Вопрос из области философской — взаимозаменяемы ли тут «не менял ничего важного» и «не менял». Любая заявка формально что-то меняет в игровом мире, но как раз вот тут мне интуитивно (пробегая мимо, не анализируя глубоко) разница кажется ощутимой — в смысле, что игры где «ничего важного не меняется от заявок» вполне себе выделяются и отделяются.
Можно говорить так — схема той игры на уровне сюжета (тут не очень хорошее слово, но пока возьмём его) не требовала специального приложения творческих сил участников. Как я понимаю, «рельсы» (тоже, кстати, термин не ахти) в отрицательном смысле — это когда у кого-то есть желание с них свернуть, а не дают. Если у сторон нет такой борьбы, это не «рельсы», это просто безразличие к этой области. Если стороны совпали и не импровизируют в какой-то области, то мы получаем как раз ту ситуацию с методичкой — в смысле, можно заранее предсказать итог, подменить взаимодействие готовой заданной схемой. Не факт, что это что-то плохое. И, как я говорил выше, с чувством свободы это почти никак не связано.
А там не сами по себе огры отличаются. Отличается тот факт, что не-квантовый огр оставляет следы и прочие признаки своего существования, давая игрокам возможность найти эти следы (услышать слухи, допросить пленного гоблина и т.д.) совершить осознанный выбор, идти в этом направлении или не идти. А квантовый огр, пока он остается квантовым, таких следов не оставляет и игроков этого выбора лишает. Отсутствие возможности предугадать, какая из двух дорог ведет к логову огра, а какая- еще куда-то, вполне себе ощущается, не на первый раз, так на второй-третий.
Есть разница между «структурой» и «рельсами». Понятно, что если мы собрались играть в зачистку подземелья, ожидается, что игроки будут зачищать подземелье — обходить ловушки, сражаться с монстрами, искать сокровища и т.д., (хотя поле для заявок в НРИ все равно открытое и если игроки захотят присоединиться к монстрам и начать грабить караваны, то флаг им в руки). Но сам по себе тот факт, что типовое описание покрывает типовые заявки для данной структуры, а игроки этими типовыми заявками ограничивались, не значит, что выбор игроков ничего не менял.
Чуть в сторону. Вот, кстати, чего я не очень умею — в роли игрока — отличать квантовых огров от неквантовых. Есть же просто огр, данный нам в ощущениях описаниях.
Когда в игре накапливаются совпадения и меня начинают терзать сомнения, тогда мне как раз сомнения мешают играть, да — но вообще любая побочная деятельность игре мешает. Точно так же игре мешает подозрение, что кто-то из игроков хочет тайком обчистить карманы товарищей, что нас снимают скрытой камерой и прочее, что съедает часть внимания. Когда мы начинаем подозревать ведущего в неприятных для нас трюках и мысленно проверять гипотезы, это отвлекает.
А так-то я в свободе воли в реальном мире не уверен, не то что в совпадениях в мире вымышленном.
Есть старое доброе правило игромеханики — игроки будут играть в то, что наиболее поддерживается игромеханикой. Все это позиционирование себя в мире (куда более серьезно сделанное в Ультиме, чем в ВоВ например) и общение с НПЦ куда меньше поддерживалось механикой игры, чем рейды и чистка данжонов. А «крайне развитая социалочка» это сбор команды в рейд или клановый (или даже общий) чат?
Игроки тоже принимали решения строго по методичке, не видя ее?
Да, в той конкретной игре не было резко творческих заявок вида «пытаюсь накормить пуделя тёти Сони геранью, чтобы его вырвало, и дядя Гоша поскользнулся на этом перед дверью». «Методичка» — в смысле, типовое описание не очень хитрого модуля — обычно спокойно покрывает достаточно типовые же заявки. Собственно, у меня даже пример плохой — структура же такого типа ломается на неожиданном подходе, а не на неожиданных средствах, ярком описании и так далее. То есть с точки зрения заявок нет особой разницы между кормлением пуделя геранью и банановой шкуркой. Структура разваливается, если Малыш и Карлсон не собираются пугать Филле и Рулле каким-то способом, а вместо этого решают помочь им и присоединиться к криминальному миру Стокгольма.
Конечно, нет. Социалочка была крайне развитой, все «сюжетные выборы и нестандартные решения» были на руках самих игроков, как ты себя в мире позиционируешь, соответствующую общественную реакцию и получаешь. Даже общение с NPC было вида «can i buy something», которое, конечно, все равно было упрощено до «bank buy guard» на макросе, но тем не менее
И так же с MMORPG. Ведь MMO, и в частности, WoW, создавался как глубокое погружение в жизнь приключенца, показывая весь его путь «из грязи в князи».
ММО РПГ еще со времен Ультимы всегда были про «сходи в подземелье, принеси хабар», как и вообще компьютерные РПГ (просто потому что этот момент лучше всего симулируется на компьютере, а вот как раз сюжетные выборы и нестандартные решения симулируются плохо). Тут попытка выдать ограничение системы (компьютера) за эволюцию.
Когда ролевые игры только начинались, это были хождения в данжи, а город был местом, чтобы продать хабар, купить снаряжение.
Я вот не вполне уверен, что это так, особенно если под «когда ролевые игры только начинались» понимать кампании Арнесона и Гигакса. Там вроде и варгеймовый элемент был весьма представлен, а значит отчасти и политика-дипломатия, и управление своими землями, и т.д., а не просто «зачистка подземелий».
ведущий был готов варьировать тему очень широко, не говоря уже о развитии ситуаций, а игроки упорно пытались ловить мастерские намёки на развилки.
Вероятно, потому что игроки ожидали рельсы?
ведущий шёл по отпечатанной методичке вида «пока они не проверят интеллект, с поляны не выйдут», но вполне нормально выдавал описания, что это прекрасно маскировало, так что игроки отзывались про чувство свободы.
Не очень понимаю, что именно ты имеешь в виду под таким примером. Игроки тоже принимали решения строго по методичке, не видя ее? Ведущий игнорировал решения игроков? Ведущий при необходимости отступал от методички и импровизировал? Четвертого вроде не дано, если я ничего не упускаю.
вопрос «меняет ли наш выбор что-то?» пустой при желании погрузиться
Я вот не уверен, что это так. Если я чувствую, что мой выбор ни на что не влияет и Ведущий им пренебрегает и ведет по рельсам/ставит на дороге квантовых огров, то это весьма мешает погружению и подавлению недоверия (по крайней мере для меня).
В Западной Европе широкое распространение получила бы Карфагенская письменность
Вот тут я сомневаюсь, на ИЕ языках в отличие от семитских без гласных писать неудобно. Тем более что латиница уже есть, этрусский алфавит — тоже (а без римлян под боком этруски дольше продержатся), как и ретский алфавит, от которого германские руны выводят. Галлы вроде греческим письмом пользовались немного до того, как перешли на латиницу. Так что какое-то количество греко-этрусских в Западной Европе алфавитов представляется более вероятным, чем финикийский.
Не, просто там у персонажей в целом мало здоровья, если не вкачивать один из навыков. «Сердечный приступ» — это, так сказать, лорное описание понижения его статов) А в первом предложении просто художественное преувеличение).
Карфаген по своему устройству империей не был, потому и потерпел поражение. В случае победы Карфаген даже не стал бы уничтожать Рим — такая цель могла быть (и то очень сомнительно) у партии Баркидов, но они никогда не владели всей властью в государстве.
Ближайшим аналогом Карфагена были Афины перед Пелопоесской войной — могущественная морская империя, однако без цели контролировать территорию.
Если бы Карфаген победил, в центральном Средиземноморье просто не было бы гегемона, однако он мог бы появится на востоке — Понтийское царство, Парфия, возможно кто-то из диадохов.
Можно говорить так — схема той игры на уровне сюжета (тут не очень хорошее слово, но пока возьмём его) не требовала специального приложения творческих сил участников. Как я понимаю, «рельсы» (тоже, кстати, термин не ахти) в отрицательном смысле — это когда у кого-то есть желание с них свернуть, а не дают. Если у сторон нет такой борьбы, это не «рельсы», это просто безразличие к этой области. Если стороны совпали и не импровизируют в какой-то области, то мы получаем как раз ту ситуацию с методичкой — в смысле, можно заранее предсказать итог, подменить взаимодействие готовой заданной схемой. Не факт, что это что-то плохое. И, как я говорил выше, с чувством свободы это почти никак не связано.
ощущенияхописаниях.Когда в игре накапливаются совпадения и меня начинают терзать сомнения, тогда мне как раз сомнения мешают играть, да — но вообще любая побочная деятельность игре мешает. Точно так же игре мешает подозрение, что кто-то из игроков хочет тайком обчистить карманы товарищей, что нас снимают скрытой камерой и прочее, что съедает часть внимания. Когда мы начинаем подозревать ведущего в неприятных для нас трюках и мысленно проверять гипотезы, это отвлекает.
А так-то я в свободе воли в реальном мире не уверен, не то что в совпадениях в мире вымышленном.
ММО РПГ еще со времен Ультимы всегда были про «сходи в подземелье, принеси хабар», как и вообще компьютерные РПГ (просто потому что этот момент лучше всего симулируется на компьютере, а вот как раз сюжетные выборы и нестандартные решения симулируются плохо). Тут попытка выдать ограничение системы (компьютера) за эволюцию.
Не очень понимаю, что именно ты имеешь в виду под таким примером. Игроки тоже принимали решения строго по методичке, не видя ее? Ведущий игнорировал решения игроков? Ведущий при необходимости отступал от методички и импровизировал? Четвертого вроде не дано, если я ничего не упускаю.
Ближайшим аналогом Карфагена были Афины перед Пелопоесской войной — могущественная морская империя, однако без цели контролировать территорию.
Если бы Карфаген победил, в центральном Средиземноморье просто не было бы гегемона, однако он мог бы появится на востоке — Понтийское царство, Парфия, возможно кто-то из диадохов.
Но хорошо идет в комплект с афроцентристским солярпанком.