мне кажется это предполагает совершенно неожиданную экстраординарность персонажей
Именно что кажется, во-первых.
Во-вторых, ты в курсе, что в реальном мире происходит разная интересная движуха? Ты думаешь её делают «неожиданно экстраординарные люди»? Хрена лысого, её делают самые обычные люди, у которых на старте нет ни связей, ни денег. Всё потому что в реальном мире люди договариваются, знакомятся, влезают в долги (не всегда денежные) и вообще крутятся всеми способами. И что характерно — реальный мир это позволяет (пусть и вызывая порой острую жопную боль). Т.е. вся «экстраординарность» лишь в том, чтобы поднять жопу и начать делать хоть что-то без гарантий результата.
Получилось грубо, но я реально уже не понимаю, почему ты считаешь, что игрокам для вполне обыденных действий надо быть суперменами. Вырисовывается картина, что не столько игроки слабы в выдумывании способов выкрутиться самостоятельно, сколько мастер постоянно по рукам бьёт.
Всё это наводит на мысль — а не подгонял ли ты, часом, всю игру под свои идеи, что «песочницу водить невозможно», как порой подгоняют эксперименты под теорию?
Распределения нарративных прав
Игроки могут попробовать фальшивомонетчика найти, или узнать а есть ли в городе фестиваль, но решение есть ли этот товарищ в городе и будет ли фестиваль — по большей части мое как ДМа.
Именно так. Когда у игрока есть нарративные права, то понимается, что игрок выдумывает Ахмета и он становится де-факто частью игры. Но это не значит, что Ахмет не может появиться в случае, если у игрока нет прямых нарративных прав. Он может, просто процедура другая, которая выглядит так.
Игроки спрашивают: «Может в городе есть фальшивомонетчик или какое-нибудь городское мероприятие планируется?» А ты как мастер думаешь минуту, как может жить город и говоришь: «Да, ты вспоминаешь, что в Красном переулке живёт Ахмет, которй промышляет» или «Да, завтра карнавал, куда собирается весь город». Т.е. нагло берёшь и пользуешься идеями, которые игроки тебе подкидывают в формате вопросов. Ты можешь всё это творчески переработать, предложив в ответ третью идею. Можешь придумать что-то другое. Но в любом случае это лучше, чем сидеть и говорить «нет».
Песочница — она про широкое поле выбора, а не про то, что мастер будет сидеть и отвергать все идеи, потому что он их не продумал заранее. Широкое поле выбора формируется либо серьёзной подготовкой, либо выдумыванием всяких приколов на лету, либо подхватом идей игроков на ходу, а ещё лучше — и тем, и другим.
Гибкой среды которая ретроспективно меняется в соответствии с действиями игроков
проверив заднюю дверь общежития вероятно обнаружат что она заперта и находится под какой-то охраной, даже если сюжетно это означает что им придется уйти домой несолоно хлебавши и отказаться от плана тихонько прокрасться
Да, именно так. Но я так подозреваю, что ты переоцениваешь компетентность населения своего мира, делая их идеальными. Ты излишне жёстко подходишь к тому, чтобы запрещать игрокам пользоваться твоей песочницей. Договориться нельзя, потому что NPC идеально верен. Взломать нельзя потому что дверь идеально заперта. Пройти нельзя, потому что периметр идеально закрыт. Всё идеально, игроки находятся в сферической комнате с белыми стенами и ты в этих условиях ждёшь чего-то.
Я просто не понимаю, почему ты решил, что если ты пользуешься «логичной экстраполяцией», то в этом мире не может быть никаких отклонений от идеальной линии поведения. Серьёзно, присмотрись к табличкам(тм) и генераторам уже, они в том числе для того и существуют, чтобы моделировать отклонения от идеала. Как пример, возьми за правило кидать d6 и на 1-2 полностью оправдывать ожидания игроков, на 3-4 частично и только на 5-6 обламывать, если уж отойти от «идеальной линии поведения» не можешь. Всё лучше будет чем упираться рогом и говорить «мне Эмергент Песочниц велел не пущать». Тем более что он ничего такого не велел, он велел лишь не водить игроков за руку.
Экстраординаронсти персонажей игроков
по меркам сеттинга они не единственные крутые перцы на даже на этом конкретном побережье, и все окружающие деревни не ждут пока персонажи их спасут
Не надо никого спасать. Достаточно выйти за рамки идеального мира и начать договариваться с игроками от лица NPC, а не слать их лесом с резолюцией «такого говна тут и так навалом, а вы даже в мир не интегрированы». Вот прямо сейчас вспомни, какие задания и для кого они выполняли ранее. Если они группа бесполезных отбросов — то кто и зачем их раньше нанимал? Внутриировое обоснование у предыдущих приключений было же? Или это были приключения попаданцев?
Самый последний бич-бродяга ИРЛ тесно интегрирован в ИРЛ общество, а ты говоришь, что приключенцы, которые успешно работали до сего момента, не могут быть интегрированы в мир, потому что у них кончились деньги или бумаги.
В этом и есть сэндбокс. Все истории начинаются с того, что кто-то что-то сделал и потом пошли последствия. Ни одна история не начинается с «он попробовал открыть дверь в подвал, но она не поддалась, поэтому он сел на дивал и загрустил, что ему нечем заняться».
Большое начинается с малого. Ты просто зашёл в подвал в поисках котика, встретил там случайного Катамаранова, прошёл дальше, увидел, как Марк Багдасаров и ОПГ «Железные рукава» считают деньги и всё заверте…
Ты же по какой-то причине считаешь, что «игроки тут никто, звать их никак и соответственно ничего они не могут». При таком подходе разумеется, откуда у игроков возьмутся пути для развития, если они даже попытаться впарить поддельный вексель не могут?
лучше расскажите, какие конкретно «неприятные сюрпризы» Вас ждали при игре по «старым традициям»
Увы, в данном конкретном случае я не могу себе этого позволить.
Обычно я обсуждаю конкретные ситуации, а подобные обобщения возникают там, где излишняя конкретика может быть неприятна моим игрокам. Так вот это как раз тот самый случай, когда произошедшее за ролевым столом лучше оставить за ролевым столом, лишь указав общую «миноопасность» подобного направления.
Избавьте меня от очередного потока словоблудия
Да, пожалуй, что избавлю.
Во-первых, это сэкономит и моё и ваше время, потому что как мы видим, все мои попытки донести эту самую позицию до Вас терпят крах, и вряд ли очередная будет значительно отличаться от предыдущих.
А во-вторых, мне начинает казаться что я плохо на Вас влияю. Вы, если мне не изменяет память, научный сотрудник, или куда-то в ту же степь. То есть человек, который выхватывает на автомате Суть, в том числе и из громоздких косноязычных текстов весьма сомнительной научной ценности, написаных просто ради очередного гранта или повышения зарплаты индекса цитирования — каковые и составляют львиную долю всех публикаций «под науку». Все эти истории о сгенерированных нейросетью научных работах и «корчевателях» не на пустом месте появились.
И способность оперировать подобными массивами информации вы прекрасно демонстрируете нам в моем же соседнем обсуждении про историю (и много где ещё, я не упомню всех эпизодов), но почему-то теряете её в этом. Так что я уже и правда начинаю думать что у меня какое-то особое «антипсайкерское поле», если это можно так это назвать, которым я доставляю неудобства лично вам. С моей стороны было бы как минимум безнравственно продолжать в том же духе.
Конечно, можно было бы предположить что моя статья просто бессмысленна и представляет собой подобный «корчеватель». Но в том-то и дело что другие читатели оной меня поняли и нашли в ней тот самый смысл, который я и закладывал изначально. Вот что ставит меня в тупик и заставляет всерьёз рассматривать подобные предположения.
Поскольку я не знаю, какими особыми компетенциями персонажи обладают, я не вижу особого смысла играть в угадайку и перебор вариантов. Понятно, что если есть несколько путей, ведущих к достижению цели, благоразумнее выбрать тот, который с большей вероятностью будет успешен. Но пока у меня складывается картина, что персонажи не обладали никакими достаточными компетенциями, чтобы достичь поставленной цели.
Я не знаю! Поэтому я и считаю что такой подход не работает.
Ну вот возвращаясь к примеру с дверью, который более простой и очевидный. Либо Ведущий не ставит перед игроками обязательную задачу эту дверь открыть (придумают клевый план и откроют дверь — замечательно, не откроют — не беда). Либо, если он такую задачу ставит, он дает игрокам достаточно возможностей для ее решения (согласно правилу трех улик и т.п.), не расчитывая, что игроки придумают какой-то особый клевый план.
Ссылка правильная. Конкретно про Default to Yes Джастин Александер пишет в четвертой части Art of Rulings с соответствующим названием. В общем, почти все, про что пишет Джастин Александер (если обратное особо не оговорено) — это общие принципы, которые применимы и при поиске ловушек в сундуках, и при прыжках через пропасти, и при дипломатических переговорах, и при сборе слухов и т.д. и т.п.
Что мешало игрокам попробовать самим написать поддельные грамоты или нанять первого попавшегося фальшивомонетчика? Конечно, это может не сработать (и скорее всего не сработает), но может и сработать.
Персонажи не обладаюют какими-то особыми компетенциями в подделке документов, соответственно каких-то причин считать что у них это получится особо хорошо нету. Так что это вероятно не сработает. И если не сработает у этого будут последствия.
Нехорошие, не способствующие их миссии и общему благополучию последствия.
Поэтому персонажи (и игроки) весьма благоразумно решают этого не делать. Потому что играть про побег из тюрьмы, или там будни каторжанина в рудниках это совсем другая игра.
А если игрокам в голову такой клевый план не придет, то что делать?
но для этого был нужен какой-то специфичный план, а не просто сделать поддельную грамоту броском Forge или походом к ближайшему фальшивомонетчику пойманому в таверне за воротник.
Не вполне понимаю, почему.
Что мешало игрокам попробовать самим написать поддельные грамоты или нанять первого попавшегося фальшивомонетчика? Конечно, это может не сработать (и скорее всего не сработает), но может и сработать. И даже если не сработает, неудача будет иметь последствия, которые будут развивать эмергентный сюжет. (А вот разговоры на тему что мы конечно можем попробовать, но у нас скорее всего не получится, а значит и пробовать нет смысла, но лучше идей все равно нет, сюжет не развивают и только зря тратят время.)
Игрокам нужен какой-то клевый план, который вероятно как-то левераджит их специфичные знания, умения, экипировку и способности и содержит какой-то элемент риска и объясняет почему они это сделать могут а другие приключенцы — нет.
А если игрокам в голову такой клевый план не придет, то что делать?
Я вроде не говорил, что это должно быть просто. Но это вполне может быть достижимо и, соответственно, персонажи могут этим заняться. А ссылки на окружающих и прошлую жизнь персонажей я не очень понимаю — ни окружающим (в большинстве своем), ни персонажам в прошлом не были срочно нужны верительные грамоты и большая куча денег.
Я согласен что цель должна быть выполнимой, но мне не кажется что она должна быть просто и очевидно выполнимой.
Тоесть игроки вероятно могли украсть оборудование (один из планов был напасть на караван когда халфлинги повезут его обратно), или подделать документы (это тоже игроки обссуждали), но для этого был нужен какой-то специфичный план, а не просто сделать поддельную грамоту броском Forgery или походом к ближайшему фальшивомонетчику пойманому в таверне за воротник.
Это можно сделать, но эьто нельзя сделать «просто».
Игрокам нужен какой-то клевый план, который вероятно как-то левераджит их специфичные знания, умения, экипировку и способности и содержит какой-то элемент риска и объясняет почему они это сделать могут а другие приключенцы — нет.
Когда я думаю сюжет, я могу манипулировать окружением, случайностями и НПЦ и создать все возможности для такого плана. Когда же речь идет о сэндбоксе, то большую часть придется придумывать персонажам, у которых намного меньше для этого инструментов, и это не тривиально.
Тут в чем проблема (про которую я упоминал выше): если Ведущий задает персонажам игроков цель и при этом считает, что персонажи игроков заведомо недостаточно компетентны для выполнения этой цели никаким из доступных им способов, то игра неизбежно будет фрустрирующей и для игроков, и для Ведущего. Тут надо либо позволить игрокам самим выбирать цели для своих персонажей (и если выбрали цель себе не по плечу, сами виноваты), или каким-то образом обеспечить достаточную компетентность персонажей игроков* (тут куча разных вариантов в зависимости от цели и способов ее достижения — можно ослабить противников, добавить союзников, дать время прокачаться на крысах, правило трех улик отчасти тоже сюда же и т.д. и т.п.)
Простой и очевидный пример. Если Ведущий задал в начале игры персонажам игроков принести артефакт из комнаты в подземелье, то желательно, чтобы дверь в эту комнату не была из несокрушимого адамантина (который варвар не может пробить) с невзламываемым замком (который вор не может взломать) и защищенной от любого магического трюка, который может придумать волшебник. В самой по себе такой двери, закрывающей артефакт, ничего плохого нет — ИП могут просто пройти мимо, поняв, что она не поддается (и возможно вернуться через какое-то время, когда прокачаются). Но если дверь нужно открыть для продолжения или завершения приключения, то желательно (не ретроактивно, а при разработке приключения) ее ослабить, чтобы можно было ее выбить или взломать, или положить где-то в подземелье адамантиновую кирку и волшебные отмычки (или ключ), или сказать, что дверь открывается по паролю (который можно выпытать у кого-то из НИП или найти в старинных книгах) и т.п., а лучше сразу несколько таких вариантов решения задачи.
*На всякий случай, я говорю про компетентность, достаточную для того, чтобы цель не была заведомо невыполнимой, а не для того, чтобы цель оказалась заведомо выполнимой.
Потому что мне кажется что они подразумеваются как нужные для того что бы это работало?
Я там подредактировал пост, но в целом когда например в посте выше есть предложение «почему бы игрокам не подделать документы» или «почему бы им просто не заработать эти деньги» так как будто это должно быть очень просто сделать, то мне кажется это предполагает совершенно неожиданную экстраординарность персонажей, и по сравнению с окружающими (которые почему-то этого не делают) и по сравнению с их предыдущей жинзью (где они вместо того что бы взять и украсть большую кучу денег занимаются зачем-то приключенствованием, и скопили пока по 8к каждый).
Вроде никто не говорил, что эти три инструмента обязательны или даже желательны для вождения эмергентного сэндбокса, так что не вполне понимаю, к чему это уточнение.
Может не все их странные действия были связаны с синдромом зарельсенного игрока, но во многих из них присутствует идея, что достаточно следовать «подсказкам» Ведущего, а дальше рельсы сами тебя куда надо поведут.
После всех обсуждений выше у меня возникло ощущение что может я неправльно употребляю все эти очень сложные слова и это создает взаимонепонимание?
Я хочу как-то отдельно подчеркнуть что в моем личном понимании сэндбокс про который мы говорим не предполагает *Распределения нарративных прав.
Этим тулзом я условно пользуюсь, но ДнД которое мы играем это очень симуляционная система, поэтому при создании сэндбокса я как ДМ придумываю что в городе есть и чего в городе нет, и сказать «мой персонаж знаком с фальшивомонетчиком по имени Ахмед который как раз специализируется на подделке расписок» или «завтра в городе будет проходить Фестиваль Десяти Тысяч Ударов Палкой, и наверняка особняк Таушеска останется без присмотра» игроки не могут, если фальшивомонетчик Ахмед или фестиваль не были мной установленны заранее, или хотя бы придуманы.
Игроки могут попробовать фальшивомонетчика найти, или узнать а есть ли в городе фестиваль, но решение есть ли этот товарищ в городе и будет ли фестиваль — по большей части мое как ДМа. *Гибкой среды которая ретроспективно меняется в соответствии с действиями игроков.
Если какой-то факт был мной заранее не установлен, и нужен в игре, то я в рулинге не ориентируюсь на сюжетные или сиюминутные потребности игроков, а определяю это некоей условно логичной экстраполяцией из тех фактов которые я установил.
Поэтому если я считаю что маги Университета компетентны и имеют стандарты безопасности, то игроки проверив заднюю дверь общежития вероятно обнаружат что она заперта и находится под какой-то охраной, даже если сюжетно это означает что им придется уйти домой несолоно хлебавши и отказаться от плана тихонько прокрасться и украсть подштаники директора. *Экстраординаронсти персонажей игроков.
Персонажи компетентные браво, благородные джентльмены (1шт) и бывалые приключенцы.
Ввиду прошлых приключений у них даже есть одна (было две, но статую украли) уникальные штуки которых больше ни у кого нет, и членство в одном очень секретном клубе, но они им в этой игре не пригодились.
Но по меркам сеттинга они не единственные крутые перцы на даже на этом конкретном побережье, и все окружающие деревни не ждут пока персонажи их спасут. Есть товарищи которые круче, есть другие столь же бывалые приключенцы и столь же благородные джентльмены, которые все существуют в этом мире достаточно длительное время и мир как-то функционирует и поддерживает социальные, экономические и политические системы с учетом этого факта
Все три инструмента имеют право на существование и я ими регулярно пользуюсь, но это не то что я имею ввиду когда говорю про эмергентный сэндбокс, и не то как я это понимаю когда про это говорит Angon или Dmitry Gerasimov.
Поэтому когда Agentgoblin говорит что это игроки должны придумать как они могут помочь Университету, или Angon ничтоже сумняшеся предлагает ПЦ просто взять и подделать документы которые им позволят получить очень дорогие ингридиенты и оборудование, то у меня начинает закрадываться подозрение что какое-то из этих трех вышеупомянутых условий в их понимании сэндбокса отсутствует.
Именно что кажется, во-первых.
Во-вторых, ты в курсе, что в реальном мире происходит разная интересная движуха? Ты думаешь её делают «неожиданно экстраординарные люди»? Хрена лысого, её делают самые обычные люди, у которых на старте нет ни связей, ни денег. Всё потому что в реальном мире люди договариваются, знакомятся, влезают в долги (не всегда денежные) и вообще крутятся всеми способами. И что характерно — реальный мир это позволяет (пусть и вызывая порой острую жопную боль). Т.е. вся «экстраординарность» лишь в том, чтобы поднять жопу и начать делать хоть что-то без гарантий результата.
Получилось грубо, но я реально уже не понимаю, почему ты считаешь, что игрокам для вполне обыденных действий надо быть суперменами. Вырисовывается картина, что не столько игроки слабы в выдумывании способов выкрутиться самостоятельно, сколько мастер постоянно по рукам бьёт.
Всё это наводит на мысль — а не подгонял ли ты, часом, всю игру под свои идеи, что «песочницу водить невозможно», как порой подгоняют эксперименты под теорию?
Именно так. Когда у игрока есть нарративные права, то понимается, что игрок выдумывает Ахмета и он становится де-факто частью игры. Но это не значит, что Ахмет не может появиться в случае, если у игрока нет прямых нарративных прав. Он может, просто процедура другая, которая выглядит так.
Игроки спрашивают: «Может в городе есть фальшивомонетчик или какое-нибудь городское мероприятие планируется?» А ты как мастер думаешь минуту, как может жить город и говоришь: «Да, ты вспоминаешь, что в Красном переулке живёт Ахмет, которй промышляет» или «Да, завтра карнавал, куда собирается весь город». Т.е. нагло берёшь и пользуешься идеями, которые игроки тебе подкидывают в формате вопросов. Ты можешь всё это творчески переработать, предложив в ответ третью идею. Можешь придумать что-то другое. Но в любом случае это лучше, чем сидеть и говорить «нет».
Песочница — она про широкое поле выбора, а не про то, что мастер будет сидеть и отвергать все идеи, потому что он их не продумал заранее. Широкое поле выбора формируется либо серьёзной подготовкой, либо выдумыванием всяких приколов на лету, либо подхватом идей игроков на ходу, а ещё лучше — и тем, и другим.
Да, именно так. Но я так подозреваю, что ты переоцениваешь компетентность населения своего мира, делая их идеальными. Ты излишне жёстко подходишь к тому, чтобы запрещать игрокам пользоваться твоей песочницей. Договориться нельзя, потому что NPC идеально верен. Взломать нельзя потому что дверь идеально заперта. Пройти нельзя, потому что периметр идеально закрыт. Всё идеально, игроки находятся в сферической комнате с белыми стенами и ты в этих условиях ждёшь чего-то.
Я просто не понимаю, почему ты решил, что если ты пользуешься «логичной экстраполяцией», то в этом мире не может быть никаких отклонений от идеальной линии поведения. Серьёзно, присмотрись к табличкам(тм) и генераторам уже, они в том числе для того и существуют, чтобы моделировать отклонения от идеала. Как пример, возьми за правило кидать d6 и на 1-2 полностью оправдывать ожидания игроков, на 3-4 частично и только на 5-6 обламывать, если уж отойти от «идеальной линии поведения» не можешь. Всё лучше будет чем упираться рогом и говорить «мне Эмергент Песочниц велел не пущать». Тем более что он ничего такого не велел, он велел лишь не водить игроков за руку.
Не надо никого спасать. Достаточно выйти за рамки идеального мира и начать договариваться с игроками от лица NPC, а не слать их лесом с резолюцией «такого говна тут и так навалом, а вы даже в мир не интегрированы». Вот прямо сейчас вспомни, какие задания и для кого они выполняли ранее. Если они группа бесполезных отбросов — то кто и зачем их раньше нанимал? Внутриировое обоснование у предыдущих приключений было же? Или это были приключения попаданцев?
Самый последний бич-бродяга ИРЛ тесно интегрирован в ИРЛ общество, а ты говоришь, что приключенцы, которые успешно работали до сего момента, не могут быть интегрированы в мир, потому что у них кончились деньги или бумаги.
Большое начинается с малого. Ты просто зашёл в подвал в поисках котика, встретил там случайного Катамаранова, прошёл дальше, увидел, как Марк Багдасаров и ОПГ «Железные рукава» считают деньги и всё заверте…
Ты же по какой-то причине считаешь, что «игроки тут никто, звать их никак и соответственно ничего они не могут». При таком подходе разумеется, откуда у игроков возьмутся пути для развития, если они даже попытаться впарить поддельный вексель не могут?
Обычно я обсуждаю конкретные ситуации, а подобные обобщения возникают там, где излишняя конкретика может быть неприятна моим игрокам. Так вот это как раз тот самый случай, когда произошедшее за ролевым столом лучше оставить за ролевым столом, лишь указав общую «миноопасность» подобного направления.
Да, пожалуй, что избавлю.
Во-первых, это сэкономит и моё и ваше время, потому что как мы видим, все мои попытки донести эту самую позицию до Вас терпят крах, и вряд ли очередная будет значительно отличаться от предыдущих.
А во-вторых, мне начинает казаться что я плохо на Вас влияю. Вы, если мне не изменяет память, научный сотрудник, или куда-то в ту же степь. То есть человек, который выхватывает на автомате Суть, в том числе и из громоздких косноязычных текстов весьма сомнительной научной ценности, написаных просто ради очередного гранта или повышения
зарплатыиндекса цитирования — каковые и составляют львиную долю всех публикаций «под науку». Все эти истории о сгенерированных нейросетью научных работах и «корчевателях» не на пустом месте появились.И способность оперировать подобными массивами информации вы прекрасно демонстрируете нам в моем же соседнем обсуждении про историю (и много где ещё, я не упомню всех эпизодов), но почему-то теряете её в этом. Так что я уже и правда начинаю думать что у меня какое-то особое «антипсайкерское поле», если это можно так это назвать, которым я доставляю неудобства лично вам. С моей стороны было бы как минимум безнравственно продолжать в том же духе.
Конечно, можно было бы предположить что моя статья просто бессмысленна и представляет собой подобный «корчеватель». Но в том-то и дело что другие читатели оной меня поняли и нашли в ней тот самый смысл, который я и закладывал изначально. Вот что ставит меня в тупик и заставляет всерьёз рассматривать подобные предположения.
В том что персонажи могут делать что-то другое?
Ну офигеть эмергентный сторителлинг
Ну вот возвращаясь к примеру с дверью, который более простой и очевидный.
Либо Ведущий не ставит перед игроками обязательную задачу эту дверь открыть (придумают клевый план и откроют дверь — замечательно, не откроют — не беда).
Либо, если он такую задачу ставит, он дает игрокам достаточно возможностей для ее решения (согласно правилу трех улик и т.п.), не расчитывая, что игроки придумают какой-то особый клевый план.
Нехорошие, не способствующие их миссии и общему благополучию последствия.
Поэтому персонажи (и игроки) весьма благоразумно решают этого не делать. Потому что играть про побег из тюрьмы, или там будни каторжанина в рудниках это совсем другая игра.
Я не знаю!
В этом вся проблема.
Что мешало игрокам попробовать самим написать поддельные грамоты или нанять первого попавшегося фальшивомонетчика? Конечно, это может не сработать (и скорее всего не сработает), но может и сработать. И даже если не сработает, неудача будет иметь последствия, которые будут развивать эмергентный сюжет. (А вот разговоры на тему что мы конечно можем попробовать, но у нас скорее всего не получится, а значит и пробовать нет смысла, но лучше идей все равно нет, сюжет не развивают и только зря тратят время.)
А если игрокам в голову такой клевый план не придет, то что делать?
Тоесть игроки вероятно могли украсть оборудование (один из планов был напасть на караван когда халфлинги повезут его обратно), или подделать документы (это тоже игроки обссуждали), но для этого был нужен какой-то специфичный план, а не просто сделать поддельную грамоту броском Forgery или походом к ближайшему фальшивомонетчику пойманому в таверне за воротник.
Это можно сделать, но эьто нельзя сделать «просто».
Игрокам нужен какой-то клевый план, который вероятно как-то левераджит их специфичные знания, умения, экипировку и способности и содержит какой-то элемент риска и объясняет почему они это сделать могут а другие приключенцы — нет.
Когда я думаю сюжет, я могу манипулировать окружением, случайностями и НПЦ и создать все возможности для такого плана. Когда же речь идет о сэндбоксе, то большую часть придется придумывать персонажам, у которых намного меньше для этого инструментов, и это не тривиально.
Тут в чем проблема (про которую я упоминал выше): если Ведущий задает персонажам игроков цель и при этом считает, что персонажи игроков заведомо недостаточно компетентны для выполнения этой цели никаким из доступных им способов, то игра неизбежно будет фрустрирующей и для игроков, и для Ведущего. Тут надо либо позволить игрокам самим выбирать цели для своих персонажей (и если выбрали цель себе не по плечу, сами виноваты), или каким-то образом обеспечить достаточную компетентность персонажей игроков* (тут куча разных вариантов в зависимости от цели и способов ее достижения — можно ослабить противников, добавить союзников, дать время прокачаться
на крысах, правило трех улик отчасти тоже сюда же и т.д. и т.п.)Простой и очевидный пример. Если Ведущий задал в начале игры персонажам игроков принести артефакт из комнаты в подземелье, то желательно, чтобы дверь в эту комнату не была из несокрушимого адамантина (который варвар не может пробить) с невзламываемым замком (который вор не может взломать) и защищенной от любого магического трюка, который может придумать волшебник. В самой по себе такой двери, закрывающей артефакт, ничего плохого нет — ИП могут просто пройти мимо, поняв, что она не поддается (и возможно вернуться через какое-то время, когда прокачаются). Но если дверь нужно открыть для продолжения или завершения приключения, то желательно (не ретроактивно, а при разработке приключения) ее ослабить, чтобы можно было ее выбить или взломать, или положить где-то в подземелье адамантиновую кирку и волшебные отмычки (или ключ), или сказать, что дверь открывается по паролю (который можно выпытать у кого-то из НИП или найти в старинных книгах) и т.п., а лучше сразу несколько таких вариантов решения задачи.
*На всякий случай, я говорю про компетентность, достаточную для того, чтобы цель не была заведомо невыполнимой, а не для того, чтобы цель оказалась заведомо выполнимой.
Потому что тут про разрешение заявок про поиск ловушек в сундуках.
Я там подредактировал пост, но в целом когда например в посте выше есть предложение «почему бы игрокам не подделать документы» или «почему бы им просто не заработать эти деньги» так как будто это должно быть очень просто сделать, то мне кажется это предполагает совершенно неожиданную экстраординарность персонажей, и по сравнению с окружающими (которые почему-то этого не делают) и по сравнению с их предыдущей жинзью (где они вместо того что бы взять и украсть большую кучу денег занимаются зачем-то приключенствованием, и скопили пока по 8к каждый).
Может не все их странные действия были связаны с синдромом зарельсенного игрока, но во многих из них присутствует идея, что достаточно следовать «подсказкам» Ведущего, а дальше рельсы сами тебя куда надо поведут.
Я хочу как-то отдельно подчеркнуть что в моем личном понимании сэндбокс про который мы говорим не предполагает
*Распределения нарративных прав.
Этим тулзом я условно пользуюсь, но ДнД которое мы играем это очень симуляционная система, поэтому при создании сэндбокса я как ДМ придумываю что в городе есть и чего в городе нет, и сказать «мой персонаж знаком с фальшивомонетчиком по имени Ахмед который как раз специализируется на подделке расписок» или «завтра в городе будет проходить Фестиваль Десяти Тысяч Ударов Палкой, и наверняка особняк Таушеска останется без присмотра» игроки не могут, если фальшивомонетчик Ахмед или фестиваль не были мной установленны заранее, или хотя бы придуманы.
Игроки могут попробовать фальшивомонетчика найти, или узнать а есть ли в городе фестиваль, но решение есть ли этот товарищ в городе и будет ли фестиваль — по большей части мое как ДМа.
*Гибкой среды которая ретроспективно меняется в соответствии с действиями игроков.
Если какой-то факт был мной заранее не установлен, и нужен в игре, то я в рулинге не ориентируюсь на сюжетные или сиюминутные потребности игроков, а определяю это некоей условно логичной экстраполяцией из тех фактов которые я установил.
Поэтому если я считаю что маги Университета компетентны и имеют стандарты безопасности, то игроки проверив заднюю дверь общежития вероятно обнаружат что она заперта и находится под какой-то охраной, даже если сюжетно это означает что им придется уйти домой несолоно хлебавши и отказаться от плана тихонько прокрасться и украсть подштаники директора.
*Экстраординаронсти персонажей игроков.
Персонажи компетентные браво, благородные джентльмены (1шт) и бывалые приключенцы.
Ввиду прошлых приключений у них даже есть одна (было две, но статую украли) уникальные штуки которых больше ни у кого нет, и членство в одном очень секретном клубе, но они им в этой игре не пригодились.
Но по меркам сеттинга они не единственные крутые перцы на даже на этом конкретном побережье, и все окружающие деревни не ждут пока персонажи их спасут. Есть товарищи которые круче, есть другие столь же бывалые приключенцы и столь же благородные джентльмены, которые все существуют в этом мире достаточно длительное время и мир как-то функционирует и поддерживает социальные, экономические и политические системы с учетом этого факта
Все три инструмента имеют право на существование и я ими регулярно пользуюсь, но это не то что я имею ввиду когда говорю про эмергентный сэндбокс, и не то как я это понимаю когда про это говорит Angon или Dmitry Gerasimov.
Поэтому когда Agentgoblin говорит что это игроки должны придумать как они могут помочь Университету, или Angon ничтоже сумняшеся предлагает ПЦ просто взять и подделать документы которые им позволят получить очень дорогие ингридиенты и оборудование, то у меня начинает закрадываться подозрение что какое-то из этих трех вышеупомянутых условий в их понимании сэндбокса отсутствует.
Про какую из статей ты говоришь, что не понял связи?