Мастерами советы которых я читал. Мне они показались правильными. Так как раздача бонусов порождает проблемы в боевке. Баланс, субъективность заявок и прочее. выше расписал.
В контексте d&d ответ очень простой. это варгейм с точки зрения боя.
1) бой это абстракция. подразумевается что персонаж и так пытается победить всеми возможными способами. бьет в слабые места, маневрирует и прочее.
2) есть баланс классов. если одним персонажам дать больше урон, другие почувствуют что их вклад равен нулю. Ну или им тоже каждый раунд надо что то выдумывать
3) это субъективно. заявка одного игрока будет давать преимущества, а заявка другого нет. Потому что на взгляд мастера «удар с прыжка» фигня какая то, а «использую слабость врага, то что он одноглазый и атакую с той стороны которую он не видит» это круто.
4) если это даст преимущество игрок захочет в каждом бою использовать что то подобное. Такое можно давать в очень специфичных ситуациях, но не за заявку уровня «бью в глаз», которую герой сможет применять против любого врага.
правилом хорошего тона является не давать игрокам никакого игрового преимущества за «умные заявки».

кем считается и почему?
Бой в d&d подобных играх подробно описан и правилом хорошего тона является не давать игрокам никакого игрового преимущества за «умные заявки». Такие как кидаться грязью или бить в глаз врагу. Исключения конечно могут быть, но это не тот элемент игры где есть «полная свобода».
С точки зрения новичка в хобби — с чего это вдруг? Во всяком случае, он таким вопросом будет задаваться. Вот как бы вы ему это объяснили? Потому что «так принято»?
Бой в d&d подобных играх подробно описан и правилом хорошего тона является не давать игрокам никакого игрового преимущества за «умные заявки». Такие как кидаться грязью или бить в глаз врагу. Исключения конечно могут быть, но это не тот элемент игры где есть «полная свобода».
Полная свобода есть на более высоком стратегическом уровне. Ничто не мешает попросить помощи у городской стражи, нанять наемников, устроить поджог базы врага, купить свитки с сильными и интересными заклинаниями перед боем и тысячи других вариантов. Вместо того чтоб идти на пролом и устраивать «сбаланированный», как в компьютерных играх, бой с боссом.
Если вам хочется такого, а мастер стопорит все эти не плохие идеи, можно поискать другого мастера или самому водить как считаешь правильным.
Последний раз редактировалось
Если бы все было так просто… Это можно было бы назвать моим личным разочарованием в том, что не все мастера могут в хорошую импровизацию. Но ведь и игроки тоже) К тому же есть у меня ощущение, что много кто пытается «сделать красиво», используя приёмы из других областей искусства, не обладая при этом средствами этих самых сфер.
Последний раз редактировалось
Ну, попадаются плохие ведущие, да.
Скорее то, что нельзя сделать одинаково интересными все варианты внезапного взаимодействия, хотя бы потому что не всё можно детально продумать на ходу. Да и не на ходу тоже.
  • avatar Den
  • 6
В таком ключе это похоже на хрестоматийный пример рельсов. Либо я чего-то не понимаю.
Therу is another...
  • avatar Dd_
  • 0
Ещё раз, если игрок не знает, сколько времени займёт то или иное действие, то он и не будет выбирать действие, которое по его оценкам, занимает более 5 секунд. У игрока нет гадального шара, будет ли ведущий ускорять события или нет. Вообще, подход, когда ведущий всё решает как ему бог на душу положит, я считаю плохим.
Последний раз редактировалось
Это работает только если игроки всю игру только и делают, что «жмут кнопочки», которые описывает мастер. Если они пытаются взаимодействовать с окружающим миром как-то иначе, то без уточнений не обойтись.
Ну, в этом и прикол, что мастер обращает внимание на определенные важные детали, давая таким образом понять, что остальные не важны в данном случае. Невозможно ведь предугадать как именно игрок захочет повзаимодействовать.
«я угрожаю его персонажу стволом», не конкретизируя, что это был за ствол
Ждал панчлайн о том, что это был ствол дерева
Во-вторых, подняться по лестнице ты тоже разрешишь за 1 раунд? Т.е., ты предлагаешь ускорять все продолжительные действия на глазок?
Конечно. Если моя проблема в том, что «игрок выпадает из событий и идёт пить чай» и вызвано это моим и системы дотошным моделированием мира, то этим моделированием в этом самом случае я и поступлюсь.
Если не хочется сильно ускорять, дай игроку не стопроцентную возможность, но ШАНС подняться за секунду. Пусть на своём ходу сделает бросок с приличным штрафом. Даже если не получится — он поучаствовал в бою и чай на кухне не пил.
  • avatar Nob
  • 1
В GURPS уже есть правила, сокращающие многие рутинные действия. Они просто раскиданы по разным книгам и о них не все знают. Например, в After the End правило позволяет сокращать в разы время перезарядки за трату FP. Monster hunters позволяет киношным бойцам вскакивать на ноги и атаковать за одно действие.
Последний раз редактировалось
Причём заметь, это работает в обе стороны. Не только игрок мог неправильно понять описание, но и мастер мог неверно трактовать заявку. За столом вживую или в голосовом чате это не так страшно, можно договориться и быстренько откатить, но в ситуации Ванталы, как я это понимаю (форумные игры) — это потеря огромного количества времени, учитывая медлительность игры. И выше шанс, что кто-то в этой ситуации упрётся рогом и пойдёт на конфликт, типа «ну что теперь, кучу времени терять, нет уж, давайте нормальные заявки и всё будет хорошо».
Проблема не в формулировке описаний. Точнее, в ней тоже, но от ошибок недопонимания никто не застрахован. Проблема именно в том, что мастер сидит и строит из себя нейросетевой решатель вместо человека. По какой-то причине он считает, что уточнить заявку или прояснить ситуацию, если заявка для него выглядит тупой — то ли выше его сил, то ли ниже его достоинства, то ли что-то ещё.

А разве мастер не управляет изначально фокусом внимания игроков, описывая именно те детали, которые ему важно подчеркнуть?

Это работает только если игроки всю игру только и делают, что «жмут кнопочки», которые описывает мастер. Если они пытаются взаимодействовать с окружающим миром как-то иначе, то без уточнений не обойтись.

Люди даже в быту не могут давать нормальные описания. Они говорят «принеси молоток с полки». А когда ты говоришь, что молотка на полке нет, они закатывают глаза и такие: «Бляяяяяяяяя, ну ты пздц, НА ПОЛКЕ ШКАФА». Для них как бы самоочевидно, что на полке стоят банки с гвоздями, а инструмент лежит на полке в шкафу. Но ты в этой мастерской впервые. В НРИ это и приводит к ситуациям, описанным в статье.
Просто из академического интереса — а как часто в GURPS случаются настолько долгие битвы, что имеет смысл эмулировать усталость участников?
Предпочитаемый мной хоумрул для этого случая — выдача каждому персонажу (включая NPC) Altered Time Rate, который можно использовать только для маневров определенного типа (скажем, движения, смены позы и подготовки). И сверху сказать, что это не помогает избавиться за штрафов/бонусов на защиту от других маневров (после Тотальной атаки все равно не получится защищаться)
Хотя я его ни разу не использовал, так что не факт, что хорошо получится на практике.
Предложенная мной система вроде работает даже проще, чем SHORT-TERM FATIGUE из пирамиды.
Это не значит, что она работает просто. SHORT-TERM FATIGUE содержит в себе слишком много вычислений для настольной игры (то есть сильно ее замедляет), она разве что для компьютерной подойдет нормально