М-да.

Пара выводов по поводу предыдущего топика.
Во-первых, сорри всем за опечатки и редкость ответов. В силу семейных обстоятельств в выхи я как правило к компу особо не подхожу, так что сижу с телефона, редко и мало.

Во-вторых: постоянно забываю о том. что нужно к каждому тезису прикручивать «имхо». Не спасёт, конечно, но всё же.

В-третьих: более развёрнуто по дынде.
создание перса в ней: легко само по себе кроме три с половиной, на мой взгляд. В четверке если пользоваться двумя книгами игрока — тоже вроде довольно быстро. Накидал ттх, пррикинул навыки и вперед. Там проблема в том, что при таком замечательном инструментарии грех не сделать нормальные тактические схватки. С другой стороны: там нет механизма кроме мастерской воли по сбрасыванию роялей(таблица случайных энкаунтеров — не совсем то, она немного иначе работает сама по себе). С механизмом И КОНКРЕНТНЫМИ ИГРОКАМИ С КОНКРЕТНЫМ СОЦДОГОВОРОМ всё получилось весело. При этом потребности в тактической боевке пока что полностью удовлетворяются десцентом. В котором вторая прелесть: там к ней сразу же можно и приступить. Я не к тому. что дында лучше или хуже. Это к тому, что я(!) бы использовал дынду для других модулей.
Что всё равно не отменяет моего желания прикрутить пару механических моментов к дынде.

В четвертых. Всё завязано на конкретного мастера. В данном случае меня. И конкретных игроков. Советы мастерам в мастерских секциях как и когда что делать – это, безусловно, круто, но я не настолько крут, чтобы следовать и, соблюдая при этом чувство меры и не терзаясь мыслями по поводу. Ну вот например взять ту же дынду. В комнате эн гоблинов. Герои туда влетают с визгом и гиканьем. Выйдут ли на шум из соседней комнаты ещё эм гоблинов? Для меня(!) в дынде правильным ответом будет «зависит от того, есть ли они там и закрыта ли дверь и достаточна ли она толстая». В ДВ — бросок кубиков(для меня опять же) вообще определит есть ли они там(если могут быть). Но это касается тактической составляющей. Сюжетно всё ещё сложнее, и не для этого топика речь.
Соответственно: когда у меня есть желание поиграть в суровую боёвку с расчётом тактики – будет взята дында. Когда мне самому хочется узнать куда выльется игра, но при этом чтобы это(падение роялей) было относительно алгоритмизировано – будет взята ДВ. Отдельно о том, зачем мне вообще нужны механизмы ДВ: для личного ощущения честной игры. Повторюсь: в других играх ощущение честной игры достигается другим способом, который не лучше и не хуже(для меня).
Короче общий вывод: всё это имха и моё личное восприятие. Но мне так проще и пока интереснее. Естественно со временем вкусы могут меняться, мне может захотеться чего-то другого и так далее.

Ну и просто чтобы всё это разбавить:
Первая версия диверсии звучала так:
«Гоблины тупые. Я сейчас кину камень в гоблина, он решит что в него кинул камень другой гоблин и они передерутся.» мироздание услышало мои молитвы и выпало меньше 6(на самом деле два, если без модификаторов). Гоблины заорали, из лагеря выдвинулись поисковые отряды. Поисковые отряды увидели убегающую пантеру. Посовещавшись решили, что камень кинула она(пантера) и вернулись назад. Из жизни гоблинов, так сказать.
  • нет
  • avatar
  • +5

17 комментариев

avatar
выпало меньше 6(на самом деле два, если без модификаторов)
Мне кажется, или у тебя игрок сфэйлил и не поплатился за это? А даже наоборот опыт получил.
10+: да И
7-9: да НО
6-: нет И.
Фишка в предлогах. Их нельзя игнорировать. 6- это не просто «не получилось». 6- это «ой как плохо, лучше бы я этого не делал».
avatar
Нет, я просто не обозначил, что дальше была его заявка «прячусь и приказываю пантере ууйти в сторону от меня», что мною трактовалось как «уйти от опасности по ловкости с использованием пантеры» и выбросом на кубах 12 без модификаторов(с модификаторами 15).
avatar
6-: нет И.
Тут еще стоит уточнить, что при 6-, может быть вообще ситуация «у тебя все получилось», сопровождаемая мощным движением мастероского фронта, который уже навис над партией ;)
avatar
там нет механизма кроме мастерской воли по сбрасыванию роялей
Для меня(!) в дынде правильным ответом будет «зависит от того, есть ли они там и закрыта ли дверь и достаточна ли она толстая».
И в чем проблема?
avatar
Ни в чём кроме того, что это будет не рояль, а задумка прописанная заранее. =)

Не, так тожеможно и фаново, но иногда хочется другого. =)
avatar
Если не будешь прописывать заранее, а будешь импровизировать — будет рояль. Особенно если импровизировать будешь неудачно.
avatar
В основном в том, что я не настолько себе доверяю, чтобы испроыизировать без алгоритма. Да и ощущение 'честной игры' скрадывается. Сорри, если путанно объясняю.
avatar
Как я понимаю, речь идёт о том, что в дынде правила регулируют взаимодействия объектов повествования, а не самого повествования. Например, нет правил для распределения спотлайта, нет фишек, которые позволят мастеру произволить, нет правил «если на кубике выпало 6-, игрок, сидящий справа от мастера, говорит последствия провала, а если 3-, то это говорить ведущий». Точнее, в игре всё это может быть, но чётких правил, регулирующих это, нет, только советы мастеру.
Лично я в последнее время что-то пристрастилась к тому, чтобы последствия критического промаха одного придумывали другие игроки. Или давать ему варианты на выбор. «Так… Попытка скастовать заклинание-- критический провал. Выбирай: ты поджёг себя или палатку, в которой спит товарищ?». И когда у врага крит по кому-то, получивший крит сам кидает кости на урон.
avatar
Как я понимаю, речь идёт о том, что в дынде правила регулируют взаимодействия объектов повествования, а не самого повествования
Ну насколько я понимаю, работа мастера и заключается в том, чтобы регулировать повествование.

нет правил для распределения спотлайта
Какая в них нужда?

нет фишек, которые позволят мастеру произволить
Мастер может произволить и безо всяких фишек.

нет правил «если на кубике выпало 6-, игрок, сидящий справа от мастера, говорит последствия провала, а если 3-, то это говорить ведущий»
К чему такое странное правило? Мастер и так может ввести его, если захочет, а если не захочет — то такое правило не будет мешать ему говорить последствия провала.
avatar
Есть же системы, где повествование (кому спотлайт давать, когда можно производить, а когда контроль над повествованием берут игроки) регулируется правилами. Лично меня они не интересуют, мне от систем нужно другое. Но кому-то, возможно, комфортнее играть по таким системам. Я далека от того, чтобы считать, что они играют неправильно )
avatar
Эм. К тому что в кайф именно в этом аспекте себя ограничивать. К этому эти правила. При этом повторюсь: я понимаю, что это мой фан, который тебе не нравится.
avatar
В целом — ага. Примерно это и имелось ввиду. Так что спасибо.
avatar
Берешь Mythic GM Emulator, спрашиваешь, не стоит ли тебе сбросить рояль.
avatar
=)))))
avatar
Ну, в любой ситуации есть с пяток ожидаемых и вполне логичных вариантов, что может пойти не так.
У меня внезапные медведи, вылезающие из серванта, возникали в основном как раз когда я передавал нарратив игрокам.
avatar
Ну, в любой ситуации есть с пяток ожидаемых и вполне логичных вариантов, что может пойти не так.
Что мешает выдумать шестой? Но что более важно — зачем выдумывать нелогичный шестой, если есть пять логичных вариантов?
avatar
Я это и имею ввиду: что если не хочется делать внезапных неожиданных траблов — всегда можно ввести ожидаемые и логичные. В системе сказано, что траблы не обязательно связаны с текущей ситуацией, но это как раз зависит от воли игроков и МЦ.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.