Можно сопротивляться тому, что под твоими ногами земля превращается в жидкую грязь и заставляет тебя скользить (или просто увеличивает цену движения) или тому, что перед тобой возникает облако непроницаемой тьмы, через которую ты не видишь?
Я думал, что мы говорим о дебаффах, вроде Mass Sleep и навроде. Плюс да, этим эффектам тоже можно «сопротивляться». Скольжение заставляет тебя бросать на DX — ее можно пробросить. Облако непроницаемой тьмы дает минусы к броскам, требующим зрения, но можно пробросить и с минусами. Абсолютные эффекты в ГУРПС не приветствуются, и являются причиной общей неприязни к стандартной гурпсомагии, например.
О магии «в целом» по моему говорить некорректно. Это очень сеттингозависимая вещь.
Хорошо, тогда я говорю о конкретных игромеханиках: стандартная гурпсомагия и ее варианты, Magic as Powers, RPM, синтаксическая магия из Таумы. В них в целом дебаффы — страдают от расстояния.
Во-вторых, на бросок сопротивления площадность никак не влияет — ты все равно получаешь его.
Э-э-э можно я уточню.
Можно сопротивляться тому, что под твоими ногами земля превращается в жидкую грязь и заставляет тебя скользить (или просто увеличивает цену движения) или тому, что перед тобой возникает облако непроницаемой тьмы, через которую ты не видишь?
В-третьих, они очень быстро жрут энергию.
Энергокамни же или их аналоги.
Плюс я все же говорю о магии в целом, не только о стандартной гурпсомагии.
О магии «в целом» по моему говорить некорректно. Это очень сеттингозависимая вещь.
Играющим в универсалные системы которые не ГУРПС все-таки чего-то не хватает.
И не забываем что опциональные механики все-таки накладываются на ядро, которое тоже накладывает неслабый отпечаток на удобство применения возможных опциональных механик.
И то, какая универсальная система предпочтительней — зависит от того, что вы хотите играть и опциональные механики которой из уни-систем лучше для этого подойдут.
Я никогда с этим не спорил. Однако, в ГУРПС достаточно опциональных механик на большинство предпочтений.
На сколько помню, большинство касательных заклинаний можно было заключать в отдельное метательное заклинание.
Я не знаю другого способа превратить Regular спелл (каким являются большинство дебаффов) в Missle (от которой можно еще и увернуться) иначе как используя метамагическое заклинание Throw Spell — и все мастера, с которыми я играл, так или иначе запрещают метамагию, потому что с ней волшебники действительно начинают становиться слишком крутыми.
есть заклы которые дебаффают по области
Во-первых, они тоже страдают от расстояния. Во-вторых, на бросок сопротивления площадность никак не влияет — ты все равно получаешь его. В-третьих, они очень быстро жрут энергию.
Плюс я все же говорю о магии в целом, не только о стандартной гурпсомагии.
Ага, только вот в ГУРПС практически любые дебаффы очень сильно страдают от расстояния, поэтому по-настоящему доступны магу они на том же расстоянии, на котором доступны и воину.
Поясните если не сложно.
На сколько помню, большинство касательных заклинаний можно было заключать в отдельное метательное заклинание. По крайне мере в магии тела. При наличии нормального скилла, маг вполне может пошвыряться таким.
Кроме того, есть заклы которые дебаффают по области (всякие затемнения, камень в грязь итд).
Вот тут мы и подходим что универсальные системы — это наборы вполне конкретных опциональных механик для...
И то, какая универсальная система предпочтительней — зависит от того, что вы хотите играть и опциональные механики которой из уни-систем лучше для этого подойдут.
Именно так. Я бы сказал что чтобы определить порог вхождения в систему надо учесть количество опций + то, насколько «правильные» опции влияют на то, чтобы получить комфортный стиль игры (менее очевидный параметр — комплексность модифицируемой системы влияющая на то, насколько сложно после прочтения понять влияние модификаторов в опциях).
Если, прочитав Basic Set Characters раз 10
Гм, я вот обычно читаю перед игрой книжку 1 раз(как мастер 2-3 раза ммельком) + по нескольку раз избранные участки. Если мне в целом понравилась игра, но чота я упускаю — я перечитываю еще раз-два.При том я считаю себя довольно внимательным и упорным в плане НРИ, на базе наблюдений за многочисленными знакомыми.
Ага, только вот в ГУРПС практически любые дебаффы очень сильно страдают от расстояния, поэтому по-настоящему доступны магу они на том же расстоянии, на котором доступны и воину. Это, разумеется, можно пофиксить, но тогда в ГУРПС тоже появляется caster supremacy, поэтому лучше все оставить как есть.
Предмет спора — холивар) И поливание всех не любимых систем нечистотами, и заодно продвижение любимых систем) Все ведь просто… А вкусы у всех разные) Вот и получается, старый, «добрый» холивар)) Бессмысленный и беспощадный)) Плюс, видно холивары вокруг *В всем уже порядком надоели, а тут хорошо забытая старая тема)
Это в той же мере «опции», что и «фиты» из ДнД. Единственная «опция» — разрешать ли игрокам эти преимущества или нет. Если, прочитав Basic Set Characters раз 10, человек не знает какие там есть advantages — проблемы явно в человеке.
Можно, но не всем это нужно, как я уже говорил. Я, к примеру, не вижу для себя ни одной причины, почему мне стоит отказываться от ДА, в сторону ГУРПСА, например. ДА проще и меня это более чем устраивает. Зачастую, мне даже проще взять какой-нибудь хак *В, вместо ДА, потому что он еще проще) Но подходит, лично для меня, далеко не для всего. Я не из тех людей, которые считают, что «игра в игре — бой» это плохо)) Скорее наоборот… Тем более я не вижу смысла натягивать сову ДнД на свои глобусы… Да и не фанат я д20… Я, при этом, не говорю что это плохо, просто мне не интересно.
Вообще не очень понимаю предмет спора.
Даже в коре ДА — довольно много маневров рукопашного боя.
От конверсии к конверсии большая их часть кочует меняя требования для получения и иногда описание.
Что мешает ограничичить использование того же «Двойного удара» определенным стилем фехтования + наличием форсюзинга? Сгруппировали маневры по школам, добавили/убавили то что нужно, изменили требования если надо.
Мало черт? Читайте кон-фу из «Мертвых земель» и «Необходимого зла».
Это примерно то же самое, что читать «d20 Modern» ради оцифровки спецназа.
Не в тему, мне нужны не характеры или там, например, социотипы, а стереотипные по ролям персы.
Адзуманга… Я, мать вашу, люблю Адзумангу. Просто обожаю Адзумангу такими словами, которые в ней произнести невозможно. У меня опенинг на будильнике стоял какое-то время…
Евангелион не смотрел, так чт омнения по его поводу не имею. Адзуманга вообще, кажется, одно из двух анимэ со школами, которое я видел.
Но… зачем мне списки персов оттуда? Как и из Меланхолии… и прочих анимэ…
Стоп, то есть одиноко стоящего и знающего о противнике персонажа можно зафланкировать? Я всегда считал фланкинг и иже с ним просто способом оцифровки бонуса за «двое на одного — нечестно!»
Тут ОП хитрит сужая круг до D&D и переводов. То есть не до просто D&D, а ещё переведённого для российского игрока D&D в сравнении с продуктами перевдёнными для ДА.
Для меня выглядит как «представление ГУРПС как ужаса»
Ясно. Ну можете выдыхать, я не пытаюсь обидеть ГУРПС :)
Потому что ГУРПС, несомненно, сложнее ДА и сложная система в целом
Я таким манером могу даже Fate заставить звучать сложной системой
А с каких пор «сложная система» — это плохо?
Когда нужна высокая детализация, много параметров и движок, на котором все будет понятно и однородно работать — бери ГУРПС и не прогадаешь.
«Итого, выбор маневра, выбор скилла, бросок кубика, выбор аспекта, инвок аспекта, передача фэйт поинта, прибавление бонуса, сравнение значения, вычеркивание стресс-боксов или выбор последствия.»
Учет модификаторов (extra effort, шок, дистанция, част тела, условия, другие), бросок атаки, бросок защиты, бросок урона, учет брони, учет множителя типа урона, (возможно, бросок на random hit location), учет множителя части тела, сравнение с HP, (возможно бросок на травму, потерю сознания, смерть)
Давайте я не буду сравнивать эти два пассажа и показывать разницу в логике между ними. Мне кажется и так слышно, как пищит сова
Хорошо, тогда я говорю о конкретных игромеханиках: стандартная гурпсомагия и ее варианты, Magic as Powers, RPM, синтаксическая магия из Таумы. В них в целом дебаффы — страдают от расстояния.
Можно сопротивляться тому, что под твоими ногами земля превращается в жидкую грязь и заставляет тебя скользить (или просто увеличивает цену движения) или тому, что перед тобой возникает облако непроницаемой тьмы, через которую ты не видишь?
Энергокамни же или их аналоги.
О магии «в целом» по моему говорить некорректно. Это очень сеттингозависимая вещь.
И не забываем что опциональные механики все-таки накладываются на ядро, которое тоже накладывает неслабый отпечаток на удобство применения возможных опциональных механик.
Во-первых, они тоже страдают от расстояния. Во-вторых, на бросок сопротивления площадность никак не влияет — ты все равно получаешь его. В-третьих, они очень быстро жрут энергию.
Плюс я все же говорю о магии в целом, не только о стандартной гурпсомагии.
На сколько помню, большинство касательных заклинаний можно было заключать в отдельное метательное заклинание. По крайне мере в магии тела. При наличии нормального скилла, маг вполне может пошвыряться таким.
Кроме того, есть заклы которые дебаффают по области (всякие затемнения, камень в грязь итд).
И то, какая универсальная система предпочтительней — зависит от того, что вы хотите играть и опциональные механики которой из уни-систем лучше для этого подойдут.
Гм, я вот обычно читаю перед игрой книжку 1 раз(как мастер 2-3 раза ммельком) + по нескольку раз избранные участки. Если мне в целом понравилась игра, но чота я упускаю — я перечитываю еще раз-два.При том я считаю себя довольно внимательным и упорным в плане НРИ, на базе наблюдений за многочисленными знакомыми.
Даже в коре ДА — довольно много маневров рукопашного боя.
От конверсии к конверсии большая их часть кочует меняя требования для получения и иногда описание.
Что мешает ограничичить использование того же «Двойного удара» определенным стилем фехтования + наличием форсюзинга? Сгруппировали маневры по школам, добавили/убавили то что нужно, изменили требования если надо.
Мало черт? Читайте кон-фу из «Мертвых земель» и «Необходимого зла».
Это примерно то же самое, что читать «d20 Modern» ради оцифровки спецназа.
Адзуманга… Я, мать вашу, люблю Адзумангу. Просто обожаю Адзумангу такими словами, которые в ней произнести невозможно. У меня опенинг на будильнике стоял какое-то время…
Евангелион не смотрел, так чт омнения по его поводу не имею. Адзуманга вообще, кажется, одно из двух анимэ со школами, которое я видел.
Но… зачем мне списки персов оттуда? Как и из Меланхолии… и прочих анимэ…
Не могу прокоментировать выбор оцифровки школ, но что-то мне подсказывает, что один джедай — 1 школа. А у монаха и батлмастера маневров побольше.
А с каких пор «сложная система» — это плохо?
Когда нужна высокая детализация, много параметров и движок, на котором все будет понятно и однородно работать — бери ГУРПС и не прогадаешь.
Давайте я не буду сравнивать эти два пассажа и показывать разницу в логике между ними. Мне кажется и так слышно, как пищит сова