В смысле, у провалов не должно быть долгосрочных последствий?
Есть только один критически важный критерий: игроки должны иметь возможность определить судьбу персонажей с вероятностью, которая делает принятие решений осмысленным, а по-возможности — разгружает мастера от необходимости придумывать всё вместо игроков из-за многочисленных провалов.
Как именно ты хочешь этого достичь — возможностью делать перебросы пока не получишь требуемый результат, или сразу дать нормальную вероятность или ещё что — не столь принципиально.
При этом, если у нас песочница, например, то как раз то, что кто-то порой шёл на Одессу, а вышел к Херсону, не есть фатальный минус.
Это, на мой взгляд, частичный успех. Если у нас система с частичными успехами, то для игры вполне приемлемо, если >50% будет сумма вероятностей полного и частичного успехов.
В смысле, у провалов не должно быть долгосрочных последствий? По-моему, кстати, нет — это верно, если автор собирается тащить игроков по заранее запланированному сюжету (что не единственно возможный подход). Если они должны добраться из точки А в точку Б, то тогда да, очевидно что там бросок на поиск пути из А в Б не должен давать «не добрались», а лишь большие или меньшие осложнения.
При этом, если у нас песочница, например, то как раз то, что кто-то порой шёл на Одессу, а вышел к Херсону, не есть фатальный минус.
Замечу, что игра в выживание вполне может оперировать и таким подходом, как «неизбежные на море случайности».
Может. Если эти случайности находятся на уровне «рандом энкаунтер», а не на уровне «теперь играем в Робинзона Крузо». То есть решение игроков плыть куда-они-там-собрались всё ещё имеет солидные шансы на успех, просто оно разрешается не броском Мореплавания, а боем с кракеном.
Я думаю, если вы будете продолжать в том же духе, игра определенно найдёт своего любителя.
В целом стимпанк как-то выпал из сферы моих интересов (19 век мне интересен очень, но если бы я делал сеттинг — я бы делал его максимально технофобским: победивший в войне аграрный Юг, ихэтуани, ретрограды-контрреформаторы в Японии, и так далее), но мне тем не менее всё равно интересно наблюдать за ходом мысли.
Остались сущие пустяки — как на 2d10 получить 1 или 97. Всё-таки это d100 тогда (а речь об эмуляции процентником), так?
У путешественника нет подпункта 8-10 (разве что его ограбили ввосьмером-десятером?).
Ну и то, что безумца на улицах встретить в разы (в данном случае — вчетверо) проще, чем полисмена и вдвое проще, чем продавца газет или нищего — кажется, перебор. Не будем уж придирчивы и просить разделения по районам, но безумца стоит урезать. Или заменить на пьяного, например.
Эммм… это немного неочевидно, что боксы соединены не по порядку? Иначе почему бокс «что произошло с твоими родителями?» идёт раньше бокса «твои родители живы?»?
А в этом, замечу, есть нетривиальное допущение про отсутствие промежуточных стадий.
Дело в том, что, с одной стороны, у персонажа — если игра подразумевает активная действие — должна быть некоторая сфера компетенции. Она может быть, кстати, весьма непохожей на типовой вариант из бодрого убийства монстров, но даже если мы играем в бомжей под мостом, дружно вспоминающих старые добрые деньки, когда они принимали ванны, а не пили жидкости для их очистки, подразумевается, что разные биографии бомжей дают им несовпадающие шансы повздыхать о разном.
С другой стороны, наличие выделенной сферы, где игрок получает право проявить себя через персонажа, не означает, что в этой сфере его персонаж постоянно успешен. Вместо этого ему, по-хорошему, должно быть там интересно. Сфера, где персонаж блистает, это не только та сфера, где лежат его таланты, но и та, где лежат его интересные слабости и места, где он может долго действовать с правом на ошибку.
То, что воин из некорректного примера не может в большинстве случаев сдержать свои страсти — не факт, что плохой момент. Если мы играем в варианте, когда за любой неполный успех нас наказывают (назовём этот вариант «наивное D&D»: ты или получил золото и девушку, или лежишь на дне ямы в виде лута для следующих приключенцев) то провал контроля это плохо, да. Если же воин худо-бедно справляется с воинскими делами, хотя не всегда так, как ожидалось, а его страсти создают эти самые осложнения — это, кажется, больше способов игроку получить интересные моменты.
Если посмотреть на многих литературных персонажей-воинов (точнее, источники вдохновения), то у большинства из них история — это череда частичных успехов. Даже если они весьма компетентны. Что далеко ходить за примерами — возьмём какого-нибудь Геракла, которого никак не заподозришь в постоянном увиливании от финальных боссов (и который явно превосходит типового персонажа Torchbearer, замечу). У него ведь биография — куча злоключений, причём часть блистательных подвигов произрастает из минутных слабостей. Точно ли все эти зацепки кинуты ведущим, а слабости описаны им за кадром, в то время как игрок орал «стой! Верни мне нарративные права, ***!!!»?
По-моему ты тут путаешь успех с надёжностью. Чтобы игроки могли полагаться, нужна надёжность — предсказуемость результата.
Чтобы игра была интересной, а не симулятором страданий, не надо, чтобы все действия (в том числе побочные, о которых была как минимум часть моего примера) были надёжно успешны. Во многом, как мне видится, надо чтобы цена ошибки (или частичного успеха, если такое понятие есть в игре) не сводилась сразу к мгновенному проигрышу\неиграбельности.
Замечу, что игра в выживание вполне может оперировать и таким подходом, как «неизбежные на море случайности». В том смысле, что уровень компетентности персонажей — как ни готовься в поход, что-то точно пойдёт не так и вызовет осложнения. В конце концов, ни один план не переживает столкновения с неприятелем (включая пассивные силы природы). Тут просто нужно, чтобы неудача по какому-то пункту заканчивалась не перевалом Дятлова, а обогащала игру до какого-то критического порога.
Признаю ошибку. Правда это никак не отменяет того факта, что на Воле равной двум невозможно пройти бросок от страха/злости. А на Воле равной трём это будет только 25% шанс. Суть просто в невероятно малых базовых шансах вещей, которые не должны быть настолько слабыми. Но выше длинная ветвь комментов эту тему уже обсудила.
Низкие шансы на действия с броском кубиков — кнут, мотивирующий выдумывать что-то, броска не требующее. Типа успешен должен быть игрок, а не циферки в чарнике и всё такое.
Любопытно, а после реалистичных повреждений следует реалистичное восстановление?
Нет, «реалистичный» в данном случае означает, что последствия тут более серьезные, по сравнению с оригиналом) А восстанавливается по обычным саважеским правилам.
Любопытно, а после реалистичных повреждений следует реалистичное восстановление? То есть перунопоклонник ещё пару недель будет не полностью боеспособен?
В общем и целом она была вводной. Персонажи понемногу друг к другу притирались, экспозиция места действия и участвующих лиц.
И во что предлагается играть по этому дополнению, если не в клюкву с мифологией?
«Во что» в плане жанра или в целом? Так то, думаю, можно много что сделать. Тут, конечно, не прям историческая реконструкция быта славян, но и ударяться в гиперболизацию ударяться тоже не обязательно. Сеттинг просто намеренно сделан «славяноцентричным», по аналогии с Северными странами.
Как именно ты хочешь этого достичь — возможностью делать перебросы пока не получишь требуемый результат, или сразу дать нормальную вероятность или ещё что — не столь принципиально.
Это, на мой взгляд, частичный успех. Если у нас система с частичными успехами, то для игры вполне приемлемо, если >50% будет сумма вероятностей полного и частичного успехов.
При этом, если у нас песочница, например, то как раз то, что кто-то порой шёл на Одессу, а вышел к Херсону, не есть фатальный минус.
В целом стимпанк как-то выпал из сферы моих интересов (19 век мне интересен очень, но если бы я делал сеттинг — я бы делал его максимально технофобским: победивший в войне аграрный Юг, ихэтуани, ретрограды-контрреформаторы в Японии, и так далее), но мне тем не менее всё равно интересно наблюдать за ходом мысли.
Ставлю плюс, «аффтар пешы исчо».
У путешественника нет подпункта 8-10 (разве что его ограбили ввосьмером-десятером?).
Ну и то, что безумца на улицах встретить в разы (в данном случае — вчетверо) проще, чем полисмена и вдвое проще, чем продавца газет или нищего — кажется, перебор. Не будем уж придирчивы и просить разделения по районам, но безумца стоит урезать. Или заменить на пьяного, например.
Дело в том, что, с одной стороны, у персонажа — если игра подразумевает активная действие — должна быть некоторая сфера компетенции. Она может быть, кстати, весьма непохожей на типовой вариант из бодрого убийства монстров, но даже если мы играем в бомжей под мостом, дружно вспоминающих старые добрые деньки, когда они принимали ванны, а не пили жидкости для их очистки, подразумевается, что разные биографии бомжей дают им несовпадающие шансы повздыхать о разном.
С другой стороны, наличие выделенной сферы, где игрок получает право проявить себя через персонажа, не означает, что в этой сфере его персонаж постоянно успешен. Вместо этого ему, по-хорошему, должно быть там интересно. Сфера, где персонаж блистает, это не только та сфера, где лежат его таланты, но и та, где лежат его интересные слабости и места, где он может долго действовать с правом на ошибку.
То, что воин из некорректного примера не может в большинстве случаев сдержать свои страсти — не факт, что плохой момент. Если мы играем в варианте, когда за любой неполный успех нас наказывают (назовём этот вариант «наивное D&D»: ты или получил золото и девушку, или лежишь на дне ямы в виде лута для следующих приключенцев) то провал контроля это плохо, да. Если же воин худо-бедно справляется с воинскими делами, хотя не всегда так, как ожидалось, а его страсти создают эти самые осложнения — это, кажется, больше способов игроку получить интересные моменты.
Если посмотреть на многих литературных персонажей-воинов (точнее, источники вдохновения), то у большинства из них история — это череда частичных успехов. Даже если они весьма компетентны. Что далеко ходить за примерами — возьмём какого-нибудь Геракла, которого никак не заподозришь в постоянном увиливании от финальных боссов (и который явно превосходит типового персонажа Torchbearer, замечу). У него ведь биография — куча злоключений, причём часть блистательных подвигов произрастает из минутных слабостей. Точно ли все эти зацепки кинуты ведущим, а слабости описаны им за кадром, в то время как игрок орал «стой! Верни мне нарративные права, ***!!!»?
Попробуй залить картинки отдельно куда-нибудь или скомпоновать в читабельный PDF и дать ссылку.
Чтобы игра была интересной, а не симулятором страданий, не надо, чтобы все действия (в том числе побочные, о которых была как минимум часть моего примера) были надёжно успешны. Во многом, как мне видится, надо чтобы цена ошибки (или частичного успеха, если такое понятие есть в игре) не сводилась сразу к мгновенному проигрышу\неиграбельности.
Замечу, что игра в выживание вполне может оперировать и таким подходом, как «неизбежные на море случайности». В том смысле, что уровень компетентности персонажей — как ни готовься в поход, что-то точно пойдёт не так и вызовет осложнения. В конце концов, ни один план не переживает столкновения с неприятелем (включая пассивные силы природы). Тут просто нужно, чтобы неудача по какому-то пункту заканчивалась не перевалом Дятлова, а обогащала игру до какого-то критического порога.
«Во что» в плане жанра или в целом? Так то, думаю, можно много что сделать. Тут, конечно, не прям историческая реконструкция быта славян, но и ударяться в гиперболизацию ударяться тоже не обязательно. Сеттинг просто намеренно сделан «славяноцентричным», по аналогии с Северными странами.