Спасибо, приятно слышать! (тем более от мастера «The Storm knows our names»! Всегда с интересом читаю ваши отчеты, и после них очень заинтересовался «houses of the blooded»)
На самом деле, да, ты прав — потому что договорились «отыгрывать духовность по хардкору»!:)
Вначале я промывал «заповедями буддизма» игрокам мозги и думал, что это будет воспринято недостаточно серьезно. Однако они сами стали играть в«тру-монахов», и вот что получилось.
На мета-игровом уровне я им ничего не запрещал, к слову. Они сами были своей совестью, небеса не наказывали их за нарушения своих заповедей. Так что этот эффект был действительно достигнут подобным вживанием игроков. Я, как мог, старался его удерживать и подогревать.
В обычной игре вот такой «духовности» просто не уделяется внимание, а здесь на ней был сделан акцент. Это не делает эту игру лучше, просто она была другой (и от того такой интересной).
Наверное, интересно, когда переход от Hack&Slash к игре, опирающейся на внутренний мир персонажей происходит так быстро и брутально. Но, боюсь, такой фокус пройдёт только с компанией, которая уже «доросла» до этого. Мне чаще встречались примеры постепенного перехода с переносом фокуса игры)
Прекрасная история (а кампания за буддистских монахов это вообще лютый вин).
Единственное что — лично мне нифига неясно из текста, как именно удалось достичь такого эффекта. Почему в обычной игре
жрец в D&D – часто просто ходячая аптечка и «изгнать нежить». Клирик в warhammer – вдохновляющий на подвиги фанатик с пиломечем
а здесь вот прямо все так круто получилось?
Просто потому, что вы с игроками решили «А давайте-ка будем отыгрывать ДУХОВНОСТЬ! по хардкору»?
Ох… Ну, давайте я тоже впишусь. Давно уже надеюсь и мечтаю, что имажинария породит команду креативщиков, из-за которого все и заверте. Обидно будет упустить шанс, если это оно. Хотя пока впечатления достаточно смутные и размытые.
Ну, даже в черновеке слова типа Uпотенциал сильно снижают читаемость. Через текст приходится продираться.
Со Студией (вернее, в данном случае конкретно с Александром) я советую пообщаться в самом начале — он достаточно контактный человек, и разговор с ним поможет определить «границы возможного» для коммерческого продукта. По крайней мере, я бы не брался за написание бизнес-плана, не имея реальной информации о состоянии рынка.
Необычно, но совершенно не ясно как это работает.
Было бы неплохо привести хотя бы пару примеров в конце с комментариями (а еще лучше сделать небольшой гайд с обяснением «на пальцах»).
Но сама идея интересная. Полностью согласен с тем, что нужна легкость (как правил, так и механики) для привлечения новой аудитории.
О, позовите меня тоже!
Из всякого могу предложить поиграть в Universalis, он крутой (& индюшатнее не бывает). Пару раз играл вдвоем & втроем, и всем довольно понравилось, хотя люди к рпгшечкам никакого отношения не умеют.
Вначале я промывал «заповедями буддизма» игрокам мозги и думал, что это будет воспринято недостаточно серьезно. Однако они сами стали играть в«тру-монахов», и вот что получилось.
На мета-игровом уровне я им ничего не запрещал, к слову. Они сами были своей совестью, небеса не наказывали их за нарушения своих заповедей. Так что этот эффект был действительно достигнут подобным вживанием игроков. Я, как мог, старался его удерживать и подогревать.
В обычной игре вот такой «духовности» просто не уделяется внимание, а здесь на ней был сделан акцент. Это не делает эту игру лучше, просто она была другой (и от того такой интересной).
Единственное что — лично мне нифига неясно из текста, как именно удалось достичь такого эффекта. Почему в обычной игре
а здесь вот прямо все так круто получилось?
Просто потому, что вы с игроками решили «А давайте-ка будем отыгрывать ДУХОВНОСТЬ! по хардкору»?
Со Студией (вернее, в данном случае конкретно с Александром) я советую пообщаться в самом начале — он достаточно контактный человек, и разговор с ним поможет определить «границы возможного» для коммерческого продукта. По крайней мере, я бы не брался за написание бизнес-плана, не имея реальной информации о состоянии рынка.
Скайп выслал личным сообщением)
Было бы неплохо привести хотя бы пару примеров в конце с комментариями (а еще лучше сделать небольшой гайд с обяснением «на пальцах»).
Но сама идея интересная. Полностью согласен с тем, что нужна легкость (как правил, так и механики) для привлечения новой аудитории.
Из всякого могу предложить поиграть в Universalis, он крутой (& индюшатнее не бывает). Пару раз играл вдвоем & втроем, и всем довольно понравилось, хотя люди к рпгшечкам никакого отношения не умеют.