А откуда вытекает вывод о том что использовать зелье в гидраторе — это свободное действие? Тут по сути игрок говорит «перепиши-ка под мою задумку это правило. Мой перс единственный во вселенной, кто додумался так использовать ЗЛ»
  • avatar Lorimo
  • 9
Заливаваешь во флягу-гидратор собранную из меха и кишок несколько порций лечебных зелий

Хотелось бы заметить, что зелье это не просто условная водка, которая дает эффект за счет своего состава. Захотел больше выпил, захотел — меньше. Каждое зелье это заклинание, стабилизированное и выполненное в удобной для употребления форме. Что будет, если смешать разные заклинания? Непредсказуемый эффект, от потери стабильности до чего угодно. Даже если взять простой аналог с ружьем, у которого порох расфасован по патронам и сказать — да я все высыплю в мешок, а потом буду на глазок насыпать для стрельбы. В какой-то момент ты сыпанешь чуть больше нужного и ружье просто разорвет. А в случае с целебной магией этот ствол — твое собственное тело, служащее проводником магии. И это еще порох куда стабильнее волшебства.
Именно, способность говорить нужна кастерам, а мечем махать можно молча, лечась и с перекатами. Собственно это весьма сильный баг — лечиться за свободное действие, так можно на любых противников, которые не способны убить за один раунд нападать и побеждать… Причём этот баг находится элементарно, я сам подобный баг ещё давным давно находил, правда в компьютерной «почти» днд, а именно, в первой Kotor арену со смертельной битвой можно 2 уровнем спокойно пройти, так как из инвентаря медпаки используются без анимации (фактически за свободное действие, которое право только одно в раунд) и мгновенно, а честно с анимацией использования медпаков на 2 уровне и не пройти без сохранений и загрузок…
А как, например, разрешить нестандартную заявку в днд 3.х с гидратором?

А в чем проблема с ее разрешением? Пусть себе пьет лечебное зелье за мув экшен (как и обычно). Или тут намек на фри экшен?
Для столкновения раскалённого камня и ведра воды необязательно считать _урон_ — можно кинуть спасбросок. Общие правила по (не)разрушению предметов через спасброски есть.
У моих знакомых игроков.
ДААААМЫ И ГОСПОДА! Сегодня, только для вас неповторимое и незабываемое шоу — «Форт Баффорд»! Удастся ли отважным приключенцам вырваться из смертельной ловушки?
Да, но про Баффорда сказано, что он на всех этих охранных системах заработал своё состояние ещё.
  • avatar Angon
  • 0
А разве эта «ловушка» не предназначалась изначально в качестве развлечения для гостей маскарада? Иначе вроде нет вообще никакого смысла во всем сценарии.
Это нас сильно уведёт в сторону, конечно. Но прошу занести в протокол: многое из сказанного выше относится к стилю игры, а не к игре как к процессу. Особенно учитывая, что нынче существуют способы игры, которые раньше не существовали или были крайней экзотикой — во всяком случае ролевые игры по переписке бумажной почтой это одно, а вот те же форумки или игры в мессенджерах не в синхронном режиме — дело другое…
Размер партии, как мне кажется, не столько от системы зависит, сколько от реальной возможности играть. Времена, когда у людей было достаточно времени, чтобы собраться толпой в 14 человек за одним столом, прошли. Позже собраться вчетвером-впятером (считая мастера) уже стало подвигом. В системах это стали учитывать и расписывать как баланс приключений под это, так и давать рекомендации собираться именно этим количеством.

Несколько раз я видел рекомендации уровня «мы рассчитываем на 3-5 игроков, но если вас всего двое, то пусть каждый игрок сгенерит себе персонажа-оруженосца и играет двумя».

Вероятно и характер игр поменялся. Стало стандартом де-факто требовать (и давать) больше спотлайта, что за большим столом проблематично. А может игроки не могут соблюдать порядок; может порядок в больших группах неизбежно требует иерархии, которой игроки избегают. Например, в очень старых отчётах почти всегда упоминается «лидер группы», который ведёт с собой остальных.

Где-то встречал обсуждение (по-моему тут на имке), где делились количеством игроков и все дружно сошлись на том, что больше четырёх-шести ни в коем случае водить нельзя.
Хм, а почему 10 мешков? Это на какой редакции усреднённую партию (и с каким количеством обслуживающего персонала)? Если услуги носильщиков идут отдельно — то, обычно, NPC идут со своим снаряжением, как я понимаю.

Шесть персонажей, судя по кратности остальных вещей? (Хм, интересно посмотреть на стандарты партии. В поздних системах, вроде, стандартная партия съёживалась… ).
Тема диссертации: «Сокровищницы с ловушками как способ денежной эмиссии, не вызывающий инфляции и создающий дополнительный спрос на товары и услуги.»

Каждая созданная сокровищница сама по себе уже производит спрос на:
— Землеройные работы;
— Инженерные работы;
— Архитектурные и строительные работы;
— Доставка сжиженных огня и воды;
— Производство, доставка и установка медных труб;
— Разведение, доставка гигантских жаб, уход за ними.

Спрос на товары и услуги, обеспечиваемый приключенцами, в среднем на партию:
— Доспех латный — 1 шт
— Доспех кольчужный — 2 шт
— Доспех кожаный — 2 шт
— Мантия магическая — 1 шт
— Оружие древковое — 1 шт
— Мечи и булавы — 4 шт
— Кинжалы — 6 шт
— Оружие стрелковое — 4 шт
— Стрелы и болты — 8 колчанов
— Щиты — 3 шт
— Книги заклинаний — 2 шт
— Предметы культа — 2 шт
— Шесты в шесть локтей длиной — 2 шт
— Верёвка пеньковая — 50 саженей
— Верёвка шёлковая — 10 саженей
— Факелы — 14 шт
— Рационы обычные — 12 шт
— Рационы железные — 12 шт
— Мешки заплечные — 10 шт
— Телега — 1 шт
— Волы или лошади — 2 шт
— Услуги носильщиков
— Услуги наёмников
— Услуги конюха
— Услуги храмов
— Услуги гильдий
и многое другое.
  • avatar Den
  • 2
Ну, учитывая, что наших играх сокровищницы существуют для того, чтобы их кто-то вскрыл… :)
Зато 10% подготовятся получше и пойдут вскрывать — ведь за огнём, водой, медными трубами и жабой 100% есть что-то вкусное! В крайнем случае можно трубы на металл сдать и части жабы продать алхимику.
У меня игроки прошлись по всему, что я им выдал: пропавшим животным, сгоревшей мастерской… Видимо, после этого было не сложно два и два сложить и они решили до Билли докопаться. Намеки в виде старой одежды и сена на каждом «месте преступления» оказались весьма жирными)
  • avatar Den
  • 0
Таки мой любимый принцип — не искать, почему не работает, а придумать, почему должно работать.

Наклёвывается такое объяснение: непосредственно в комнате с ценностями — классические падающие решётки, дротики из стен и волчьи ямы. Это всё прекрасно убьёт вора, который таки добрался до сокровищницы. Но! Покойник уже никому ничего не расскажет.

А вот если по пути к сокровищнице будут огонь, вода, медные трубы и гигантские жабы, то 90% соискателей развернутся нафиг и дадут дёру, а потом расскажут коллегам, что туда ходить не надо — там пираньи за жёппу кусают.
Мы дом пропавшей девушки проверили, башню проверили (ЭТО ДАНЖ! ВСЁ САМОЕ ИНТЕРЕСНОЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ТАМ!), а больше проверили примерно ничего. %)
По описанию тут не очень ясно. Но я, в основном, про попытку исполнять свою задачу максимально ненадёжным и сложным способом. Как испытание для шоу Форта Боярд — хорошо, а как именно ловушка…

Ворчливо в сторону: задача защиты от взломщиков в чём? Ограничить доступ нежелательных лиц, причём сообразно тому, как устроена прочая оборона — быстро ли прибежит охрана, например, или вообще сюда приходят раз в год. Ладно ещё со вводом какого-то пароля (хотя постаменты и все эти вопросы вида «введите атомный вес меди, чтобы доказать что вы не робот» или там «прослушайте рифмованную загадку — очевидно же, что никто кроме настоящего хозяина не знает на неё ответ», кхм… ), но потом после этого что? Выпускаются пираньи, бьёт током, невесть откуда расконсервируются монстры… Ещё надо включать разноцветные прожекторы и раз в несколько раундов громко заявлять «рекламная пауза!».
Всё-таки ловушки, представляющие собой машины Голдберга, видимо, неискоренимы.
Это скорее ловушка в стиле Индианы Джонса ну или просто самых ранних времен данжен кроулеров. Мне она тоже кажется избыточной, но само устройство её все же довольно простое.