Ну вот в том конкретном примере:
Мастер: Я не буду в деталях описывать пороховой склад, потому что игрок не идиот и не будет пытаться его взорвать.
Игрок: О, тут есть пороховой склад! Значит, его МОЖНО тактикульно взорвать вместе с противником!
А в других системах бой что, менее абстрактен? Понятно, что персонаж пытается победить всеми средствами, но игрок то может банально плохо представлять эти средства, он же сам по жизни не воин

На мой взгляд если игрок ничего не говорит, значит персонаж и так пытается победить всеми силами и дополнительные пояснения не нужны. Если требовать заявку на любую активность то можно придти к полному абсурду.
А мастер разве должен задумываться над тем, как это выглядит с его точки зрения? Суть ведь разве не в том, чтобы поощрить креативность игрока?

То есть мастер должен давать преимущество за любую заявку. И заявка «я атакую используя всю свою волю как в аниме» тоже пройдет? Наверное нет. Значит мастер должен модерировать заявки. И мы неизбежно придем к ситуации что заявки этого игрока всегда дают преимущество, они с мастером на одной волне. А этот все глупости говорит и ничего не получает.
Использовать такое поощрение в бою это личное дело каждого мастера. Для меня оно гораздо больше мешает, чем помогает.
Последний раз редактировалось
Суть ведь разве не в том, чтобы поощрить креативность игрока?
Креативность должна попадать в общее настроение — и ведущего и игры. Если игра про мрачное превозмогание, а игрок хочет нагадить в носок и метнуть в рожу боссу — такой креатив не пройдёт.
Если поощрять ЛЮБУЮ креативность, начнутся лебедь-рак-и-щука (и водить это будет так же тяжело как быть воспитателем в детском саду).
1) бой это абстракция. подразумевается что персонаж и так пытается победить всеми возможными способами. бьет в слабые места, маневрирует и прочее.
А в других системах бой что, менее абстрактен? Понятно, что персонаж пытается победить всеми средствами, но игрок то может банально плохо представлять эти средства, он же сам по жизни не воин.
3) это субъективно. заявка одного игрока будет давать преимущества, а заявка другого нет. Потому что на взгляд мастера «удар с прыжка» фигня какая то, а «использую слабость врага, то что он одноглазый и атакую с той стороны которую он не видит» это круто.
А мастер разве должен задумываться над тем, как это выглядит с его точки зрения? Суть ведь разве не в том, чтобы поощрить креативность игрока?
4) если это даст преимущество игрок захочет в каждом бою использовать что то подобное.
Именно, речь про использование ситуативных элементов. Если что-то можно использовать постоянно, это уже приём, который так то на уровне механики должен быть прописан.
  • avatar Dd_
  • 8
Я считаю, что хороший ведущий должен разрешать делать нестандартные вещи, а ещё лучше, чтобы он поощерял это. В статье Джастина Александра, Art of Rulings – Part 4: Default to Yes, очень хорошо описывается, почему не стоит говорить игрокам «нет». Должен отметить, что вся статья целиком очень хорошая. Веду игры больше 20 лет, однако, статья открыла мне глаза на многие вещи. Ссылка на перевод выполненный Angon'ом.
Мастерами советы которых я читал. Мне они показались правильными. Так как раздача бонусов порождает проблемы в боевке. Баланс, субъективность заявок и прочее. выше расписал.
В контексте d&d ответ очень простой. это варгейм с точки зрения боя.
1) бой это абстракция. подразумевается что персонаж и так пытается победить всеми возможными способами. бьет в слабые места, маневрирует и прочее.
2) есть баланс классов. если одним персонажам дать больше урон, другие почувствуют что их вклад равен нулю. Ну или им тоже каждый раунд надо что то выдумывать
3) это субъективно. заявка одного игрока будет давать преимущества, а заявка другого нет. Потому что на взгляд мастера «удар с прыжка» фигня какая то, а «использую слабость врага, то что он одноглазый и атакую с той стороны которую он не видит» это круто.
4) если это даст преимущество игрок захочет в каждом бою использовать что то подобное. Такое можно давать в очень специфичных ситуациях, но не за заявку уровня «бью в глаз», которую герой сможет применять против любого врага.
правилом хорошего тона является не давать игрокам никакого игрового преимущества за «умные заявки».

кем считается и почему?
Бой в d&d подобных играх подробно описан и правилом хорошего тона является не давать игрокам никакого игрового преимущества за «умные заявки». Такие как кидаться грязью или бить в глаз врагу. Исключения конечно могут быть, но это не тот элемент игры где есть «полная свобода».
С точки зрения новичка в хобби — с чего это вдруг? Во всяком случае, он таким вопросом будет задаваться. Вот как бы вы ему это объяснили? Потому что «так принято»?
Бой в d&d подобных играх подробно описан и правилом хорошего тона является не давать игрокам никакого игрового преимущества за «умные заявки». Такие как кидаться грязью или бить в глаз врагу. Исключения конечно могут быть, но это не тот элемент игры где есть «полная свобода».
Полная свобода есть на более высоком стратегическом уровне. Ничто не мешает попросить помощи у городской стражи, нанять наемников, устроить поджог базы врага, купить свитки с сильными и интересными заклинаниями перед боем и тысячи других вариантов. Вместо того чтоб идти на пролом и устраивать «сбаланированный», как в компьютерных играх, бой с боссом.
Если вам хочется такого, а мастер стопорит все эти не плохие идеи, можно поискать другого мастера или самому водить как считаешь правильным.
Последний раз редактировалось
Если бы все было так просто… Это можно было бы назвать моим личным разочарованием в том, что не все мастера могут в хорошую импровизацию. Но ведь и игроки тоже) К тому же есть у меня ощущение, что много кто пытается «сделать красиво», используя приёмы из других областей искусства, не обладая при этом средствами этих самых сфер.
Последний раз редактировалось
Ну, попадаются плохие ведущие, да.
Скорее то, что нельзя сделать одинаково интересными все варианты внезапного взаимодействия, хотя бы потому что не всё можно детально продумать на ходу. Да и не на ходу тоже.
  • avatar Den
  • 6
В таком ключе это похоже на хрестоматийный пример рельсов. Либо я чего-то не понимаю.
Therу is another...
  • avatar Dd_
  • 0
Ещё раз, если игрок не знает, сколько времени займёт то или иное действие, то он и не будет выбирать действие, которое по его оценкам, занимает более 5 секунд. У игрока нет гадального шара, будет ли ведущий ускорять события или нет. Вообще, подход, когда ведущий всё решает как ему бог на душу положит, я считаю плохим.
Последний раз редактировалось
Это работает только если игроки всю игру только и делают, что «жмут кнопочки», которые описывает мастер. Если они пытаются взаимодействовать с окружающим миром как-то иначе, то без уточнений не обойтись.
Ну, в этом и прикол, что мастер обращает внимание на определенные важные детали, давая таким образом понять, что остальные не важны в данном случае. Невозможно ведь предугадать как именно игрок захочет повзаимодействовать.
«я угрожаю его персонажу стволом», не конкретизируя, что это был за ствол
Ждал панчлайн о том, что это был ствол дерева
Во-вторых, подняться по лестнице ты тоже разрешишь за 1 раунд? Т.е., ты предлагаешь ускорять все продолжительные действия на глазок?
Конечно. Если моя проблема в том, что «игрок выпадает из событий и идёт пить чай» и вызвано это моим и системы дотошным моделированием мира, то этим моделированием в этом самом случае я и поступлюсь.
Если не хочется сильно ускорять, дай игроку не стопроцентную возможность, но ШАНС подняться за секунду. Пусть на своём ходу сделает бросок с приличным штрафом. Даже если не получится — он поучаствовал в бою и чай на кухне не пил.
  • avatar Nob
  • 1
В GURPS уже есть правила, сокращающие многие рутинные действия. Они просто раскиданы по разным книгам и о них не все знают. Например, в After the End правило позволяет сокращать в разы время перезарядки за трату FP. Monster hunters позволяет киношным бойцам вскакивать на ноги и атаковать за одно действие.
Последний раз редактировалось