А ролик нормальный. Будет еще — выкладывай :)
Все таки иногда аудитория имки меня искренне удивляет… :) И я понимаю, что не очень ее понимаю х)
Как же люди любят загонятся о «странном». Я рассуждаю как человек, который, прежде всего выстраивает игровой процесс, и только во вторую очередь — как человек моделирующий реальность. С точки зрения игровой механики, гекс — это сцена, в которой, в среднем происходит одна игровая сцена навязанная игрой(мастером), и дополнительная — если игрокам что-то нужно(они пытаются что-то целенаправленно искать). Расстояния — вторичная информация. Дизайнер уровня должен попытаться сделать все выглядело «реалистично» и правдоподобно. Таким образом — ему нужно найти некий баланс между стилем игры, который он подразумивает, игровой механикой(в частности связанной с гексом, как кубиком из которых состоит уровнум) и реалистичностью игрового уровня. Конечно можно забить на геймплей, и смотреть исключительно на то, что бы карта была исключительно реалистичной. Но это, по меньшей мере, не похоже на вменяемый подход гейм дизайнера. Прежде всего, все же, надо смотреть на игровой процесс, что бы сделать его интересным. Такое мое мнение… Но я его не навязываю.
Ну может, но я привел в качестве примера фолл, не потому что там постапокалипсис. Какая нибудь пустыня в фэнтэзи мире, или ледяная пустошь — может выполнять те же роли. Я говорил о жанре сюрвайвел как таковом.
Я вижу выживание двух типов:
1) Выживание в условиях опасности(монстры, разбойники и прочие радости жизни)
2) Выживание в условии нехватки жизненно важных ресурсов.
В первом случае, местность может быть сколь угодно заселена — по большому счету. Во втором — она подразумивает, что добраться до ближайшего хутора, где можно добыть еду и воду — требует от игрока некого, длительного гейплея и каких-то усилий. Что бы это было реалистично — необходимо, что бы это было довольно долго и с точки зрения игрового времени(ну грубо говоря, человеку нужно питаться пару раз в день. Кроме того, добравшись до еды — он наверняка сделает запас. Т.е. как следствие, если раз в сутки ему доступны ресурсы с едой, то он от голода страдать не будет!).
Длительной геймплея, при этом, зависит от маштаба гекса, длительность игрового времени — от игровых расстояний. Все это надо смешать, но не взбалтывать, и подавать так, что бы не возникло ощущение «нереальности» :)
Я и говорю: если между двумя хуторами 70 км дороги и больше на этих 70 км между ними никакой жизни нет, то это не дорога, а охотничья тропа. Вдоль которой никакого траффика нет, потому что при таких расстояниях пропадает всякий практический смысл в торговле.
Не уверен, что смогу ответить на этот вопрос иначе, чем показав ролик ещё раз…
Что я только что видел?
В смысле это не дорога, а сплошной хутор или что?

Я просто исхожу из того, что опытный путешественник, по не сложной местности (без болот, гор, джунглей) делает 30-50 км в день.
На лошади 50-100 км (в зависимости от дорог). Собственно дистанция дневного перехода по сути и становится дистанцией расположения хуторов или постоялых дворов.

Ну и опять же, 70км вдоль дорог, а не в любую сторону. И «хутор» вполне может иметь население в 30-50 человек.
Собственно да, население в любом случае размазано вдоль дорог и рек. Только раз уж мы говорим о «реалистичной демографии», полдня-день пути — это адекватное расстояние между крупными ярмарками. А если вдоль дороги хутора расположены через каждые 70 км, значит дороги там практически нет.
Ну не совсем так. Расстояние на самом деле — как раз таки несущественно. В данном случае — это абстракция, а гекс — та самая единица геймплея, из которых составляется карта.
Тогда это плохой, негодный, безграмотный гекскроул.
Я со всем согласен, только тут у нас происходит подмена понятий.
Речь же шла о random-fantasy-kingdom, а тут у нас постапок, который резко вносит свои коррективы на плотность населения и доступность ресурсов.

Да и если честно, доступность ресурсов и плотность населения — вещи относительные.
Как правильно написал Злодей, за пределами определенной зоны, твориться может всё что угодно. Хутор через каждые 70км, не означает что в этом хуторе есть нужный приключенцам магазин или сервис (врач, кузнец итд). А получить они могут ночлег и еду (вообщем примерно то-же, что они могут получить в дикой местности, тк вопрос комфорта, если он не влияет на механику — второстепенен), ну может быстрое передвижение до другой локации.

Кстати по моему подобные вещи неплохо отражены у Сапковского в «Ведьмаке». Хутора и постоялые дворы там натыканы действительно, буквально через день-пол дня пути. Только от этого не легче. Буквально шаг в сторону от большака — и ты в дикой местности, где произойти может уже что угодно. Бандиты тоже не сидят на месте, там где вчера было тихо и безопасно — сегодня засада, а завтра опять тихо и безопасно. Чудовища тоже могут забредать в обжитые земли, а войска и солдаты далеко, справиться с ними некому. Да и активность их может варьироваться от времени суток, «беспокойная» дорога днем, может становиться «смертельно опасной» ночью.
Вслед за песней — рассказ о том, как спецотряд из двух хускарлов, рабыни и претендентки на мидгардское гражданство искал в финмаркских болотах пропавшего скальда и ужасе, перевернувшем понимание кошмаров.
Ну, если мои поделки сравнивают с официальными клипами довольно заметной группы — это довольно лестно)
Ну ладно, вот :)

И да, согласен, вкус у него есть :)
Нуу… И мы плавно перекатились в вопрос сеттинга :)
Я думаю, хорошую игру и даже хекскраулер можно сделать и по средневековой европе или Риму, без всяких монстров, эльфов и магии. :)
Но вопрос ведь не в этом. Жанры есть очень разные, и не все, что хорошо для одних, хорошо для других. Наличие 1-2 деревень в каждом гексе может прекрасно работать для Соломона Кейна, и совсем не годится для какого нибудь Fallout-like. При этом, например, сюрвайвел связанный с ресурсами — это мне кажется, именно Fallout-like. Не обязательно постапокалипсис, вполне может быть с магией, но подразумивает дефицит жизненоважных ресурсов, еды например(снег, пустыня или еще что-то в таком духе нам поможет). А выживание в стиле зомби-апокалипсис, например, может вообще проходить на территории 20*20 км, и гекс может быть 1 или меньше квадратного километра.
Расскажите мне уже, кто это? Интересно же)
Проблема опять же в том, что обнесенные стеной и снабженные войсками города не на самообеспечении. Любая вырезанная орками и гоблинами легкая добыча в виде той самой аграрной общины, т.н. незащищенной деревни, будет приводить к тому, что в городе с высокой плотностью населения начнутся проблемы с едой. В средневековом обществе крестьяне большей частью налоги платили именно продовольствием, которая уже шла на снабжение прочих слоев населения.

Кроме уязвимых для антибиотиков бактерий враждебный внешний мир выражается еще как климат (даже теплым летом по ночам за городом бывает прохладно, не говоря уже про всякие дожди/ураганы),
Ну и если магия заменит удобрения, то почему не

PS Но как плотность поселений на гекс может мешать приключенцам приключаться я не понимаю. Средневековый мир не отличается высоким уровнем организации и даже в середине 15го века например в Священной Римской Империи совершенно не скрываясь мелкие феодалы нарушали законы и занимались просто грабежом. Причем это неыбли какие-то могучие феодалы, обычно пара рыцарей и оруженосцев сколачивала шайку из лихих крестьян и горожан. Совершенно не скрываясь требовали незаконные подати, а то и просто грабили. И каждому было известно, где находится их надел. Чтобы прекратить эту практику потребовался союз большого количества крупных феодалов, церковников и городов ( т.е. союз трех классов населения, каждое из которых в прочих условиях с другим конкурировало).
Даже то, что ты знаешь что что-то где-то находится и у тебя вроде есть силы это достать, еще не значит что у тебя есть на это время и ресурсы. А уж те кто хотели укрыться от публичного внимания, тех и вовсе обнаружить было тяжело. А ведь это уже Ренессанс.

TL;DR Исторический пример, что за стенами городов и крепостей даже при большом количестве поселений царило любимые приключенцами право сильного, хаос и анархия. Можно бы еще вспомнить про Японию 16го века конечно, но уже зачем.

Единственные проблемы в такихслучаях — это вставлять таки хаотик-ивел монстров, которые воюют всегда и против всех, кто попадает им в поле зрения. Кстати, зачем таким оркам и кобольдам золото?
Я один искренне люблю Шамана? о_0 Злые вы, у чувака есть вкус (
Почему мне кажется, что комментарий пропитан сарказмом? Хм.
Божественными? А ссылку можно?