Мне внезапно вспомнилась другая цитата:
«Постоянно спрашивайте себя: не фигню ли я делаю?».

Впрочем, я бы заменил «постоянно» на «периодически» или хотя бы «иногда».
Последний раз редактировалось
Боюсь, мы при всём желании не сможем повторить эту философию. «Говорю как практик».

Потому что авторы оной, в отличие от нас, жили в мире 80х, то есть смотрели фильмы 80х, читали книги 80х (я два раза пытался упорно написать «70х» путем опечатки — и это тоже правильно), слушали музыку восьмидесятых и так далее. И, самое главное, жили в золотой клетке представлений о мире, которые бытовали в 80е, стали шататься в 90е и безнадёжно устарели в нулевые. Так что даже «потеряв мысль», они могли вновь вернутся в свою реальность и продолжить.

Мы так сделать в силу объективных причин не можем. Поэтому проблема «сделать как в 80е» возникает не толкьо у меня, но и у других подражателей. Kung Fury — это именно что подражание. Ретровейв, картинки, игры вида Ion Fury или того же Project Warlock — все они отличаются от оригинала так же как сталинский ампир от римской архитектуры. То есть сходства видны, но перепутать одно с другим сложно. Как ни пытаются воспроизвести 80е в наше время, всё равно получается лубок, пародия, китч, в лучшем случае — мастерское подражание, деконструкция, реконструкция, «развитие темы», но никак не оригинал. Вот именно потому что у нас другой набор входных данных, и мир 80х для нас — что-то внешнее и когда-то бывшее. А не то, что мы видим каждый день.

Вот я и подумал — если всё равно в итоге получается подражание той или иной меры удачности, то стоит ли настаивать на излишней (и недосягаемой в силу указаных выше причин) точности? Ведь и так и так получится «поделка ПОД 80е», но никак не «то самое».
Последний раз редактировалось
Это как с++ 1980 года и наших дней. И то и другое — «си плюс», но под это дело напихали целых n языков программирования, где n переводится как «я даже боюсь считать сколько».

Точно так же как обычный школьный Паскаль вполне себе позволяет конструкции вида GOTO, но использовать их в современных проектах — это лютый вынос мозга самого программиста, харам и моветон.

Причина, думаю, как и с D&D — в обратной совместимости. Авторы всего упомянутого юзерам-игрокам желали самого лучшего, а потому постарались сделать систему, где и старички и новички найдут для себя интересные ИМ темы. Но в результате («хотели как лучше, а получилось как всегда») стала возможна ситуация когда новичок, сев за актуальное издание, может вычитать там запретные знания тёмную хтонь из глубины времён когда океаны были красными от крови, которая окружающим просто непонятна. Как я в своё время вычитал про то же GOTO в справке к всё тому же Паскалю, где авторы (русского перевода данной справки), впрочем, прямым текстом не рекомендовали его применять в современных программах.

Так что это, увы, не так уж и редко встречающаяся картина.
Последний раз редактировалось
Вообще, что касается объёма текста — он, при всём уважении, очень избыточен и мысль теряется.

Прошу меня поправить, если я понял неверно: основа там такая, которую Дядя Пирог, помнится, ужал до «Power 1 игродела», только тут не игродела, а участника игры. Power 1, помнится, звучал так — «Зачем?».

То есть, совершая бросок, хорошо представлять — зачем это. Оно точно так же относится и к любым другим элементам системы, к слову: понимание предназначения сильно помогает. В скобках отметим, что это не значит, что для игры всем надо сдавать норматив на сборку-разборку системы — польза системы в том числе и в том, что если она подобрана под игру, то во многих случаях позволяет применять себя вслепую, разгружая участника для более важного.

Поскольку в тексте ещё и смешалась строгость выполнения с необходимостью (а это разные вещи: можно не давать на игре, например, билдостроительного вызова, можно добиваться удовольствия от вызова не через формальные правила, и при этом все будут довольны; но если сперва игроку дали такую возможность, а по ходу игры это односторонне отменили, потому что тролли стали взрываться лечебными спорами, как в теме рядом, то игрок вполне вправе чувствовать себя обманутым), то естественно в теме ещё стали возмущаться сторонники единственно верных подходов (тм) и те, в чьём любимом стиле важна буква (плюс неизбежное «наша пещера больше, а идол вашего племени — неправильный идол, и шаман вашего племени — тьфу, а не шаман!»).

Это, хотелось бы подчеркнуть, другой момент. Причём совершенствование инструментов со времён отцов-основателей — это совсем не то, что разница подходов. С тех времён появилось полным-полно механик, точное следование которым действительно помогает при самых разных стилях вождения и задумках на игру — в том числе и тех, которые отцам-основателям были неизвестны и растут из других корней. То есть работающих инструментов. Power 1 советует подумать, зачем применяется инструмент, но выбрав инструмент под задачу, неплохо бы его применять.

В общем, резюмируя, с вмешательством в инструмент всё по известной цитате:
«Человек! Если ты знаешь, что делаешь, ты благословен, но, если не знаешь, ты проклят как преступивший закон».
Последний раз редактировалось
Заметим, однако, в скобках, что Чкалова мы ценим за пилотажные достижения, а не за утверждение что «когда в самолётах появились туалеты, небо перестало быть уделом сильных».
  • avatar Shy
  • 0
При всём уважении к Великим, например Колумбу, плавать в XXI веке по картам самого Колумба как-то… странновато. Результат может неприятно удивить. К Гигаксу и его подземельям, а равно и стилю вождения это применимо не в меньшей степени.
Вернувшись с отдыхательного круиза, человек себя обычно мореходом на каракке и первопроходцем великих географических открытий не называет. В то время как играющие по пятой редакции почему-то имеют смелость заявлять, что они игроки в Подземелья & Драконов и ролевики, чем неизменно меня с толку сбивают и приводят в недоумение.
Нет единого «сейчас» (как, кстати, довольно быстро не стало единого «тогда»), кстати.

Это просто разные наборы ожиданий и выделений важного — собственно, классификаций игроков по типам придумано немало. Для разных типов получения удовольствия помогают разные стили применения правил (и многие системы затачиваются под то или иное). Игроку, который настроился некоторый пласт игры воспринимать как вызов и головоломку, будет некомфортно, если для головоломки там маловато простора, а если другой игрок рассматривает это как поле для истории в первую голову, то они будут тянуть в разные стороны.

Хватает сейчас и игр, которые рассчитаны на состязательно-вызывающую часть в некотором наборе правил. Не надо принижать другие подходы. И стоит учитывать, что зло — это не какой-то из подходов, а рассинхронизация участников.
Все верно. Такой подход в наше время может вызывать удивление. Но это важная часть философии тех систем. Они считали, что играют не в угадайку или русскую рулетку, а в достаточно сложную игру с огромной свободой действий. Например, то с каким снаряжением ты пойдешь в подземелье, влияло на твою скорость и возможное количество сражений.
Не то что сейчас. Игроки выдумывают какую нибудь очень смешную вещь из головы. Мастер на это отвечает полным согласием или что то из стиля «да но». Все веселяться, ведь главное получать удовольствие, а кому нужны эти правила.
  • avatar DL785
  • 1
По времени да, посмотрим. Буду следить за новостями. На ближайшую пока не успею точно. Эта неделя расписана прям. может если только в качестве слушателя.
Увы не смог к тебе добавиться друзья в дискорде. Закрыто. Можешь в меня тыкнуть пальцем — DL785#4521
Это, вообще, отдельная крупная тема, которую можно не в подветке обсуждать — как отступают в разных системах (там можно полюбоваться на интересные штуки, думаю). В героике, кстати, обычно помогает базовый принцип жанра — «персонаж не должен сваливаться в беспомощное состояние, пока не проиграл абсолютно», так что отступать обычно легче.

Но вообще, замечу, даже если в сеттинге нет «кнопок экстренного выхода» (всяких там свитков телепортации и прочих «а я в домике!»), то часто подход опытного игрока к механической эффективности отличается именно что наличием резервных способов сохранения персонажа. Как в реальности средневековые фехтмейстеры частенько называли своё умение «искусством защиты» (с таким акцентом, потому что кто не умеет хорошо защищаться, тот долго не проживёт), так и у персонажей бывалых игроков в играх «высокой драчливости» и без явных правил вида «персонаж может умереть можно только с согласия игрока», мне частенько приходилось видеть именно заложенные «планы Б»: всякие придерживаемые заклинания невидимости у волшебников, хотя бы банальную быстроногость у воинов (про всякие предметы не говорю), или, например, долги и личные счёты с Серьёзными Людьми у киберпанковских персонажей (да, внезапно, это страховка — в том смысле, что это соблазн для врага не пускать PC в расход, а взять живым и передать Серьёзному Человеку на блюдечке, а в промежутке всякое может случиться...).
Вожу на сервере «Грядут Приключения» в дискорде. Собираю ваншоты раз, иногда два в неделю под разные сеттинги, написанные на коленке на одну игру, на правах импровизации. Сегодня в 20:00 по Мск продолжение эксперимента — вторая игра (ваншот не получился) по данной системе в моем мире, под который я использую свою под него написанную тяжелую систему. Можешь зрителем приобщиться (там с этим все просто), можешь участником на следующий ваншот, если у тебя по времени сложится. Стукнись в дискорд, я там тоже Феликс (Феликс#6888), дам знак до публикации на сервере сбора игроков, чтобы место тебе застолбить.
Последний раз редактировалось
  • avatar DL785
  • 2
Большое спасибо!
Крайне рад и уже сам пробовал что-то написать и обыграть первую версию системы.

А как часто игры проводятся? Я был бы рад посмотреть систему в действии. Если это и на ваншот, то идеально т.к. на долгую игру — увы не готов в виду времени.
Последний раз редактировалось
Ну…
По первому пункту — неоднократно необходимость в отступлении возникала именно потому, что наш противник — сверхъестественная фигня с резистом ко всему и иммуном ко всему остальному, и мы её никак не могли даже поцарапать.
По второму… опять-таки, когда мы играли в Патфайндер2, там баланс выставлен так, что «хитов на 1-2 удара монстра» — это состояние для персонажа в полных хитах, особенно если он не файтероид.
Это читать скучно, «ослабить партию перед боем», а играть/водить еще скорей всего еще скучнее. Нет, конечно, я уверен, что найдется свой непритязательный фанат на это, но это скука смертная, прости
Последний раз редактировалось
Давно уже нет, ДНД позиционируется как игра для всех и каждого. И это, в принципе, удобно, т.к. зная одну систему, ты можешь подписаться на практически любую игру, любого жанра. А как она там это все обработает внутри это вопрос второй, да и на откуп мастера. Подписаться то вышло
И ты его показала. Максимально доступно, так сказать, и себе и людям…
Я интернеты обозреваю либо
1. в поисках чего-то нового, лично мне неизвестного
либо
2. в поисках информации/вдохновения по конкретной теме. Скажем, «киберпанк».

Поэтому у меня приоритеты примерно такие:
1. Материалы по системе и сеттингу.
2. Опыт вождения и игры по ним же.
3. «Мысли вслух», примеры из реала — если игра это позволяет (как, например, на wod.su была тема в духе «события из реального мира которые могли бы быть плотхуками в мире тьмы»)
4. Тематические иллюстрации, картинки, референсы — игры, фильмы, музыка.
Последний раз редактировалось
Как по мне, если они проиграли боевой энкаунтер, то мастерским произволом тебе приходится описывать
– как они бредут через кусты в говне по уши после того как сбежали и возможно лишились ослика со снарягой партии;
– как они бредут через кусты в говне по уши без ничего после того как выигравшие неписи сняли с них всё ценное;
– как они бредут через кусты в говне по уши связанные и в рабских рогатках;
– как они бредут новыми персонажами.

Спасать, что? оО
Кикстартера слишком много и он сам по себе вообще ничего не даёт. Участвовать не имею возможности, остаётся только облизываться, при этом самого продукта, может ещё и не будет.
O tempora, o mores!
Ну, так было чуть реже чем во все времена) Я сам тоже давно сижу тут и всякое помню.