прочти еще раз начало этой ветки.
Почитай другие комменты тут. Многие из них хороши.
Оно убивает ресурс-менеджмент, привнося в него чуждый ему тактический элемент.
Ресурс-менеджмент <> тактика
Иначе агрикола — это лучшая тактическая настолка.

Ресурс-менеджмент может включаться в тактику, но не быть ее единственной состовляющей.

Для того, чтобы решить задачу составом и билдом, надо ее знать.
Решать задачу исключительно билдами — плохой тон, имхо.
Ставить задачу так, что решить ее могут только определенные билды — плохой тон.
Вы почему-то выкинули из списка, который привел я, кучу всего по абсолютно непонятным причинам.
Потому что ГУРПС, несомненно, сложнее ДА и сложная система в целом, но далеко не такой ужас, как вы пытаетесь это показать, и вдобавок может быть очень, очень сильно упрощена, поскольку является модульной и настраиваемой системой. Все модификаторы в бою можно убрать с помощью механики BAD, например. Не пользоваться hit location, чтобы не вносить в игру жутко сложное умножение и деление на 2. Ну и так далее.