Я это и имею ввиду: что если не хочется делать внезапных неожиданных траблов — всегда можно ввести ожидаемые и логичные. В системе сказано, что траблы не обязательно связаны с текущей ситуацией, но это как раз зависит от воли игроков и МЦ.
Тут уже посоветовали другие системы, но мне кажется, что лучше всего подобная механика реализована в неизвестных армиях. Есть пять направлений, по которому можно слететь с катушек. Насилие, отношение к себе, вера в людей, мистика и беспомощность. И при попадании в ситуацию, в которой картина мира персонажа (изначально нормального здорового человека) рискует пошатнуться, нужен был бросок кубиков. Соответственно, по каждому из этих направлений могло случиться огрубение (персонаж постепенно превращался в безразличного социопата) или срыв (персонаж наоборот начинал панически бояться повторения травмирующей ситуации). Иметь одновременно срыв и огрубение в какой-то ветке тоже было очень вероятно.
Еще была российская самописная система уроборос про альтернативную историю и фашистский дизельпанк. Но там персонажи изначально были холодными жестокими аристократами (кажется и немцами тоже)
Ну и, наконец, в мире тьмы, правда новом, в линейке охотников есть механика личного кодекса. Охотник формирует личный кодекс, который делает его, по его мнению человеко, отличным от тварей, на которых он охотится. Ну и под давлением обстоятельств, он может совершать непростительные в своем мировоззрении преступления.
Да, а расплачиваться разумом за заклинния нужно почти в любой игре по Лавкафту, включая настольные)
Unknown Armies ровно про это. Там есть два типа неудачных последствий при столкновении с чем-то подобным. От первого едет крыша, от второго тебе просто плевать на подобные вещи. И второй вариант вовсе не является чем-то хорошим. Какой-то придурок с бензопилой на улице убивает прохожих, а ты просишь его быть потише, потому что футбол у тебя вызывает какие-то эмоции, а убийства — нет.
Не сочтите за рекламу, но в Savage Worlds: Ужасы (Horror Companion) именно то, что ты описываешь. Вводится параметр Рассудок, который персонаж теряет, когда проваливает проверки страха и творит заклинания. Если параметр падает до нуля, то персонаж получает ментальную травму. Их штук 20 описано в той же главе.
Да это понятно. Просто прописанная и формализованная система лучше «революционного чутья». Особенно если целостность рассудка — одна из центральных тем.
Еще была российская самописная система уроборос про альтернативную историю и фашистский дизельпанк. Но там персонажи изначально были холодными жестокими аристократами (кажется и немцами тоже)
Ну и, наконец, в мире тьмы, правда новом, в линейке охотников есть механика личного кодекса. Охотник формирует личный кодекс, который делает его, по его мнению человеко, отличным от тварей, на которых он охотится. Ну и под давлением обстоятельств, он может совершать непростительные в своем мировоззрении преступления.
Да, а расплачиваться разумом за заклинния нужно почти в любой игре по Лавкафту, включая настольные)