> Насчет мидскула ничего не могу сказать, слишком спекулятивный термин)

Здесь я имел в виду то, что у некоторых ролевиков в голове живет неистребимый биас вида «игровая механика должна моделировать все, а если она чего-то не моделирует, то этого в игре и нет». Соответственно, заявка игрока воспринимается такими личностями либо как прожимание конкретной кнопки с конкретным скриптом-обработчиком, либо как нечто не влияющее на ход игры и вообще не важное. На уровне «либо кидай, либо ничего не происходит»©
А откуда, собственно, азарту взяться, когда не совсем понимаешь что на кону?
А почему вы думаете, что они об этом задумываются. Почему они не могут рассуждать просто на уровне «если это ролевая игра, то должны кидаться кости, просто потому, что так в правилах написано и вообще это прикольно»?
Мне кажется тут суть не в приравнивании к дурным привычкам, а никотин приведён просто как экспрессивный пример. Но посыл в том, что действительно, к области принятия решений такие броски не относятся. Т.е. формально делается выбор, но на самом деле подоплёка броска другая. Ритуальное поведение, если угодно. Как поплевать через левое плечо или постучать по дереву.
Я в дополнение к написанному выше замечал, что часто серии дурацких бросков начинаются, когда мастеру хочется вывалить приключений на голову игрокам, но он не знает, как начать. Выкатить просто так «случайного медведя» не хочется, потому что типа мастерский произвол и рельсы (а произвол и рельсы — это плохо, пнятненько?). И начинается — рольни то, рольни сё, в надежде, что рандом выведет на что-то хорошее. Однако ситуацию осмысленного выбора построить не выходит и в итоге либо серия бессмысленных чеков на всё, либо балаган, а приключения так и не начинаются. Потом и у игроков ролить входит в привычку, тем более что «не поиграем, так хоть порофлим».
  • avatar Esperon
  • 0
Игра без ошибок… ну, наверное, она где-то встречается. Во всяком случае, мне приятно в это верить.
О каких ошибках идёт речь, мастера? Игроков? Я правильно понимаю, что вы привычку к пустым броскам приравниваете к прочим дурным привычкам, не относящимся к области принятия решений?
  • avatar Esperon
  • 0
Может, они учились водить на компьютерных играх. Может, мидскул съел им все мозги.

Насчет компьютерных игр, кстати, вполне себе аргумент может быть, особенно с учетом того что они становятся всё высокобюджетней и все понемногу привыкают когда им «делают красиво». Насчет мидскула ничего не могу сказать, слишком спекулятивный термин)
В конце концов, некоторым людям тупо нравится бросать кости, тонны их, ибо азарт

А откуда, собственно, азарту взяться, когда не совсем понимаешь что на кону? Ну то есть бросков то обычно обычно совершается достаточно много, чтобы ощутить, что не все они… ощущаются хоть как-то (пардон за тавталогию).
А бох их знает. Может, они так пытаются вашего персонажа на первый план вытащить. Может, они учились водить на компьютерных играх. Может, мидскул съел им все мозги. Короче говоря, недостаточно данных для анализа. В конце концов, некоторым людям тупо нравится бросать кости, тонны их, ибо азарт (или по крайней мере так они это воспринимают).
А почему курильщики, например, берут очередную сигарету не только когда никотиновый голод нестерпим, но и когда, скажем, хотят отвлечься? Или те, кто носит очки, протирают их не только когда они грязны, но и чтобы собраться с мыслями?

Броски в реальной игре не всегда идеально следуют целям «игры при анализе со стороны», они ещё и всякую психологическую разгрузку разных участников обеспечивают, и дают время подумать, и много других странных вещей делают, не говоря уже о простых ошибках. Игра без ошибок… ну, наверное, она где-то встречается. Во всяком случае, мне приятно в это верить. Но присоединяться к этой вере я никого не заставляю, маловато во мне религиозного фанатика.
  • avatar Esperon
  • 1
Вот ты сам себе и ответил :)

Ну, это не отвечает на вопрос почему их так много выходит) То есть такое ощущение, что по дефолту для всех естественней требовать 100500 бросков на всё, а не пытаться понять что действительно важно.
  • avatar Den
  • 0
Вот ты сам себе и ответил :)
Всё дело в игре у мастеров, которые допускали подобные ошибки в вождении. Мастер, может быть, и сам потом осознал и исправился, но мышление игроков уже сформировалось.
Средство одно — аргументированно переучивать.
  • avatar Esperon
  • 2
Меня больше интересует почему в итоге такой подход складывается у людей которые не первый год замужем в хобби.
Если за дверью нет ничего интересного, то замок на ней не нужен.
Вот в этом и проблема. Ты потом у таких мастеров прямо спрашиваешь доколе зачем просил бросок, если это ни к чему не привело, а на тебя смотрят как на чудака)
Насколько я могу судить, это все очень просто лечится. Достаточно:

1. на уровне правил прямо запретить броски, которые ни на что не влияют. Если персонаж не может ни потерпеть неудачу с интересными последствиями, ни получить дополнительную информацию или какое-то особое преимущество в случае успеха, нужно автоматически засчитывать ему автоуспех. Если за дверью нет ничего интересного, то замок на ней не нужен. Если дверь нельзя открыть, то проще ее вообще не делать. Если патрулирующая локацию охрана уже выведена из строя, то персонажи игроков могут высадить дверь хоть топорами или там взрывчаткой, и никто на это не отреагирует.
2. также на уровне правил запретить повторные броски в тех же самых условиях. Ты не смог открыть дверь с первой попытки? ОК, ранее ты не сталкивался с таким замком и не знаешь, как его ломать. Ты можешь исследовать его конструкцию (применяется другой навык, тратятся какие-то ресурсы, начинается миниигра, etc), или открыть дверь как-то иначе (да славятся фомки, гранаты и автоген!) или прокачать навык и вернуться, или позвать на помощь более опытного взломщика — но не пытаться открыть его раз за разом, пока не получится, это так не работает.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 1
Если персонажи — не идиоты
И потом, нет ничего плохого в том, чтобы персонажи иногда почувствовали себя молодцами, что они так грамотно организовали пополнение припасов. Не всегда же им превозмогать.
  • avatar Den
  • 0
Если персонажи — не идиоты, они встанут лагерем, чтобы охотиться, до того, как еда совсем закончится.
А местная хищная фауна — это очень вкусно, да.
Тут есть два фактора:

Во-первых, если хищная фауна кажется вкусной, значит её таки забороли. Значит процесс путешествия разбавился столкновением, а игроки получили пополнение припасов, всё довольны, проблем нет!

Во-вторых, во всяких умных статьях рекомендуют добавлять ограничение по времени, чтобы любой простой имел свою цену. Ну, либо упростить этот момент, если в партии опытный охотник — значит еду добыли, сэкономили пару медяков, молодцы, едем дальше.
  • avatar Den
  • 1
Потому что, ну… игроки в принципе не могут заявить бросок, который бы не разрешился так или иначе мастером)
Для меня, в ответ, вот этот тезис кажется странным )) По моему личному опыту всё наоборот, а расхожие интернет-хохмы показывают, что не у меня одного %)

отсутствие нужных для игрока последствий, тоже в своём роде последствие, что он не может вот прям сейчас чего-то добиться.
Абсолютно согласен, но имхо, здесь тоже должен включиться мастер и сказать что-то в духе «придётся искать другой путь». Ведь в конечном итоге последствия определяет мастер, и следует показать, что «другой путь» существует, это снимет сомнения игроков и сразу направит их на поиски альтернатив.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 1
чтобы можно было заявит переброс должны как-то измениться сами условия
Именно так!
  • avatar Esperon
  • 4
Ну, есть броски, которые не позволяют повторного броска.
Из этого, мне кажется, должно вытекать то, что для того чтобы можно было заявит переброс должны как-то измениться сами условия. Иначе получается «ты знаешь, что такое безумие...?»
  • avatar Esperon
  • 2
Я вижу так: один бросок — это не просто потыкать отмычкой в замок. Это вор призвал всё своё умение, все навыки, привычки нехорошие, и даже после этого, вспотев во всех местах, не справился.

Ну, собственно, это и есть отображение значимости броска. Иначе возникает ситуация, когда все кому не лень начинают спамить заявками в духе «а можно мой персонаж тоже попробует сделать х?». И к чему тогда огород было городить тоже становится непонятно.
  • avatar flannan
  • 1
Ну, есть броски, которые не позволяют повторного броска. Но бросок на взлом замков в GURPS — не такой.

День-другой без провизии
Если персонажи — не идиоты, они встанут лагерем, чтобы охотиться, до того, как еда совсем закончится.
А местная хищная фауна — это очень вкусно, да.
  • avatar Esperon
  • 1
Имхо, часть работы мастера как раз и заключается в том, чтобы не было «пустых бросков».
Мне этот тезис кажется странным, если брать традиционные системы, где подавляющее большинство нарративных прав принадлежат мастеру. Потому что, ну… игроки в принципе не могут заявить бросок, который бы не разрешился так или иначе мастером)
Во-вторых, если уж бросок сделан, последствия должны быть в любом случае, и при успехе, и при провале.
Опять же, смотря как посмотреть. По контексту иногда провал это именно что отсутствие нужных для игрока последствий, тоже в своём роде последствие, что он не может вот прям сейчас чего-то добиться.
  • avatar Den
  • 3
Всё зависит от того, под каким соусом это подаст мастер.

Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает.
Я вижу так: один бросок — это не просто потыкать отмычкой в замок. Это вор призвал всё своё умение, все навыки, привычки нехорошие, и даже после этого, вспотев во всех местах, не справился. То есть при проваленном броске взлома вор понимает, что его знаний и навыков не хватает, чтобы справиться с этим запором, или ему не хватает инструментов. Придётся выбивать дверь, либо идти покупать «мега-набор-взломщик-ломать-замок-купить-доставка-скидка», либо искать совета у более опытных взломщиков или в каталоге замков.

Кидали броски на удачность охоты и собирательства по пути. Но даже если бы у нас кончились припасы — нам просто пришлось бы день-другой постоять на месте, пособирать более агрессивно.
День-другой без провизии, получая всякие малоприятные состояния от голода и подвергаясь нападениям местной хищной фауны. Так и не знаешь, от чего раньше загнёшься, и стоит ли овчинка выделки.