• avatar Esperon
  • 1
Как-то не очень понятно, об чём прошла сессия?
В общем и целом она была вводной. Персонажи понемногу друг к другу притирались, экспозиция места действия и участвующих лиц.
И во что предлагается играть по этому дополнению, если не в клюкву с мифологией?
«Во что» в плане жанра или в целом? Так то, думаю, можно много что сделать. Тут, конечно, не прям историческая реконструкция быта славян, но и ударяться в гиперболизацию ударяться тоже не обязательно. Сеттинг просто намеренно сделан «славяноцентричным», по аналогии с Северными странами.
  • avatar Den
  • 0
Как-то не очень понятно, об чём прошла сессия? Такое впечатление, что ведущий описывал словами лубочную картинку, а игроки согласно покивали, подтверждая, что помогают растапливать бабкину печь…

И во что предлагается играть по этому дополнению, если не в клюкву с мифологией?
по твоим словам система с низкими шансами на успех броска именно что заставляет «отыгрывать игрока, а не циферки».

Не было этого в моих словах.
  • avatar Ariwch
  • 0
>>Вообще, если кто-то не хочет отыгрывать, то его ничего не заставит.
Тем не менее, по твоим словам система с низкими шансами на успех броска именно что заставляет «отыгрывать игрока, а не циферки».
>>его ничего не заставит
Странно, почему у нее не получится?
Решение взять лом и тем самым поднять шансы открытия двери или сделать успех автоматическим — считается ли уговором мастера?

Я не считаю применение инструментов, которые уже есть у игроков «креативным» решением. Иначе мы тут начнем рассказывать игрокам, что заявка «бью его» некреативна и должна быть заменена на «бью его мечом», а иначе это типа удар кулаком.

Если у персонажей есть отмычки, я не считаю, что при заявке «вскрываю дверь» они обязаны всегда говорить, что используют отмычки, так как это +- очевидно. Иначе мы возвращаемся к идее того, что надо заявлять, что персонаж открывает глаза, когда проснулся.

Обычно, под «креативным» решением подразумевается что-то такое: в лучшем случае — выкрасть или выпросить ключ у того у кого он есть, в худшем — описывать мастеру как взламывать замок вручную.
пытаться уговорить мастера

Решение взять лом и тем самым поднять шансы открытия двери или сделать успех автоматическим — считается ли уговором мастера? Давайте для простоты предположим, что мастер у нас нормальный, средний, а не кошмар из снов игрока.
А вот к тому, чтобы проявлять креативность, искать нестандартные решения, учитывающие нюансы общего воображаемого пространства, не скатываться в прожимание кнопочек таким образом подтолкнуть нельзя.

Ну, я лично сомневаюсь в том, что низкие шансы решить дело броском подталкивают игока к креативности сколько-либо больше. По личному опыту, игрок изначально пытается решить проблему так, чтобы шансы были наивысшими или работает с тем что у него есть, если не видит такого способа.

То есть — если шанс открыть дверь чеком составляет 20%, это не побуждает само по себе искать альтернативные решения, если игрок сразу их не хочет искать, оно побуждает попробовать сделать чек и потом сделать чек снова.

Если же от провалов у нас ожидаются какие-то последствия, то и первый раз никто не будет пробовать. Игроки будут использовать чеки в тех случаях, где их шансы на успех осязаемы, в остальных случаях, они будут или тупить или пытаться уговорить мастера.
  • avatar flannan
  • 2
Вообще, с хорошей игрой ты сильно съехал с темы, на мой взгляд.
И вообще в своих рассуждениях ты выпускаешь из вида ту часть моего утверждения, где я требовал не все броски сделать имеющими вменяемые шансы на успех, а только большинство из них.

Т.е. «хорошая игра» по замыслу сужает пространство возможных решений и действий игроков до строго ограниченного набора оптимальных, все архетипические персонажи всегда присутствуют в партии, все ниши автоматически закрыты, и, в целом, партия как единое целое в принципе не может проиграть, зайти в тупик или оказаться в неудачное время в неудачном месте?
Я ожидаю, что на хорошей игре все ниши действительно закрыты, а не подходящие к игре концепции персонажа не используются. Поскольку я привык к безклассовым системам, я не ожидаю наличия в игре всех архетипов — я скорее ожидаю, что недостающие ниши будут закрыты остальными членами партии, на очки, которые у них останутся после исполнения своей основной задумки.

Проигрыш или захождение в тупик — действительно признаки плохой игры. А вот неудачное место в неудачное время — естественное состояние приключенца.

И нет, на мой взгляд, хорошая игра не сужает пространство возможных решений до оптимальных, а расширяет набор оптимальных так, чтобы была покрыто большая часть пространства возможных решений.
При чём сам он играет в варгеймы.
Интересно, как он играет в варгеймы, не осилив программу по математике за первый класс?

Это мнение одного моего знакомого.
Я подозреваю тут, что дело в том,..
Ого, а так можно было?

Но если без ёрничанья и придирок к каждому слову, то аргумент про простое количество операций сложения я вполне понимаю. Хотя разница не кажется такой уж значительной, чтобы прямо говорить про «боль».
Интересно, а когда, примерно, по-твоему, появились НРИ?
Мне кажется, ты в первом абзаце сам дал (частичный) ответ на свой вопрос. Точнее, показал, что он основан на неверной посылке.

И не надо ставить знака равенства между системой и одним из существующих в её рамках механизмов разрешения заявок.
Если цель подтолкнуть игрока к выбору какого-то действия перед другим, сделайте шанс на успех какого-то действия выше, чем шанс на успех другого.
Это работает в том случае, если мы выбираем из закрытого списка действий. И мотивирует игрока просто прожимать одну кнопочку вместо другой.
А вот к тому, чтобы проявлять креативность, искать нестандартные решения, учитывающие нюансы общего воображаемого пространства, не скатываться в прожимание кнопочек таким образом подтолкнуть нельзя.
Да, возможны игры, где провалы двигают действие, и терпеть неудачи интересно, но это будут специфические игры, возможно, для специфического игрока.
Если что, в этой ветке как раз и обсуждается одна такая игра. Там даже самый первый раздел, открывающий корбук, называется Born to Lose.

А сказать «нет, это наша система не наказывает игроков за попытки к ней обращаться, а поощряет игроков действовать за пределами системы»

— это вообще не дизайн, это просто крайне неудачная и неточная формулировка, содержащая подмену понятий при употреблении самого слова «система». И в общем даже закономерно, что из этого прорастает дальнейшее рассуждение, которое от добавления омерзительных гомофобных инвектив даже как-то выигрывает.
КМК, апелляция к «хорошей игре» — это ну такое себе. Ну то есть понятно, что в платоновском идеальном мире у хорошего мастера с хорошими игроками таких проблем возникнуть не может, но мы ведь говорим про реальный мир.

Но хорошо, пусть будет «хорошая игра».
твой неграмотный дикарь даст это сделать партийному хакеру. Или вы просто ударите дубинками по серверу и пойдёте дальше бить охранных роботов, так и не поняв, что это за тёмный идол древних. Или тебе не дадут играть неграмотным дикарём.
Т.е. «хорошая игра» по замыслу сужает пространство возможных решений и действий игроков до строго ограниченного набора оптимальных, все архетипические персонажи всегда присутствуют в партии, все ниши автоматически закрыты, и, в целом, партия как единое целое в принципе не может проиграть, зайти в тупик или оказаться в неудачное время в неудачном месте?
  • avatar flannan
  • 1
Абстрактных действий, которые будут совершать абстрактные персонажи, или конкретной задачи для конкретного персонажа?
Большинство действий, которые в самом деле происходят в игре. В противоположность действиям, которые могли бы происходить, но не совершаются по причине не соответствия жанру, роли и другим не навязанным системой ограничениям.

Тупо, если мой персонаж — неграмотный дикарь из леса, должна ли вероятность успеха при попытке этого персонажа взломать сервер ТНК быть «больше 50%»?
Нет. В хорошей игре, твой неграмотный дикарь даст это сделать партийному хакеру. Или вы просто ударите дубинками по серверу и пойдёте дальше бить охранных роботов, так и не поняв, что это за тёмный идол древних. Или тебе не дадут играть неграмотным дикарём.
Я вижу, ты вообще не понимаешь, что пишешь. Механика никогда, ни при каких обстоятельствах не может быть заменой договоренностей игроков и мастера и НЕ должна брать на себя функции его регулирования.

Если мы хотим играть в игру «угадай что хочет мастер», то нам НЕ нужны никакие шансы игрока при броске кубика. Ни высокие, ни низкие, потому что кто от этого выигрывает?

Ок, игрок решил кинуть кубик, провалил. Мастер недоволен, так как систему он выбрал с тем, чтобы игрок придумывал. Игрок недоволен, так как провалил.

Второй вариант — иргрок преуспел. Мастер все равно недоволен, так как он систему выбирал, чтобы игрок что-то придумывал а не кидал, игрок может быть доволен, но опять таки недолго, так как следующий чек он провалит и см. текст выше.

Нафига такая система существует вообще, если для такого подхода мастеру гораздо удобнее взять словеску? Зачем в системе бросание кубика, когда оно ни к чему хорошему априори привести не может?

И, что самое смешное, в случае абсолютного успеха, система поощряет игрока выдумывать, он выдумывает, система бросков не используется… И выясняется что игрок с мастером играют в словеску. То есть это система с целью стать словеской! Система, которая буквально ХУЖЕ словески, так как словеска это вершина ее успеха.
Последний раз редактировалось
И да, позволю себе докопаться до фразы:
Если читать книгу последовательно, то мы замечаем, что у Воина Воля равна 2-м.

Дело в том, что в книге написано:
Creating an Adventurer

Choose Your Class and Stock

Choose from the list starting in the next column. Note your raw abilities, skills and traits in the appropriate place on your character sheet.

Human Warrior
Raw Abilities: Distribute 8 points between Will and Health; neither stat may have a rating lower than 2 or higher than 6.

Переведу последнее предложение.
Распределите 8 очков между Волей и Здоровьем; ни одна из характеристик не может быть ниже 2 или выше чем 6.

Т.е. «у Воина Воля равна 2-м», если следовать механике — это сознательный выбор игрока. Зато Здоровье аж 6, если раскидывать 8 очков таким образом.
Взялся на досуге пролистать Torchbearer (надеюсь именно тот, о котором идёт речь, очень уж популярное название для всего), а там написано следующее:

Roleplaying

Control
Most of the time, you’re in control of what your character does and doesn’t do. You get to describe what your character’s good at, what his or her quirks are and what he or she is not so good at.
Every so often, you’re going to lose control of your character for a moment. When you attempt to do something and fail your test, the GM gets to take over and describe something that went wrong. The GM can tell everyone about something your character did that was misguided or even bad. Or the GM can describe an unforeseen effect that your actions caused. He gets to stick it to you for a moment. It’s painful, but new problems add to the fun of the game.

Dice and Terms

Twist or Condition
If you fail a test, you do not succeed. Instead, the GM introduces a twist or gives you a condition in exchange for getting what you want.

Ничего не напоминает? Типичное разрешение заявок в стиле «да, но», которым уже лет N как. Только вместо чёткой градации результатов броска трактовка провала как «нет» или как «да, но» целиком отдана на откуп мастера.

Заметьте, я не говорю, что другие механики в Torchbearer хорошие или сама игра отличная. Но надо понимать, что в игре важны не только шансы, но и методика работы с ними.
Я вижу, что ты вообще не понимаешь, что обсуждаешь. Откуда тут взялся игрок, который априори не хочет в это играть? Мы так-то обсуждаем механику с изначально низкими шансами на успех, а у тебя какие-то персоналии полезли.
  • avatar Ariwch
  • 0
Ну естественно. Складывая модификаторы, я буду складывать два, ну три числа, причем часто меняется одно. А так вместо православного подсчёта числа успехов мне зачем-то предлагают суммировать штук пять и больше рандомных значений.