Тот проект, в котором Ведьма учавствует, да? Слышал-слышал. Но цены немного отвратили меня. Впрочем, друзяшки вроде как решили вписаться. Бзв, я о таких проектах слышал — мол, в Европах такая тема популярна и иногда происходящее там/тамошняя геополитика становятся каноном.
Ну в примере с замком он у вас обыгрывается несколькими источниками. Лес, налог и рента. Получая замок, персонаж получает все три эти источника или сначала он начинает получать ренту, потом внезапно узнает про свой лес, а позже еще и налог вводит?
Скажем честно: пока что мы только прорабатываем этот аспект механики. Скорее всего, значительная собственность должна обязательно обладать всеми возможными источниками с самого начала или хотя бы минимальным количеством источников (скажем, не меньше 10 шестиочковых источников для замка).
Иными словами, механика во многом инвертирована: сначала мы набираем Богатство, подсчитываем количество источников, а уже потом решаем, что именно означает каждый из них.
Надеемся, что мы полностью ответили на ваш вопрос.
1. Есть предельно абстрактное действие (прокинуть оказание услуги, в результате которого по таблице случайных должников выясняется кто вам теперь должен). 2. Услугу необходимо обыграть, но есть четкая механика, определяющяя, насколько вам должны в результате каких действий. 3. Только отыгрыш и никакой механики.
Ближе к трём: нарратор определяет, сколько услуг та или иная помощь принесет персонажу.
Это, кстати, тоже огрубление. Смысл немалой массы ходов — в совместной интерпретации, потому сбрасывать результат целиком на игрока идейно не лучше, чем целиком на ведущего. Разве что игроки совсем пассивны, и надо их расшевелить…
Как-то уж очень сильно захотелось после этого докинуть ещё по 900 раз каждому. :D
Кстати, могу ещё докинуть сюда другие кубики FUDGE, если интересно. Недавно подарили. Особенностью у них является тот факт, что +, — и 0 находятся на отличных сторонах вот от этих кубиков.
Тот же замок приносит все свои источники сразу или последовательно?
Не совсем поняли формулировку. Вы не могли бы уточнить?
Ну в примере с замком он у вас обыгрывается несколькими источниками. Лес, налог и рента. Получая замок, персонаж получает все три эти источника или сначала он начинает получать ренту, потом внезапно узнает про свой лес, а позже еще и налог вводит?
Насколько формализован в механике процесс оказания услуг?
Трудно сказать, но, скорее, незначительно. Если вы дадите в качестве примера какую-то сравнительную шкалу, то мы постараемся ответить точнее.
Ну, пусть будет шкала из трех позиций. 1. Есть предельно абстрактное действие (прокинуть оказание услуги, в результате которого по таблице случайных должников выясняется кто вам теперь должен). 2. Услугу необходимо обыграть, но есть четкая механика, определяющяя, насколько вам должны в результате каких действий. 3. Только отыгрыш и никакой механики.
Просто «вождение за деньги» является одной из стандартных тем для холиваров в настольно-ролевом сообществе. И я намекаю, что тут я готов пообсуждать темы репортажной видеосъёмки, монтажа, танцев, нового мира тьмы и параллельного вождения нескольких партий в одном сеттинге. И, наверное, не готов обсуждать этические аспекты коммерциализации настольных ролевых игр)
Выглядит довольно странно. Скажем, странная смесь хэви и лайт системы. Где-то вы намекаете на массивные куски правил, а что-то отдаете на откуп отыгрыша.
Возможно, дело в отсутствии конкретных механик и чисел. В отрыве от математической модели всё выглядит смутно и загадочно :)
Сколько у персонажа может быть стремлений, сколько оков и каким образом их можно брать?
Количество стремлений лимитируется естественно: чрезмерное количество стремлений имеет шансы привести к тому, что какой-то их частью ты просто не успеешь заняться и они пропадут, оставив после себя оковы.
Количество оков так же не лимитировано. Возможно, эти элементы персонажей и следовало бы ограничить механически, но при тестировании проблем не возникало. Если практика игры покажет, что с этими правилами возникают трудности, мы внесем правки.
Очки оков получаются в момент приобретения оковы единовременно или в течение игры, по мере вызываемых оковами неприятностей?
Первое.
Как происходит трата очков оков? Единовременно или при важных бросках?
И вновь первое.
Как выражаются показатели? Это счетчики, стресс-боксы, списки состояний?
Счётчики.
Очки действий тратятся как угодно или есть список действий, которые можно сделать за раунд?
Как угодно. Хочешь — весь раунд убегаешь, хочешь — бьешь. Впрочем, бой отбалансирован таким образом, чтобы сражения не сводились к вбрасыванию всех очков в атаку на врага.
Как вычисляется значение спектра навыков?
Бонус от спектра равен половине суммы уровней всех навыков в спектре. Для удобства, это значение выписывается в листе персонажа отдельно.
как они получаются, если используется d20 и бонусы от навыка тоже не превышают 20?
Снаряжение, сверхъестественные эффекты и ситуативные бонусы.
К слову, после критики, полученной на Имажинарии, мы добавили механику получения ситуативных бонусов к броскам. Подробности пока раскрывать не будем: когда таких вот изменений накопиться побольше мы сделаем отдельную статью с апдейтом правил.
Снаряжение полученное от навыка может быть утеряно?
Может. Вопросы его восстановления мы ещё не обсуждали, хотя, скорее всего, персонаж сможет восстановить потерю без дополнительных затрат.
Что делает снаряжение?
В большинстве случаев даёт бонус к броскам. Но некоторые ремесленные навыки не смогут функционировать без снаряжения вообще.
как различается снаряжение по качеству или свойствам? Условно, чем будут отличаться два ножа?
Основное различие — это значение бонуса, которое даёт снаряжение. Но вот пример конкретно с ножами не очень удачный — оружие между собой очень сильно различается. Даже если два персонажа возьмут, скажем, кинжалы, то у них эти кинжалы будут минимально похожи друг на друга не только внешне, но и механически.
Как из покупки снаряжения может образоваться замок или шахта?
У нас было много дебатов по этому вопросу :) Часть авторов считает такой подход нереалистичным. Основная идея такова: по умолчанию считается, что если у персонажа есть какой-то предмет, то он мог себе позволить его приобрести без серьезного удара по кошельку. Так что никаких доспехов в ипотеку. Разумеется, правила дают возможность и не поднимать своё богатство таким образом, на тот случай, если игрок захочет играть персонажем-мародёром, отшельником или нищим.
Но в целом, мы считаем хорошей идеей давать персонажу богатство в качестве бонуса к снаряжению — таким образом, у него будет куда больше поводов задуматься, на что он живёт.
Конечно, мы могли бы сделать и так: сначала игрок вкладывает ОСД в Богатство, после чего на полученную сумму покупает себе снаряжение, а остаток считает своими наличными средствами. Но это, на наш взгляд, только усложняет и без того не простую систему не давая взамен существенных преимуществ.
Тот же замок приносит все свои источники сразу или последовательно?
Не совсем поняли формулировку. Вы не могли бы уточнить?
Получается, что после каждой крупной покупки не казна истощается, а возникает какая-то проблема с источником?
Появление проблемы — лишь один из вариантов работы этой механики. Скажем, если персонаж работает на кого-то, то восстановление богатства можно отыгрывать как выполнение какого-либо поручения нанимателя. Иными словами, это не обязательно должна быть какая-то угроза — важно, чтобы персонаж делал что-либо для того, чтобы его источник дохода процветал.
Что дают контакты, если все равно идут через бросок социального спектра?
Тут двояко: с одной стороны, этот бросок от спектра идёт без понижения градации успеха. А с другой — это то, что мы называем механический акцент — своего рода подсказка игрокам «Да-да, только задумайся о том, что ты можешь это сделать!»
На наш взгляд акцентирование — это одна из основных функций системы, которая и создаёт игре её уникальный стиль.
Насколько формализован в механике процесс оказания услуг?
Трудно сказать, но, скорее, незначительно. Если вы дадите в качестве примера какую-то сравнительную шкалу, то мы постараемся ответить точнее.
Про особенности пока вообще не понятно.
Самое важное в них то, что в процессе придумывания особенностей игрок углубляет своё понимание персонажа. Каждая особенность — это часть истории персонажа, его образа, характера, стиля.
Это просто фразы о том, что персонаж может такого что не могут остальные?
Разнится от особенности к особенности. Какая-то особенность опишет увеличение здоровья, какая-то — прибавку к навыку, а какая-то даст уникальное, не доступное другим персонажам, действие. Вот пример из книги целлы «Братства святого Эльма»: Особые полномочия. Указанием сверху тебе позволено отдавать приказы городской страже или иной подобной структуре. Это большая власть, и недобросовестное её использование может быть весьма чревато.
Механика: один раз за модуль ты можешь взять на себя управление местными органами правопорядка, подчиненными Братству, на срок, равный количеству вложенных очков силы души в днях. Ты можешь использовать этих людей как своих последователей, либо как своё снаряжение — стража будет давать бонус +12 к подходящим броскам, например запугиванию или же попытке сохранить хрупкий порядок в городе.
Их применение как-то формализовано? Как из них получаются плюшки развития?
В конечном счете, размер гекса влияет на игровую механику, которая в свое очередь влияет на все остальное. В тоже время, «километр» в конченом итоге — на нее вообще не влияет. В одних играх можно двигаться из пункта а в пункт б, и делать бросок на событие раз в сутки, в другой, раз в 6 часов. В третьей — да хоть раз в 5 минут. Это в любом случае — дизайнерское решение.
Ну не совсем так. Расстояние на самом деле — как раз таки несущественно. В данном случае — это абстракция, а гекс — та самая единица геймплея, из которых составляется карта. А количестве «ерунды», в любом случае — полностью лежит на гейм дизайне.
Таким образом, значение имеет как раз количество гексов — как, по сути, количество бросков на рандомный энкаунтер.
Это же гениально! Вот только как в это играть не совсем понятно. Да, и пдф-ка, видимо, битая. Кстати, еще напоминает игру nomos. Правда, та была создана для демонстрации какого-то юридического парадокса, если я правильно помню
При размере гекса в 10км(6 миль), партия за 12 часов проходит 10 гексов. При 30 милях 2-3 гекса. Разница как бы есть и существенная.
Абсолютно никакой. Партия что так, что так проходит один и тот же километраж в сутки.
А гекс — это чистая условность, существующая не на местности, а на карте. Чем больше сторона гекса, тем больше его площадь, а следовательно — тем больше разной ерунды в него помещается.
Выглядит довольно странно. Скажем, странная смесь хэви и лайт системы. Где-то вы намекаете на массивные куски правил, а что-то отдаете на откуп отыгрыша.
Сколько у персонажа может быть стремлений, сколько оков и каким образом их можно брать? Очки оков получаются в момент приобретения оковы единовременно или в течение игры, по мере вызываемых оковами неприятностей? Как происходит трата очков оков? Единовременно или при важных бросках?
Как выражаются показатели? Это счетчики, стресс-боксы, списки состояний? Очки действий тратятся как угодно или есть список действий, которые можно сделать за раунд?
Как вычисляется значение спектра навыков? В статье про механику вы рассказывали про какие-то запредельные значения бросков, как они получаются, если используется d20 и бонусы от навыка тоже не превышают 20?
Снаряжение полученное от навыка может быть утеряно? Что делает снаряжение? как различается снаряжение по качеству или свойствам? Условно, чем будут отличаться два ножа?
Как из покупки снаряжения может образоваться замок или шахта? Тот же замок приносит все свои источники сразу или последовательно? Получается, что после каждой крупной покупки не казна истощается, а возникает какая-то проблема с источником?
Что дают контакты, если все равно идут через бросок социального спектра? Насколько формализован в механике процесс оказания услуг?
Про особенности пока вообще не понятно. Это просто фразы о том, что персонаж может такого что не могут остальные? Их применение как-то формализовано? Как из них получаются плюшки развития?
Заранее спасибо)
Ну как это? Предположим партия двигается в сутки 12 часов со скоростью 5 км в час. Итого 60 км в сутки. Партии надо питаться хотя бы раз в сутки. Но какой-то запас воды и еды у них будет с собой.
При размере гекса в 10км(6 миль), партия за 12 часов проходит 10 гексов. При 30 милях 2-3 гекса. Разница как бы есть и существенная. На 10 гексах они почти наверняка найдет что-то подходящее. Вероятно еще и не раз. На 2-3 уже чуточку сложнее. Надо будет крутится, что-то выдумывать. Тратить отдельное время на поиски. Но может ты и прав. Собственно, вопрос в уровне насыщенности событиями игрового дня. Может 10 гексов за день — это и нормально.
Иными словами, механика во многом инвертирована: сначала мы набираем Богатство, подсчитываем количество источников, а уже потом решаем, что именно означает каждый из них.
Надеемся, что мы полностью ответили на ваш вопрос.
Ближе к трём: нарратор определяет, сколько услуг та или иная помощь принесет персонажу.
Кстати, могу ещё докинуть сюда другие кубики FUDGE, если интересно. Недавно подарили. Особенностью у них является тот факт, что +, — и 0 находятся на отличных сторонах вот от этих кубиков.
Ну, пусть будет шкала из трех позиций. 1. Есть предельно абстрактное действие (прокинуть оказание услуги, в результате которого по таблице случайных должников выясняется кто вам теперь должен). 2. Услугу необходимо обыграть, но есть четкая механика, определяющяя, насколько вам должны в результате каких действий. 3. Только отыгрыш и никакой механики.
Возможно, дело в отсутствии конкретных механик и чисел. В отрыве от математической модели всё выглядит смутно и загадочно :)
Количество стремлений лимитируется естественно: чрезмерное количество стремлений имеет шансы привести к тому, что какой-то их частью ты просто не успеешь заняться и они пропадут, оставив после себя оковы.
Количество оков так же не лимитировано. Возможно, эти элементы персонажей и следовало бы ограничить механически, но при тестировании проблем не возникало. Если практика игры покажет, что с этими правилами возникают трудности, мы внесем правки.
Первое.
И вновь первое.
Счётчики.
Как угодно. Хочешь — весь раунд убегаешь, хочешь — бьешь. Впрочем, бой отбалансирован таким образом, чтобы сражения не сводились к вбрасыванию всех очков в атаку на врага.
Бонус от спектра равен половине суммы уровней всех навыков в спектре. Для удобства, это значение выписывается в листе персонажа отдельно.
Снаряжение, сверхъестественные эффекты и ситуативные бонусы.
К слову, после критики, полученной на Имажинарии, мы добавили механику получения ситуативных бонусов к броскам. Подробности пока раскрывать не будем: когда таких вот изменений накопиться побольше мы сделаем отдельную статью с апдейтом правил.
Может. Вопросы его восстановления мы ещё не обсуждали, хотя, скорее всего, персонаж сможет восстановить потерю без дополнительных затрат.
В большинстве случаев даёт бонус к броскам. Но некоторые ремесленные навыки не смогут функционировать без снаряжения вообще.
Основное различие — это значение бонуса, которое даёт снаряжение. Но вот пример конкретно с ножами не очень удачный — оружие между собой очень сильно различается. Даже если два персонажа возьмут, скажем, кинжалы, то у них эти кинжалы будут минимально похожи друг на друга не только внешне, но и механически.
У нас было много дебатов по этому вопросу :) Часть авторов считает такой подход нереалистичным. Основная идея такова: по умолчанию считается, что если у персонажа есть какой-то предмет, то он мог себе позволить его приобрести без серьезного удара по кошельку.
Так что никаких доспехов в ипотеку. Разумеется, правила дают возможность и не поднимать своё богатство таким образом, на тот случай, если игрок захочет играть персонажем-мародёром, отшельником или нищим.Но в целом, мы считаем хорошей идеей давать персонажу богатство в качестве бонуса к снаряжению — таким образом, у него будет куда больше поводов задуматься, на что он живёт.
Конечно, мы могли бы сделать и так: сначала игрок вкладывает ОСД в Богатство, после чего на полученную сумму покупает себе снаряжение, а остаток считает своими наличными средствами. Но это, на наш взгляд, только усложняет и без того не простую систему не давая взамен существенных преимуществ.
Не совсем поняли формулировку. Вы не могли бы уточнить?
Появление проблемы — лишь один из вариантов работы этой механики. Скажем, если персонаж работает на кого-то, то восстановление богатства можно отыгрывать как выполнение какого-либо поручения нанимателя. Иными словами, это не обязательно должна быть какая-то угроза — важно, чтобы персонаж делал что-либо для того, чтобы его источник дохода процветал.
Тут двояко: с одной стороны, этот бросок от спектра идёт без понижения градации успеха. А с другой — это то, что мы называем механический акцент — своего рода подсказка игрокам «Да-да, только задумайся о том, что ты можешь это сделать!»
На наш взгляд акцентирование — это одна из основных функций системы, которая и создаёт игре её уникальный стиль.
Трудно сказать, но, скорее, незначительно. Если вы дадите в качестве примера какую-то сравнительную шкалу, то мы постараемся ответить точнее.
Самое важное в них то, что в процессе придумывания особенностей игрок углубляет своё понимание персонажа. Каждая особенность — это часть истории персонажа, его образа, характера, стиля.
Разнится от особенности к особенности. Какая-то особенность опишет увеличение здоровья, какая-то — прибавку к навыку, а какая-то даст уникальное, не доступное другим персонажам, действие. Вот пример из книги целлы «Братства святого Эльма»:
Особые полномочия. Указанием сверху тебе позволено отдавать приказы городской страже или иной подобной структуре. Это большая власть, и недобросовестное её использование может быть весьма чревато.
Механика: один раз за модуль ты можешь взять на себя управление местными органами правопорядка, подчиненными Братству, на срок, равный количеству вложенных очков силы души в днях. Ты можешь использовать этих людей как своих последователей, либо как своё снаряжение — стража будет давать бонус +12 к подходящим броскам, например запугиванию или же попытке сохранить хрупкий порядок в городе.
Полагаем, что пример выше говорит сам за себя :)
Таким образом, значение имеет как раз количество гексов — как, по сути, количество бросков на рандомный энкаунтер.
Про nomos не слыхал, поищу что это такое.
А гекс — это чистая условность, существующая не на местности, а на карте. Чем больше сторона гекса, тем больше его площадь, а следовательно — тем больше разной ерунды в него помещается.
Сколько у персонажа может быть стремлений, сколько оков и каким образом их можно брать? Очки оков получаются в момент приобретения оковы единовременно или в течение игры, по мере вызываемых оковами неприятностей? Как происходит трата очков оков? Единовременно или при важных бросках?
Как выражаются показатели? Это счетчики, стресс-боксы, списки состояний? Очки действий тратятся как угодно или есть список действий, которые можно сделать за раунд?
Как вычисляется значение спектра навыков? В статье про механику вы рассказывали про какие-то запредельные значения бросков, как они получаются, если используется d20 и бонусы от навыка тоже не превышают 20?
Снаряжение полученное от навыка может быть утеряно? Что делает снаряжение? как различается снаряжение по качеству или свойствам? Условно, чем будут отличаться два ножа?
Как из покупки снаряжения может образоваться замок или шахта? Тот же замок приносит все свои источники сразу или последовательно? Получается, что после каждой крупной покупки не казна истощается, а возникает какая-то проблема с источником?
Что дают контакты, если все равно идут через бросок социального спектра? Насколько формализован в механике процесс оказания услуг?
Про особенности пока вообще не понятно. Это просто фразы о том, что персонаж может такого что не могут остальные? Их применение как-то формализовано? Как из них получаются плюшки развития?
Заранее спасибо)
При размере гекса в 10км(6 миль), партия за 12 часов проходит 10 гексов. При 30 милях 2-3 гекса. Разница как бы есть и существенная. На 10 гексах они почти наверняка найдет что-то подходящее. Вероятно еще и не раз. На 2-3 уже чуточку сложнее. Надо будет крутится, что-то выдумывать. Тратить отдельное время на поиски. Но может ты и прав. Собственно, вопрос в уровне насыщенности событиями игрового дня. Может 10 гексов за день — это и нормально.