(Оставляю комментарий на пост десятилетней давности)
Это вселенная Левиафана лет эдак через семьдесят. Допустим, после того, как героические действия экипажа водородного летуна воздушного флота Его Величества HMS Leviathan и одного австрийского принца остановили Первую Мировую войну, британские дарвинисты окончательно победили жестянщиков в гонке вооружений. Германия с Австрией ещё некоторое время пытаются приблизиться к уровню дарвинистов, но потом принимают правила игры. Британия становится крупнейшей сверхдержавой мира. Второе место делят Россия и Франция.
P.S. А случилась ли бы в таком мире Вторая Мировая?
немного оффтопик, но есть же написанное хемаистом The Riddle of Steel, где именно что реалистичное фехтование? (собственно, рекомендую всем как пример системы, где боевая стратегия выбирается не на этапе билда, а непосредственно в бою и оптимальные действия могут быть разными каждый раунд).
по теме: я не настоящий хемаист, я просто каску нашел, но вот что я бы предложил:
— в реальности броня решает, любой воин будет стремится носить как можно более тяжелую броню. Не так уж она и ограничивает подвижность. Я бы дал классовую способность добавлять к АС бонус ловкости даже в тяжелой броне. (на каком уровне — хз).
— оружие в днд отличается очень слабо, интересные различия добавляют разве что фиты. Я бы придумал больше оружейных фитов (кистень и хлыст обходят щиты, клевец пробивает доспехи и т.д.) и дал возможность воину менять их на левел-апе (как варлоки могут менять заклинания/инвокации, например).
— базовый боевой стиль Interception позволяет частично парировать атаки против союзников, но не против себя, я бы это исправил (хз, как это скажется на балансе, правда). В целом воин получится еще более прочным. Что, в целом, логично.
Посконность — не моё. Не переношу на дух весь этот былинно-посконный стиль. Конечно, я стараюсь по минимум использовать заимствованные слова в игромеханических терминах, например «чутьё», а не «интуиция», но всяких там гой-еси не будет. Ты ведь это имел в виду?
Говорить человеческим языком в облике животного будет уметь архетип оборотня.
Всё бы ничего, но мне кажется, что посконности этой механике очень не хватает.
Особенно вот эти подходы вроде «договориться» — требование иметь рычаг, кажется, не соответсвует литературным источникам примерно ни в каком жанре. А уж «гарантии» или «задаток» — это вообще не по-нашему.
А уж неспособность зверей говорить человеческим языком — это вообще неправильно, по-моему.
Сразу вспоминаются расходники из planescape torment, вроде мухи которую приходится проглотить чтобы вызвать рой насекомых на врагов, или какой нибудь горшок с балзамирующим составом чтобы накладывать Помощь на союзную нежить.
Вот тут и поможет более детальный ход. Не «стибрил что хотел и вернулся», а «выбери Х из У».
Типа «на 10+ выбери 2, на 7-9 выбери одно:
— ты добрался именно туда, куда хотел
— тебя не заметили в процессе,
— ты не оставил следов»
И вот, даже при полном успехе 10+ мы получаем (в зависимости от решения игрока) одну из ситуаций:
«Тебя пока не заметили, но ты в сердце вражеской крепости без карты», «Ты успешно скрылся с места преступления, но остались улики и погоня уже выезжает», «Ты похитил что хотел, но крепость растревожена и выбраться будет не просто».
Конечно, всё это мастер может придумать и на ходу (как я сейчас), но если автор системы подумает об этом заранее и сделает привязки к жанру — это может хорошо быть хорошим инструментов.
Скрытность — спастись от опасности. Ну а свои приколюхи со скрытностью будут у буклета бродяги.
Да, спасением от опасности можно заменить, но проблема этого хода в том, что он слабо помогает двигать историю дальше. Не предоставляет интересных вариантов.
Типа как определять исход всего боя одним бросок спастись от опасности.
Ты избегаешь опасности «враг с мечом» при помощи удали. На 10+ ты его победил, на 7-9 победил, но ранен на 6- ты проиграл бой.
Делать так можно и в некоторых ситуациях это будет даже хорошо, но у тебя же есть и более детальный ход для боевки.
Вот мне всегда хочется иметь более детальный ход для скрытности, на случай когда это важный момент, которому хочется уделить внимание. (хотя может это мои личные закидоны).
Да, соглашусь, очень жанрово.
И, в контексте PbtA, это очень важно — определить жанр и строить механики так, чтобы они на него работали. Просто понабрать понравившихся механик — не лучший вариант.
В случае с былинами, например, состояние «закручинился» — можно снять если открыто рассказать о трудностях и спросить совета. Это очень навскидку, так то нужно поизучать былины.
Конечно, и сами состояния, и способы их снятия буду совершенно разными в разных хаках по разным жанрам/тропам.
Пока негативные состояния не заполнены, персонаж может активно влиять на сюжет.
Чтоб состояние снять, нужно сделать какое-то определенное действие (преодолеть состояние).
Это очень-очень жанровый подход. и сильно не всем с ним хорошо.
Например, это одна из причин почему я не играю в Маски. «Ты рассержен, чтобы снять состояние — стукни кого-то или сломай что-то ценное». Это может быть полезно для поддержания жанра «импульсивных подростков», но во всех остальных это излишне ограничивает.
N состояний хорошо работает когда у нас есть социальная боёвка, то есть ходы, где твоего персонажа могут чисто словами затроллить до состояния нестояния. У меня же, несмотря на расширение уз, боёвка — это обмен не-словесными звездюлями, и хиты отражают именно настолько персонаж может сражаться.
А почему не те же N состояний? 3-6 состояний, скажем.
Всякие там «закручинился» / «Что Иванушка не весел, что головушку повесил?» существуют же.
Пока негативные состояния не заполнены, персонаж может активно влиять на сюжет.
Чтоб состояние снять, нужно сделать какое-то определенное действие (преодолеть состояние).
Но вообще, конечно же, зависит от фокуса игры и жанра.
Ход Прийти на помощь должен использоваться до основного броска? (просто во многих pbta его можно сделать и после, когда видно что товарищу не хватает единички для успеха).
Надо написать по этому поводу статью. А вообще, я придерживаюсь точки зрения «можно помочь после броска, но до того, как ведущий озвучил результат».
Чего лично мне не хватает во многих хаках, так это хода скрытности, «сбежать из кощеева дворца, не разбудив стражу и не подняв тревоги», «подкрасться и подменить хрустальное яйцо» и т.д.
Скрытность — спастись от опасности. Ну а свои приколюхи со скрытностью будут у буклета бродяги.
По описанию кажется, что хитов многовато (если длинный отдых может восстановить аж 21), но нужно смотреть на буклеты.
Ничего не могу с собой поделать — мне удобнее с хитами. Чётко видишь, насколько твой персонаж близок к тому, чтобы упасть лицом в грязь. А до этого он на адреналине.
Это вселенная Левиафана лет эдак через семьдесят. Допустим, после того, как героические действия экипажа водородного летуна воздушного флота Его Величества HMS Leviathan и одного австрийского принца остановили Первую Мировую войну, британские дарвинисты окончательно победили жестянщиков в гонке вооружений. Германия с Австрией ещё некоторое время пытаются приблизиться к уровню дарвинистов, но потом принимают правила игры. Британия становится крупнейшей сверхдержавой мира. Второе место делят Россия и Франция.
P.S. А случилась ли бы в таком мире Вторая Мировая?
по теме: я не настоящий хемаист, я просто каску нашел, но вот что я бы предложил:
— в реальности броня решает, любой воин будет стремится носить как можно более тяжелую броню. Не так уж она и ограничивает подвижность. Я бы дал классовую способность добавлять к АС бонус ловкости даже в тяжелой броне. (на каком уровне — хз).
— оружие в днд отличается очень слабо, интересные различия добавляют разве что фиты. Я бы придумал больше оружейных фитов (кистень и хлыст обходят щиты, клевец пробивает доспехи и т.д.) и дал возможность воину менять их на левел-апе (как варлоки могут менять заклинания/инвокации, например).
— базовый боевой стиль Interception позволяет частично парировать атаки против союзников, но не против себя, я бы это исправил (хз, как это скажется на балансе, правда). В целом воин получится еще более прочным. Что, в целом, логично.
Говорить человеческим языком в облике животного будет уметь архетип оборотня.
Особенно вот эти подходы вроде «договориться» — требование иметь рычаг, кажется, не соответсвует литературным источникам примерно ни в каком жанре. А уж «гарантии» или «задаток» — это вообще не по-нашему.
А уж неспособность зверей говорить человеческим языком — это вообще неправильно, по-моему.
Плюс механику «большие повреждения наносят травму» я приберёг для некоторых монстров. Для них это подходит лучше.
Там, на мой взгляд, интересно сделаны механики «планирования»/дела. Со стрессом и флешбэками.
Типа «на 10+ выбери 2, на 7-9 выбери одно:
— ты добрался именно туда, куда хотел
— тебя не заметили в процессе,
— ты не оставил следов»
И вот, даже при полном успехе 10+ мы получаем (в зависимости от решения игрока) одну из ситуаций:
«Тебя пока не заметили, но ты в сердце вражеской крепости без карты», «Ты успешно скрылся с места преступления, но остались улики и погоня уже выезжает», «Ты похитил что хотел, но крепость растревожена и выбраться будет не просто».
Конечно, всё это мастер может придумать и на ходу (как я сейчас), но если автор системы подумает об этом заранее и сделает привязки к жанру — это может хорошо быть хорошим инструментов.
Типа, незамеченным прокрался в сокровищницу, стибрил, что хотел, вернулся. В чем приключение?
Приключение начинается, когда все пошло не по плану.
Типа как определять исход всего боя одним бросок спастись от опасности.
Ты избегаешь опасности «враг с мечом» при помощи удали. На 10+ ты его победил, на 7-9 победил, но ранен на 6- ты проиграл бой.
Делать так можно и в некоторых ситуациях это будет даже хорошо, но у тебя же есть и более детальный ход для боевки.
Вот мне всегда хочется иметь более детальный ход для скрытности, на случай когда это важный момент, которому хочется уделить внимание. (хотя может это мои личные закидоны).
И, в контексте PbtA, это очень важно — определить жанр и строить механики так, чтобы они на него работали. Просто понабрать понравившихся механик — не лучший вариант.
В случае с былинами, например, состояние «закручинился» — можно снять если открыто рассказать о трудностях и спросить совета. Это очень навскидку, так то нужно поизучать былины.
Конечно, и сами состояния, и способы их снятия буду совершенно разными в разных хаках по разным жанрам/тропам.
Например, это одна из причин почему я не играю в Маски. «Ты рассержен, чтобы снять состояние — стукни кого-то или сломай что-то ценное». Это может быть полезно для поддержания жанра «импульсивных подростков», но во всех остальных это излишне ограничивает.
Не PbtA, но очень советую попробовать, как минимум, первое. Это лаконичная игра-приключение.
Там есть состояния, в том числе состояние «мертв». Но это все еще не обязательно конец игры этим персонажем.
Всякие там «закручинился» / «Что Иванушка не весел, что головушку повесил?» существуют же.
Пока негативные состояния не заполнены, персонаж может активно влиять на сюжет.
Чтоб состояние снять, нужно сделать какое-то определенное действие (преодолеть состояние).
Но вообще, конечно же, зависит от фокуса игры и жанра.
Надо написать по этому поводу статью. А вообще, я придерживаюсь точки зрения «можно помочь после броска, но до того, как ведущий озвучил результат».
Скрытность — спастись от опасности. Ну а свои приколюхи со скрытностью будут у буклета бродяги.
Возможно. Подумаю над этим, спасибо.