Я могу переформулировать свою мысль проще: игра, на не кинули там где надо (забили на результат кубов мастерским произволом и так далее) на мой взгляд гораздо лучше игры где кубик кинули там где надо, но которая в результате этого броска развалилась, а игроки разбежались кто куда.

Просто потому что у меня игры в основном разваливались именно от этого, а не из-за недостаточного соблюдения правил. Вот я и решил что наверное я не один такой индивид.

Так в итоге, когда, где и зачем кидать кубик? =)
Я не спорю, получилось немного запутано — есть за мной такой грешок, иногда я не совсем ясно выражаю свои мысли.

Но при этом я никогда не считал что на имке сидят трехлетние дети, которым надо объяснять самые азы. Текст написан на восприятие взрослым человеком с каким-никаким ролевым опытом (возможно даже больше чем у меня), и поэтому содержит описание именно проблемы, от которой разваливаются игры, а не всех возможных вариантов.
Вы всё правильно поняли.
Да, есть за мной такой грешок.
Увы, то что развлекательный контент стабильно популярней я заметил не только на, собственно, ролевых ресурсах. Так что совсем без него сложно на большой охват выходить.
новостями кикстатера и прочим инфомусором
А что не так с кикстартером? Там порой интересные анонсы бывают.
В своё время отписался от групп, что начали заваливать ежедневными артами, мемами, новостями кикстатера и прочим инфомусором. Мне-то нужны готовые материалы, да аналитика бывает интересна (это от автора зависит, конечно).
… и в итоге я оказался подписан на полторы группы, из которых сейчас почти ни одна не жива. А развлекательные группы живут и здравствуют :/
С выходом из боя проблема в том, что игроки могут попытаться отступить — а противник так же может их преследовать. Причём если у игроков возникла необходимость отступать, возможно, что часть партии уже лежит в бессознанке, и если их тащить, это серьёзно замедлит отступающих. То есть «больше всего потерь отряд несёт во время отступления; следовательно, если ход боя складывается не в вашу пользу, это причина продолжать бой».
Хотя так вообще, из реальной практики, нам отступление помогало 1) заманить противника на более выгодную для нас позицию, 2) оторваться от противника, который не может/не хочет преследовать нас за пределами своего логова, а ситуацию, когда «отступать некуда» я помню навскидку одну, когда против нас противник, иммунный к большей части того, что мы можем ему противопоставить (а от одного вида атак становящийся ОПАСНЕЕ), а позади — узкой тоннель с водой по колено (т.е. снижающей скорость) и комната с ловушками (наносящими урон, к которому, конечно же, противник иммунен, так что заманивать его туда тоже было бы бессмысленно).
Спасибо за обзоры. А продолжение будет?
  • avatar Nob
  • 0
Я не замечал особых проблем. По крайней мере не больше чем в любой системе с дистанционным боем с тактической составляющей. Поскольку клетка это 2 на 2 метра, квартал — это не так много.
Вот это и хочу ребятам дать обсудить — кого хотят создать, насколько продолжать углубляться в сложившееся и как собрать группу.
Нет, я не об этом — не о реализации клеток и прочем. Я о том, не возникало ли проблем с окружением, если его надо прописать на сотню метров вокруг с набором укрытий.

Roll20, насколько я помню, позволяет на ходу затаскивать жетоны\карты и рисовать на пустых клетках, да. Но вообще виртуальные столы тяготеют к заранее сделанным картам, на которых проблема не так видна.

Я больше вот про что: вот у нас есть риск, что случится бой, причём в заранее не зафиксированном месте. Ну там за персонажами идёт наёмный убийца, который поджидает удобного момента. Или там персонажи сунулись в Трущобтаун, где злобная корпорация тестирует компьютерный зомби-вирус, и вляпаться в неприятности могут в любой его точке. И вот случается драка, при этом у какой-то части персонажей оружие, которое эффективно действует на сотню метров, то есть они как минимум будут прикидывать, как дистанцию разрывать и куда бежать прежде чем плюнут и схватятся за ножи и пистолеты. Не возникает проблем, что произвольное место стычки из-за этого надо прикидывать довольно масштабно — не просто конкретный перекрёсток, где будут свистеть пули, а сразу знать квартал-другой вокруг?
У тебя действительно совсем иной мастерский опыт. Я никогда не видел игроков, которые играют настолько ответственно. Возможно дело в том, что в GURPS нет прописанных правил по отступлению.
Вопрос из зала: по какой причине у вас принято вести игру так, чтобы в этом вопросе игроки полагались на мастера, а не сами придумывали, как правильно проиграть боевой энкаутер? Сформулировать получилось как-то пассивно-агрессивно, но цель вопроса — не подколоть или показать несостоятельность, а просто понять принципы игры, в которой «так и должно быть, что мастер спасает партию произволом».

У меня действительно иной мастерский опыт, который сводится к следующему:
— мастер не должен жестить в боевом столкновении и пытаться всеми способами убить партию, ведь бой — это способ достижения цели, а не самоцель;
— при этом противник не должен делать откровенно тупых вещей и поддаваться — он противник, а не груша;
Игроки, понимая это, делают следующее:
— готовятся к битве, по возможности обеспечив себе преимущество;
— заранее продумывают пути отхода;
— в ходе битвы анализируют, а не изменилась ли ситуация так, что пора из боя выйти не дожидаясь печального финала (бывает так, что ливают из боя при том, что остался буквально один удар до победы).
Они проиграли боевой энкаунтер, и мне приходится спасать их мастерским произволом. Так и должно быть.
И вот так ты одной фразой уничтожил весь suspension of disbelif на корню, как и удовольствие от боевого энкаунтера :)
Несколько секунд игрового времени в ДнД это один, максимум два хода :)
вполне описана в базовых правилах

На самом деле тут принципиально рассмотривается ситуация, которая не описана в правилах. То, что Драгомир привёл неудачный пример (для его примера всё-таки есть правила), не меняет сути дискуссии.

Вопрос именно в том, что делать, если область заявки правилами не покрывается.
Замечу, пробегая мимоходом, что ценность игры — не правила, а общее представление. Чем оно достигается — дело уже десятое. Правила — инструмент.
Я бы переформулировал так: «Если в данный момент кажется, что кубик надо кидать, то надо остановиться и обдумать варианты — его скорее всего кидать не надо».

Пояснение. Сужу со своей колокольни, но у меня не возникало ситуации, когда кажется, что кубик лучше не кидать. Зато были ситуации:
— когда уверен, что надо кидать (правила ясно говорят это);
— когда кажется, что надо кидать (правила точно не говорят, надо или нет);
— когда не надо кидать (правила ясно говорят, что не надо; либо из заявки понятна тривиальность действия).

Вот когда кажется, то креститься надо стоит остановиться и обдумать — что даст успех или провал даже не прямо сейчас, а чуть позже. Какой потенциал развития ситуации? Если в результате броска появляется альтернатива, которая что-то реально добавит в игру — кидайте.

P.S. Тут бы стоит добавить любви к микроменеджменту, когда люди считают, что надо не забыть кинуть на «завязывание шнурков», будто это как-то разительно меняет происходящее за столом, но не будем упарываться.
Честно не понял в чем суть.
Драгомир немного растекается мыслию по древу, но суть всего поста такая: если в данный момент кажется, что кубик лучше не кидать, то его кидать не надо.
Серая зона правил не означает что бросок делать не надо. Во многих системах даны указания на этот счет. В играх старой школы предпологается, что группа совместно выработает рулинг для такой ситуации. Мастер не просто говорит сложность из головы, а объясняет из каких данных она получена.
Ситуация с королем вполне описана в базовых правилах для старых редакций и не является серой зоной. Есть бросок на мораль, чтоб определить убежит ли король в башню. Есть правила баррикадирования дверей. Есть по бою верхом. Подразумевается что игроки знают правила и хорошо представляют себе возможности персонажей и шансы на успех. Это одна из ценностей игры.