Насколько я понимаю, что гоблины\кобольды — они не нападают на цели, которые будут для них хоть чуть чуть сложными. Вырезать деревню — да, а вот напасть на город с каменной стеной — это уже для них слишком. То есть жизнь в городах и близких к ним деревням достаточно спокойна, что позволяет быстро наращивать популяцию. Но, я например не помню, чтобы в той же Фроготтен Реалмс были особые войны между людскими королевствами. Скорее подковерная борьба с целью как-то улучшить свое положение, а не полномасштабные схватки.
А среда обитания, как мне кажется, особо не жаждет уничтожить человеческую расу. Стычки скорее всего происходят когда люди сами начинают расширять свое влияние или лезть куда не следует.
Иногда, правда случаются собирание темных сил в одну армию, но это бывает раз в несколько десятков лет и это тема для компании авантюристов.
Это, кстати, объясняет вообще такой феномен как авантюристы. Когда власть имущие озабочены большей частью удержанием власти и ответом на внешние угрозы, чем расширением своего влияния и захват территорий, будут появляться люди которые за счет сокровищ, а так же выполнением разных работ (уничтожением гоблинов или же исследованием руин) будут зарабатывать деньги.
Там очень большой разброс оценок, насколько я знаю. В общих чертах — примерно в полтора-два раза меньше народу на территории аналогичного ландшафта, чем в тот период Средневековья, на который ориентируется Росс.
Ну вот Грейхок такой: скажем, Архиепископство Велуна, одно из самых богатых, процветающих и безопасных государств на Оэрике, согласно WoG имеет плотность населения менее 5 человек на квадратную милю, даже если учитывать эльфов и гномов по лесам. (В более поздних редакциях численность населения увеличили в несколько раз, но плотность всё равно оставалась заметно ниже, чем в исторической Европе после Чёрной смерти). Мне, однако, кажется, что при такой плотности населения само существование человеческой цивилизации быстро окажется под угрозой. И уж точно не будет особого места крупным войнам между государствами: все силы и ресурсы будут уходить на постоянную войну с собственной средой обитания.
А что до руин, то да — в фэнтезийном мире скорее всего не будет бесхозных руин. Но такие в сеттинг обычно никто особо и не вставляет. ;)
Плотность — это там, фактические, входной параметр, как бы. Я имею ввиду, в конце концов, там речь идет о средневековье. А Гипербоеря — это чуточку раньше. Можно на примере Древнй Греции, времен полисов, кстати. Хм… Надо попробовать загуглить Древнюю Грецию что ли :)
А можно страницу с этим правилом? А то все что я читал про AW звучит вовсе не так, а вот так:
Да запросто. В примере было абстрактное правило (и раз паладин — то скорее DW, чем AW, что, впрочем, в данной теме один вариант). Но давай, чтобы тебе было понятнее и конкретнее: www.dungeonworldsrd.com/classes/bard (я взял барда, а не паладина, потому что он по алфавиту первый; если хочешь — можно и паладина взять).
Ход барда:
Arcane Art
When you weave a performance into a basic spell, choose an ally and an effect:
— Heal 1d8 damage
— +1d4 forward to damage
— Their mind is shaken clear of one enchantment
— The next time someone successfully assists the target with aid, they get +2 instead of +1
Then roll+Cha.
✴ On a 10+, the ally gets the selected effect.
✴ On a 7-9, your spell still works, but you draw unwanted attention or your magic reverberates to other targets affecting them as well, GM’s choice.
Ты просто такие ходы воспринимаешь в парадигме разрешения задач (то есть как описывают ситуацию правила того же PF). Между тем, фактически такой ход делает следующее: когда бард пытается своей музыкой решить проблему из списка (поправить здоровье, увеличить боевую силу группы, снять чары), он создаёт рисковую ситуацию. На 10+ он преуспевает в своей цели, на 7-9 он получает дополнительную проблему (в сюжет вводится дополнительная сущность или связь с этим «нежелательным вниманием»), на 6- он не преуспевает (и ловит опыт, а ведущий делает свой ход). Счётчик проблем и конфликтов (который, кстати, описывается в AW и DW достаточно плотно) тут изменяется чётко — некоторую неопределённость вносит разве что возможность на 7-9 перенести магию на другую цель, которую ведущий может использовать для «сброса» (не увеличивать напряжение напрямую: в бою, к примеру, излечиться могут не враги партии впридачу к союзникам, но случайные свидетели). Но я специально не выбирал более чёткий пример, а взял первый попавшийся ход со структурой 10+\7-8\6- у первого по алфавиту класса.
Видишь ли, в DW (и AW) правила — это способ генерации сюжетной части, кто-то у нас тут описывал их так: это коробочка, куда мы складываем вводные, кидаем кости и выпадает структура сюжета. Описательная часть в рамках задач там не столь важна — кстати, это не везде в *W движке (сравни, например, с Ghost Lines (которые «Дороги духов» на русском), где, несмотря на *W движок, идеология как раз классическая). А вот AW\DW — это скорее вариант Mythic (который Mythic's GM Emulator — там, кстати, тоже очень чёткая формально система — со счётчиком хаоса и шансом того, что ответ на вопрос будет не просто «да\нет», а «да, но...», совершенно не зависящая от собственно задач, которые решаются в сцене). Область формального регулирования другая.
Геометр, мне тебя тоже спросить, есть ли у тебя водительские права?
Да я тебе так скажу — нет у меня ни машины, ни прав (никогда не было и, скорее всего, никогда не будет: машина при моём образе жизни не нужна, а я всеми силами стараюсь избегать обзаведения вещами, которые мне не нужны). Другое дело, что правила тут — метафора, и говорить можно и без машины. Точно так же, как с любым законом (в правовом, а не физическом смысле).
И да, фраза оценочна и субъективна: именно потому, например, решения по ДТП выносят люди. Нет, были в истории чисто формальные кодексы — все эти средневековые принципы, когда показания дух свидетелей с хорошей репутацией считались аналогом явки с повинной, а показание доносчика под пыткой приравнивалось к половине признания обвиняемого, и от судьи требовалось только умение складывать дроби. Но я тебе, если хочешь, могу подробно разложить, что законы и уложения (в отличие от математических моделей) — это штуки, которые с одной стороны восходят именно к оформлению общего пожелания «будь хорошим водителем» в более удобной для проверки и пояснения форме, с другой — исключают по возможности толкование в промежуточных вопросах как источник неопределённости (тут, конечно, нужен ещё юрист, который пояснит, что там всё более сложно, чем кажется и тебе, и мне). Ты зря вот это вводишь «у слова 'мама' не совсем определенное значение». Давай по этой ветке обвинений я отвечу отдельным постом? Потому что заслуживает.
«При броске 7-9 паладин не может спасти невинных и одновременно поразить злодея, и сталкивается с выбором или осложнением, неважно, будет это добровольный переход одной из жертв на сторону врага, ущерб здоровью и доброму имени паладина или ограничение по времени, требующее или спасать, или настигать»
А можно страницу с этим правилом? А то все что я читал про AW звучит вовсе не так, а вот так:
«При броске 6- паладин получает плохой результат в ответ на свою попытку спасти невинных, при броске 7-9 паладин возможно спасает, возможно нет, при этом он получает осложнение, при броске 10+ паладин получает хороший результат в ответ на свою попытку. Что является плохим, что является хорошим, что является осложнением, насколько вообще это будет значимо для сюжета, даже небо, даже Аллах, решает Мастер Церемоний»
«водителю запрещается резкое торможение за исключением случаев, необходимых для предотвращения дорожно-транспортных происшествий»
Геометр, мне тебя тоже спросить, есть ли у тебя водительские права? :D
Ходил в автошколу? Я бы посмотрел, как ты бы на экзамене ПДД начал рассказывать инспектору про то, что эта фраза оценочна, и субъективна.
Но я не хочу с тобой спорить, потому что ты, повторюсь, в этой ветке решил поиграть в игру «у слова 'мама' не совсем определенное значение». Так что извини, ты пишешь буквы, которые вроде как формируют слова, но их значение, как правило недостаточно точно определено, они требуют интерпретации, и поэтому я тебя не понимать. Жуткая ситуация, я понимаю, вроде пишем на одном языке, но неопределенность, черт возьми, интерпретация, е-мае, все портит. Как же быть? :D
Расплывчатому треду — расплывчатых идей!
А если серьезно, то особо уточнять нечего. Стандартное фэнтези, единственное, что отличает от других — полное отсутствие эльфов, гномов и прочих орков — только люди и разные монстры, порожденные людьми и не очень. Вот только что создал карту местности, теперь надо придумать все остальное.
Ооо, на рпгнете была отличная ветка про то, как кто и каким бы образом Homestuck водил. В смысле какие системы использовать итп.
И там же кстати происходит вполне себе отличный модуль по sburb, при помощи Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine, который вообще никаких дайсов не использует, и при этом совсем не словеска. %)
На тему «ябсыграл». А что если нам в самом деле попробовать сыграть в это в скайпе? Есть желающие? В качестве системы взять, допустим, SW или что-нибудь полегче (ГУРПС меня, признаться, до сих пор отпугивает своим объёмом...).
Мне кажется, в классическом фентези плотность населения должна быть несколько ниже, потому что орки\гоблины\драконы\тролли\дроу\самовосстающая нежить аля ДнД и прочие радости жизни не дают людям нормально плодиться и жить.
То есть принцип «мы распахиваем и заселяем всю землю на которой можно жить» здесь действует в гораздо меньшей степени, если не сводится почти к нулю, именно из-за очень враждебного внешнего мира. Особенно, если у нас не одно большое централизованное королевство, а что-то вроде Японии эпохи сражающихся царств.
Из этого, кстати, может получится очень неплохая компания.
Еще в статье сказано, что руин в фентезевых мирах почти нет, потому что камень сразу уходит на постройку чего-то еще. Но ведь для того, чтобы разобрать или отстроить заново какой-то замок его нужно сначала отбить. Ведь такие места это отличные места для гоблинов\разбойников\незримого зла поднявшегося из глубин\неудачных экспериментов мага и так далее.
Стоило бы как-то немного уточнить жанр. А то просто фэнтэзи и «я как раз создал карту» звучит странновато и расплывчато.
А если ближе к теме, то вот я натыкался на ссылки на Old School Encounters Reference (PDF), но они все дохлые. А наверное оттуда можно было бы почерпнуть что-то. Ни у кого часом нет ссылочки живой? Я так понимаю, это бесплатная штука.
Ну что вы столько спорите? Да ещё и в рамках метафоры. Видно же, что вы о разном. Дмитрий говорит про уровень решений и намерений (которые, кстати, тоже неявно — существенная часть ПДД и не на уровне благих пожеланий; все эти оценочные суждения в духе «водителю запрещается резкое торможение за исключением случаев, необходимых для предотвращения дорожно-транспортных происшествий» обращаются к субъективной оценке водителя, то есть да, в конечном итоге к максиме про хорошего водителя, и без него ПДД бесполезны), Хомяк — про уровень конкретной реализации (который по возможности однозначен). Без уровня интерпретации (не придирок к словам, а понимания смыслов) ПДД не работают, кстати — в том числе и потому ДТП разбирают люди, а не техника (это, видимо, не менее значимый фактор, чем то что технически это сложно из-за разнообразия ситуаций), и именно потому же уровень интерпретации при этом стараются свести к возможному минимуму.
И всё из-за терминологии…
P.S. (В рамках *W пояснений, а то я в имажинараском спорте не участвовал!)
Отлично, теперь осталось найти парочку примеров в правилах AW похожих на это правило. Я лично не нашел, Александр похоже тоже, может все-таки хотя бы скажешь страничку где такие правила можно найти?
Хомяк, *W системы регулируют не игровые факты (в первом приближении). Они регулируют соотношение сюжетного успеха и неудачи, возникновение типовых выборов (заложенных в плейбуки и общие ходы) и тому подобное. В этом смысле они ничуть не менее жёстки, чем подсистемы PF, к примеру. Ограничения плана «при модификаторе +2 и броске 8 человек без подручных средств не может взобраться по обледеневшей стене на 20 футов, совершенно неважно, делает он это ради спасения мира, похищения сокровищ дракона или чтобы залезть на балкон любовницы» функционально ничем не отличаются от «При броске 7-9 паладин не может спасти невинных и одновременно поразить злодея, и сталкивается с выбором или осложнением, неважно, будет это добровольный переход одной из жертв на сторону врага, ущерб здоровью и доброму имени паладина или ограничение по времени, требующее или спасать, или настигать». Просто в первом случае описываются факты мира, во втором — блоки локального сюжета…
А среда обитания, как мне кажется, особо не жаждет уничтожить человеческую расу. Стычки скорее всего происходят когда люди сами начинают расширять свое влияние или лезть куда не следует.
Иногда, правда случаются собирание темных сил в одну армию, но это бывает раз в несколько десятков лет и это тема для компании авантюристов.
Это, кстати, объясняет вообще такой феномен как авантюристы. Когда власть имущие озабочены большей частью удержанием власти и ответом на внешние угрозы, чем расширением своего влияния и захват территорий, будут появляться люди которые за счет сокровищ, а так же выполнением разных работ (уничтожением гоблинов или же исследованием руин) будут зарабатывать деньги.
А что до руин, то да — в фэнтезийном мире скорее всего не будет бесхозных руин. Но такие в сеттинг обычно никто особо и не вставляет. ;)
www.dungeonworldsrd.com/classes/bard (я взял барда, а не паладина, потому что он по алфавиту первый; если хочешь — можно и паладина взять).
Ход барда:
Arcane Art
When you weave a performance into a basic spell, choose an ally and an effect:
— Heal 1d8 damage
— +1d4 forward to damage
— Their mind is shaken clear of one enchantment
— The next time someone successfully assists the target with aid, they get +2 instead of +1
Then roll+Cha.
✴ On a 10+, the ally gets the selected effect.
✴ On a 7-9, your spell still works, but you draw unwanted attention or your magic reverberates to other targets affecting them as well, GM’s choice.
Ты просто такие ходы воспринимаешь в парадигме разрешения задач (то есть как описывают ситуацию правила того же PF). Между тем, фактически такой ход делает следующее: когда бард пытается своей музыкой решить проблему из списка (поправить здоровье, увеличить боевую силу группы, снять чары), он создаёт рисковую ситуацию. На 10+ он преуспевает в своей цели, на 7-9 он получает дополнительную проблему (в сюжет вводится дополнительная сущность или связь с этим «нежелательным вниманием»), на 6- он не преуспевает (и ловит опыт, а ведущий делает свой ход). Счётчик проблем и конфликтов (который, кстати, описывается в AW и DW достаточно плотно) тут изменяется чётко — некоторую неопределённость вносит разве что возможность на 7-9 перенести магию на другую цель, которую ведущий может использовать для «сброса» (не увеличивать напряжение напрямую: в бою, к примеру, излечиться могут не враги партии впридачу к союзникам, но случайные свидетели). Но я специально не выбирал более чёткий пример, а взял первый попавшийся ход со структурой 10+\7-8\6- у первого по алфавиту класса.
Видишь ли, в DW (и AW) правила — это способ генерации сюжетной части, кто-то у нас тут описывал их так: это коробочка, куда мы складываем вводные, кидаем кости и выпадает структура сюжета. Описательная часть в рамках задач там не столь важна — кстати, это не везде в *W движке (сравни, например, с Ghost Lines (которые «Дороги духов» на русском), где, несмотря на *W движок, идеология как раз классическая). А вот AW\DW — это скорее вариант Mythic (который Mythic's GM Emulator — там, кстати, тоже очень чёткая формально система — со счётчиком хаоса и шансом того, что ответ на вопрос будет не просто «да\нет», а «да, но...», совершенно не зависящая от собственно задач, которые решаются в сцене). Область формального регулирования другая.
Да я тебе так скажу — нет у меня ни машины, ни прав (никогда не было и, скорее всего, никогда не будет: машина при моём образе жизни не нужна, а я всеми силами стараюсь избегать обзаведения вещами, которые мне не нужны). Другое дело, что правила тут — метафора, и говорить можно и без машины. Точно так же, как с любым законом (в правовом, а не физическом смысле).
И да, фраза оценочна и субъективна: именно потому, например, решения по ДТП выносят люди. Нет, были в истории чисто формальные кодексы — все эти средневековые принципы, когда показания дух свидетелей с хорошей репутацией считались аналогом явки с повинной, а показание доносчика под пыткой приравнивалось к половине признания обвиняемого, и от судьи требовалось только умение складывать дроби. Но я тебе, если хочешь, могу подробно разложить, что законы и уложения (в отличие от математических моделей) — это штуки, которые с одной стороны восходят именно к оформлению общего пожелания «будь хорошим водителем» в более удобной для проверки и пояснения форме, с другой — исключают по возможности толкование в промежуточных вопросах как источник неопределённости (тут, конечно, нужен ещё юрист, который пояснит, что там всё более сложно, чем кажется и тебе, и мне). Ты зря вот это вводишь «у слова 'мама' не совсем определенное значение». Давай по этой ветке обвинений я отвечу отдельным постом? Потому что заслуживает.
Для себя скорее… ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A3%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81
А можно страницу с этим правилом? А то все что я читал про AW звучит вовсе не так, а вот так:
«При броске 6- паладин получает плохой результат в ответ на свою попытку спасти невинных, при броске 7-9 паладин возможно спасает, возможно нет, при этом он получает осложнение, при броске 10+ паладин получает хороший результат в ответ на свою попытку. Что является плохим, что является хорошим, что является осложнением, насколько вообще это будет значимо для сюжета, даже небо, даже Аллах, решает Мастер Церемоний»
Геометр, мне тебя тоже спросить, есть ли у тебя водительские права? :D
Ходил в автошколу? Я бы посмотрел, как ты бы на экзамене ПДД начал рассказывать инспектору про то, что эта фраза оценочна, и субъективна.
Но я не хочу с тобой спорить, потому что ты, повторюсь, в этой ветке решил поиграть в игру «у слова 'мама' не совсем определенное значение». Так что извини, ты пишешь буквы, которые вроде как формируют слова, но их значение, как правило недостаточно точно определено, они требуют интерпретации, и поэтому я тебя не понимать. Жуткая ситуация, я понимаю, вроде пишем на одном языке, но неопределенность, черт возьми, интерпретация, е-мае, все портит. Как же быть? :D
А если серьезно, то особо уточнять нечего. Стандартное фэнтези, единственное, что отличает от других — полное отсутствие эльфов, гномов и прочих орков — только люди и разные монстры, порожденные людьми и не очень. Вот только что создал карту местности, теперь надо придумать все остальное.
И там же кстати происходит вполне себе отличный модуль по sburb, при помощи Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine, который вообще никаких дайсов не использует, и при этом совсем не словеска. %)
То есть принцип «мы распахиваем и заселяем всю землю на которой можно жить» здесь действует в гораздо меньшей степени, если не сводится почти к нулю, именно из-за очень враждебного внешнего мира. Особенно, если у нас не одно большое централизованное королевство, а что-то вроде Японии эпохи сражающихся царств.
Из этого, кстати, может получится очень неплохая компания.
Еще в статье сказано, что руин в фентезевых мирах почти нет, потому что камень сразу уходит на постройку чего-то еще. Но ведь для того, чтобы разобрать или отстроить заново какой-то замок его нужно сначала отбить. Ведь такие места это отличные места для гоблинов\разбойников\незримого зла поднявшегося из глубин\неудачных экспериментов мага и так далее.
Old School Encounters Reference
А если ближе к теме, то вот я натыкался на ссылки на Old School Encounters Reference (PDF), но они все дохлые. А наверное оттуда можно было бы почерпнуть что-то. Ни у кого часом нет ссылочки живой? Я так понимаю, это бесплатная штука.
И всё из-за терминологии…
P.S. (В рамках *W пояснений, а то я в имажинараском спорте не участвовал!)
Хомяк, *W системы регулируют не игровые факты (в первом приближении). Они регулируют соотношение сюжетного успеха и неудачи, возникновение типовых выборов (заложенных в плейбуки и общие ходы) и тому подобное. В этом смысле они ничуть не менее жёстки, чем подсистемы PF, к примеру. Ограничения плана «при модификаторе +2 и броске 8 человек без подручных средств не может взобраться по обледеневшей стене на 20 футов, совершенно неважно, делает он это ради спасения мира, похищения сокровищ дракона или чтобы залезть на балкон любовницы» функционально ничем не отличаются от «При броске 7-9 паладин не может спасти невинных и одновременно поразить злодея, и сталкивается с выбором или осложнением, неважно, будет это добровольный переход одной из жертв на сторону врага, ущерб здоровью и доброму имени паладина или ограничение по времени, требующее или спасать, или настигать». Просто в первом случае описываются факты мира, во втором — блоки локального сюжета…