ШР я только читал пятую редакцию. У меня сложилось впечатление что нет. Ну то есть и так можно, но в не меньшей степени это что-то в духе «Единственный способ добраться до информации это попасть на вечеринку, поэтому надо найти high fashion — одежду и чип с хорошими манерами. Фиксер с рокербоем будет всех отвлекать пока нетраннер будет ломать сеть, делая вид что мирно пьет в углу. На случай неприятностей, там окно во всю стену, посадим на соседней крыше соло. К стати, нам нужна еще снайперская винтовка.»
Боевка в разы более быстрая чем ШР, на счет смертельности трудно сказать.
То есть сами принять решение закупиться лечебными зельями игроки не могут? Обязательно Ведущий должен выдавать?
Нет, можно, конечно, сказать, что лечебные зелья в сеттинге нигде не продаются, ну тогда замени их на, например, стрелы или там гранаты. Или на огненные шары, которых у мага тоже ограниченное количество в день.
Тут вопрос в разном понимании слова «бодро», я думаю. Для меня, привыкшего к ГУРПС, «несколько секунд игрового времени выливаются в полчаса реального» — это очень даже бодро :).
убежденность в том, что любые идиотские заявки мало того что выполнимы, так еще и оптимальны
Не играйте с игроками, которые дают идиотские заявки при наличии нормальных альтернатив. Эти люди не уважают ваше время.
Плюс еще убежденность, что что-бы ни случилось, мастер ДОЛЖЕН вытащить и жуткая обида на мастера, когда выпавшие кубы и собственные гениальные тактические действия отправляют персонажа в страну вечной охоты.
Удивительно то, что тут как раз игроки в D&D пишут именно это (разве что чуть иными словами) уже несколько дней подряд вместо того, чтобы обсуждать инструменты баланса. Ну как бы а что, мог бы и подкрутить за ширмой, зачем игрока-то обламывать, он два дня билд делал.
М… Ситуациями, когда игрок за мага по 5 минут выбирает спелл?
Не играйте с игроками, которые по пять минут выбирают спелл из примерно (в среднем) десятка запомненных. Эти люди не уважают ваше время.
Или когда несколько секунд игрового времени выливаются в полчаса реального (пошаговая боёвка)
Пошаговая боевка очень даже бодрая, ситуация меняется, тимплей, перестроения — и все зависит от каждого, ошибка может дорого стоить, напряжение, азарт.
Вот как раз каждый раз, когда я читала или слышала рассказы про боевку DW меня удивляло, как кому-то может быть интересна эта графомания, когда реально все решает просто унылый результат броска + мастерский произвол. Ну вот нафига мне слушать о*ные рассказы про очередной мегаприем, которые НЕ меняют вообще ничего, так как все решается просто кубом.
Если я вдруг захочу во что-то такое поиграть, есть Awesome!
Я правила CP RED и Shadowrun только читал, но по правилам мне показалось, что главное различие между ними — стилистика приключений. Shadowrun настраивает на стиль «мы распланировали налёт на объект, но всё пошло не по плану», опционально добавьте «а потом оказалось нас кинули». А CP RED настраивает на стиль «мы тут решили срубить бабла по-быстрому и совершить налёт, но без планирования сами понимаете что получилось, впрочем, мы просто похоронили кореша и продолжаем в том же духе».
Понятно, что никто не мешает забить на планирование в Shadowrun или строить планы в CP, но я говорю именно о настрое, который можно вынести из книги правил.
Было бы неплохо, чтобы Nob прокомментировал, так ли это (особенно если ему удалось поиграть и в Shadowrun).
Неспособность к какой-либо командной тактике вообще, убежденность в том, что любые идиотские заявки мало того что выполнимы, так еще и оптимальны (это же очень изобретательно попробовать пограпплить огра, при том, что шансов на успех не то чтобы есть), неспособность читать книгу правил и понимать что в ней написано (обычно это и к книге правил любой системы ПБтА тоже относится). Плюс еще убежденность, что что-бы ни случилось, мастер ДОЛЖЕН вытащить и жуткая обида на мастера, когда выпавшие кубы и собственные гениальные тактические действия отправляют персонажа в страну вечной охоты.
Кстати, ещё о 50 метрах, немного в сторону. Вообще, вечная проблема (у меня) всяких игр со связкой «стрелковое оружие + тактическая боёвка на карте», особенно если ожидается такие замусоренные и плотные объектами среды, как подразумевает киберпанк.
Раз упоминался опыт игр — как, по итогам наблюдений, в CP вообще играется со всеми этими укрытиями? Возможно, конечно, у меня плоховато с чувством расстояния — мне довольно неудобно прикидывать схемы городских окрестностей, если там нужно примерно представлять себе хотя бы сотню метров. Или оно быстро тренируется?
Пегас
…
Нашествие туч этих существ может быть бедствием совершенно чудовищным.
Иногда на Парнасе выпускают на волю фанфиков — ужасную помесь пони с саранчой, духов графомании. Стаи этих чудовищных существ множатся со скоростью детективов Донцовой или потомков озабоченных бардов, обрушиваясь на беззащитные поселения словно поток дурных метафор…
По обзору складывается впечатление, что это идейно не «шадоуран без эльфов», а «дневник киберавантюриста» — скорее рулз-медиум, хоть и с пачкой циферок трекать (ну и горой странных навыков типа «библиотечного дела»)
Я сам мало играл в ДнД, но полагаю, что речь идёт об общей неуклюжести системы. Что ни попытайся сделать — на всё скиллов нет. Потому что на генерацию их дают очень мало.
А игра, где игроки ничего не знают про то, на основании каких принципов ведущий обрабатывает заявки (а в голове он хоть по ГУРПС может оцифровывать) — словеска.
А если они знают, что он решает заявки мастерским произволом — не словеска?
Словеска это игра у которой нет формализованных правил (механики), но, как иу любой игры вообще, есть правила неформализованные. И вот деление на мастера-игроков, подача и обработка заявок и прочее это вполне себе механика, иначе что это вообще?
Мой опыт говорит об обратном. Так что нещитово)
Хорошо, расскажи мне, какик конкретно механики условно DW помогают поддерживать фокус игры на жанре «ДнД фэнтези» и расскажи мне, чем они отличаются от словески.
Могу тебя убедить, что у собственно ДнД таких механик будет бесконечно больше (тут правда уже потому что эти самые механики этот жанр создали).
Пегас.
Можно соединить не коня и лебедя (или кого вы там основой для пегаса считаете), а каких-нибудь других мене известных животных, например окапи и крылана. Или можно сделать его насекомым навроде гигантской (размером с лошадь) кобылки/кузнечика/саранчи. Нашествие туч этих существ может быть бедствием совершенно чудовищным.
Не коня, а капибару.
Стая толстеньких, пушистых капибасов может умилить любого противника до смерти.
Боевка в разы более быстрая чем ШР, на счет смертельности трудно сказать.
Нет, можно, конечно, сказать, что лечебные зелья в сеттинге нигде не продаются, ну тогда замени их на, например, стрелы или там гранаты. Или на огненные шары, которых у мага тоже ограниченное количество в день.
Удивительно то, что тут как раз игроки в D&D пишут именно это (разве что чуть иными словами) уже несколько дней подряд вместо того, чтобы обсуждать инструменты баланса. Ну как бы а что, мог бы и подкрутить за ширмой, зачем игрока-то обламывать, он два дня билд делал.
Не играйте с игроками, которые по пять минут выбирают спелл из примерно (в среднем) десятка запомненных. Эти люди не уважают ваше время.
Пошаговая боевка очень даже бодрая, ситуация меняется, тимплей, перестроения — и все зависит от каждого, ошибка может дорого стоить, напряжение, азарт.
Вот как раз каждый раз, когда я читала или слышала рассказы про боевку DW меня удивляло, как кому-то может быть интересна эта графомания, когда реально все решает просто унылый результат броска + мастерский произвол. Ну вот нафига мне слушать о*ные рассказы про очередной мегаприем, которые НЕ меняют вообще ничего, так как все решается просто кубом.
Если я вдруг захочу во что-то такое поиграть, есть Awesome!
Понятно, что никто не мешает забить на планирование в Shadowrun или строить планы в CP, но я говорю именно о настрое, который можно вынести из книги правил.
Было бы неплохо, чтобы Nob прокомментировал, так ли это (особенно если ему удалось поиграть и в Shadowrun).
Раз упоминался опыт игр — как, по итогам наблюдений, в CP вообще играется со всеми этими укрытиями? Возможно, конечно, у меня плоховато с чувством расстояния — мне довольно неудобно прикидывать схемы городских окрестностей, если там нужно примерно представлять себе хотя бы сотню метров. Или оно быстро тренируется?
https://imaginaria.ru/p/k-voprosu-o-balanse.html#comment246816
Или когда несколько секунд игрового времени выливаются в полчаса реального (пошаговая боёвка)
Чем ДнД мешает бодро приключаться в подземельях с сокровищами и ловушками-то?
Это мы будем почитать!
Словеска это игра у которой нет формализованных правил (механики), но, как иу любой игры вообще, есть правила неформализованные. И вот деление на мастера-игроков, подача и обработка заявок и прочее это вполне себе механика, иначе что это вообще?
Хорошо, расскажи мне, какик конкретно механики условно DW помогают поддерживать фокус игры на жанре «ДнД фэнтези» и расскажи мне, чем они отличаются от словески.
Могу тебя убедить, что у собственно ДнД таких механик будет бесконечно больше (тут правда уже потому что эти самые механики этот жанр создали).
Стая толстеньких, пушистых капибасов может умилить любого противника до смерти.