• avatar Angon
  • 1
16 — это 98% (и поэтому всегда остается 2% вероятность провала).
И, соответственно, 4 — это 2%, 6 — 10% и 8 — 25% (примерно, понятное дело).
А если нужно точно, то anydice.com/.
А ведь авторы YZE в каждой книге приводят таблицу вероятностей дайспула.
Даже в GURPS с её 3d6 приводят таблицу вероятностей успеха. Я обычно помню только три значения: 10 — это 50%, 12 — это 75%, и 14 — это 90%.
Но ты пробовал?
  • avatar ZiCold
  • 5
Все действия в лагере требуют траты так называемых Checks. Отдохнуть, прийти в себя или создать Cache, где будут хранится некоторые предметы не более 12 слотов инвентаря. Кэш создаётся простым выкапыванием ямки (a hole).
Зарабатываются Checks только через то, чтобы дать себе пенальти на бросок, дать оппоненту доп кубы, разрешить равный результат в пользу оппонента.
Для меня загадка как автору пришло в голову эти вещи связать, но больше — как в это люди играют.
чтобы персонаж мог выкопать в лагере ямку и положить туда предмет, он должен найти монстра, который над этим персонажем поглумится

Вот этого не совсем понял. Выглядит как какой-то жаргон, которого я не знаю. Можно вызвать пояснительную бригаду?
  • avatar ZiCold
  • 1
Я всей статьёй показал, что никому не стоит в неё играть)
А ты играл в нее? Я наслушался положительных отзывов и хочу попробовать.
Перезалил на итч: zlanomar.itch.io/fate-of-the-damned, там есть чарник, сам рулбук и попытка описать изменения в системе на английском.
Офигенно, спасибо.
Пейзажи эта лора так любит, что подсовывает их где может. Вот тут у меня просто inkdrawing of sword
  • avatar Dd_
  • 2
Поражение это всегда обидно, я пока не встречал игроков, которые спокойно бы относились к неудачам. Не важно из-за чего убился игровой персонаж, от смертельной ловушки или от клинка другого игрового персонажа.
Ну вот у нас получилось так, как получилось.
  • avatar Den
  • 3
Имхо, в таких ситуациях не помешало бы разумное отступление от ролеплея. Потому что в чугунке на плечах каждого человека — совершенно разная каша.
Как вариант, дополнять описания своих действий чем-то в духе *он напрягся, ожидая нападения без объявления войны, в его мире так не принято, бог весть, на что придётся пойти, чтобы защитить себя*
  • avatar Dd_
  • 0
Если вы изначально договорились, что конфликты между партиями возможны, то следовало не заканчивать игру, а надо было сделать новую партию. Опять же, даже если вы договорились, что конфликты между партиями возможны, лучше избегать прямых столкновений (для этого надо найти внутриигровое объяснение). Например, в моей игре, у детективов не было задачи «убить» охотников на органы, им надо было в первую очередь расследовать и доказывать. У охотников на органы тоже не было прямой задачи убить детективов, им надо было запутать расследование и остаться незамеченными.
Последний раз редактировалось
Небольшое уточнение: до того, как наши партии встретились, я вообще, кажется, думал, что мы объединимся и будем спасать мир вместе. Но… вторая партия решила, что мы её враги.
Простите, у меня тут флэшбеки от недавнего случая…

Решил завалиться в игру про межмировую магшколу, потому что почему бы и нет.
Мой персонаж — варвар из мира уровня технологий между «каменные топоры» и «сандалпанковые бронзовые пушки», причём ближе к каменнотопорному концу спектра.
Персонаж специфического игрока — оружейница из постапокалиптического мира.

Нас заселяют в одну комнату в общежитии, и я описываю, как мой персонаж выкладывает свой арсенал (арсенал был большой) на тумбочку. Очевидно, желание попонтоваться своим оружием (хотя это скорее было желание составить у соигроков впечатление о мире/культуре, откуда мой персонаж) было ошибкой, потому что персонаж специфического игрока в ответ толкнула речугу на тему того, что в её мире вы бы все с таким примитивным оружием не прожили бы и пяти минут. Реакция моего персонажа: «если это вызов, то я его принимаю!». На что персонаж специфического игрока отвечает: пф, в моём мире не дерутся на поединках, в нём УБИВАЮТ!
И… дальше происходит Глубинный Внутренний Отыгрышъ. Мой персонаж начинает думать примерно так: так, она только что сказала, что может убить меня, как только захочет, у меня не будет шанса защититься, и она, если захочет меня убить, не будет утруждать себя вызовами и объявлением своих намерений. (Потому что именно это мой персонаж представляла себе при словах «не сражаются, а убивают»). Значит, я должна максимально обезопасить себя — убить её до того, как ей придёт в голову мысль убить меня, не дав ей шанса на контратаку, в идеале — во сне (можно сегодня же ночью). Да, варвар со сбитыми представлениями о границах допустимого, а ещё её последние N лет её жизни реально пыталось убить почти всё, что движется.
В общем, мой персонаж берётся за топор и спрашивает НПЦ-соседок, точно ли они хотят спать в одной комнате с человеком, утверждающим, что может убить их всех, не вспотев. Персонаж второго игрока полностью это игнорирует, продолжая заливаться соловьём, насколько крутые в её мира технологии убийства себе подобных, при этом не притрагиваясь к своему оружию и не готовясь к бою. И тут вмешивается один из мастерских НПЦ и предлагает второму персонажу просто сдать все опасные для соседок штуки. Я облегчённо выдыхаю.

ПвП не случилось… причём у меня есть стойкое ощущение, что вторая сторона вообще не поняла, что в неё собирались кидать топором, и она только благодаря вмешательству НПЦ этого избежала. Потому что, знаете, люди и так-то невербальные сигналы плохо считывают, а уж описания невербальных сигналов…
Последний раз редактировалось
Ну вот у меня был эпизод, когда партия из двух человек, в которой был я, встретилась с партией из двух других человек, преследовавших противоборствующие нашим цели. И для меня это выглядело ровно так, как я описал в стартовом посте. Моя партия погибла, и на этом игра для меня закончилась.
Нега-монстры своими атаками исцеляют ранения, их убийство даёт отрицательную экспу, а дропающийся с них лут аннигилирует с уже имеющимся… И всё это происходит в негаданжене, где отдых снимает, а не восстанавливает здоровье, и единственный способ его поправить — сразиться с нега-монстрами.
Мне почему-то подумалось про откат состояния объекта. Лут исчезает, повязки исчезают, раны исчезают, опыт исчезает. Готово, вы такие же свежие, полные сил и готовые к приключениям, как до своего путешествия.

Можно, наверное, использовать для приключения в стиле «дня сурка».
Последний раз редактировалось
Хм, а ведь на классную идею меня натолкнула эта статья: сыграть ваншоты по мультам мерзкой мыши на базе CoC 7ed, ту же русалочку или красавицу и чудовище вполне можно описать через глубоководных и Ми-Го, а мерзкомышинная Атлантида тогда окажется перевалочной временной базой Великой Расы!
T-зеркало (смены причинности): израненная партия заходит в храм полечиться, но там одни трупы, вдруг у партии резко исчезает часть лута, затем исчезают повязки на ранах, а раны начинают кровоточить, и тут же трупы начинают вставать…
Последний раз редактировалось