Ну, на мой взгляд это скорее выглядит не как «конвейер по переработки древесины в дизель», а «добычу урана для атомной станции». Один левиафан, стая диких белок или авария на производстве — и островок обитания окажется в кольце огня и дыма, которые распространяются с пугающей скоростью.
Риск? Риск. Стоит свеч? Возможно, но тут у нас помимо монстров и человеческого фактора шёпоты, влияющие на реальность и сотни тайн под зелёным покровом, непредсказуемо влияющие на происходящее.
А у нас тут постапок. Где за 300 лет люди и прочие пауки с кактусами всё ещё ищут металлические рифы и живут в стиле «Хроник хищных городов»

И есть ещё один важный нюанс: нагрузка. У дирижаблей много товара = много балласта = мало скорости.
Последний раз редактировалось
Так и есть. Второе предложение.
  • avatar Den
  • 2
После легонькой стычки между Тесеем и Шади из-за мертвой жены
А в чём заключался конфликт?

разрезал вены и держал словно невесту на руках так, чтобы кровь побыстрее покинула ее тело
Фигасе знакомого повстречали!
  • avatar Den
  • 3
Здесь я согласен, но если игроки привыкают, что в каждой сцене мастер сразу описывает интерактивные объекты, И ТОЛЬКО ИХ, то с высокой степенью вероятности возникнет ощущение рельсов, пусть даже с с парой стрелок на путях. То есть теряется возможность творческого подхода к поставленной задаче.
Мы тут, если что, рассматриваем ситуацию, когда игрок считает, что правильно понял ситуацию и уточнять нечего. А мастер видит или может видеть, что игрок понял всё неправильно, но считает, что лучший вариант действий — тупо принять заявку и сделать херню вместо того, чтобы уточнить ситуацию.
А ты походу один из тех мастеров, кто считает зазорным уточнять заявки игроков?
  • avatar Dd_
  • 3
Уточнения плохо работают. Чтобы уточнять, необходимо правильно понять ведущего. Если игрок неправильно интерпретировал описание ведущего, то уже никакие уточнения не помогут. Здесь есть только один самый удачный выход, всегда идти на встречу игрокам, позволять изменить заявку, либо сгладить последствия, если по каким-то причинам, заявку уже не откатить.
Ну раз ничего не мешает, то пусть спрашивает. Свои действия он сам должне обдумывать.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 6
«У нашей коровы такое было, через две недели сдохла!»
Проблема описанная автором поста, стара как ролевые игры. Я с ней сталкивался неоднократно. У неё могут быть две основные причины: неопытность или садисткие наклонности у ведущего.

В первом случае, это лечится. Договоритесь с ведущим перед игрой, что подобные ситуации всегда решаются в пользу игрока (могу привести аргументацию, почему стоит поступить именно так). Потом, если это происходит на игре и неопытный ведущий хочет наказать игрока, то необходимо ему объяснить, что у вас произошла рассинхронизация визуализации. Ни в коем случае не принимайте объяснение, что «уже заиграли» и ссылайтесь на ранее достигнутую договоренность. Иначе, это создаст опасный прецедент и будет в дальнейшем отравлять игру.

Если ведущий не соглашается решать такие проблемы в пользу игроков или нарушает ранее достигнутые договоренности, то значит он садист. Если у вас нет мазахистких наклонностей, то лучше у таких ведущих не играть.
Последний раз редактировалось
В PbtA это правило относится к уточнению неочевидных для персонажа (не путаем с игроком) вещей и выдаче ему новой информации, например, при расследованиях, исследованиях и т.п. Уточнять же, что именно видит и ощущает персонаж (синхронизировать видение игрока и персонажа) можно сколько угодно, это нормальная составляющая игры.

Бесконечные уточнения скорее значат, что либо одна из сторон тупит, либо одна из сторон юлит, либо они просто спорят ни о чём. И проблема, на мой взгляд, уже выходит за рамками игры. Участникам, в зависимости от причин, надо пойти выспаться, помедитировать, взять паузу в игре или уже потрахаться наконец.
Чтобы уточнения не были бесконечными, можно ввести правила по ним, хотя бы как это сделано в PbtA. Игрок имеет право задать ведущему столько то вопросов, на которые ГМ обязан честно ответить с т.з. знаний персонажа игрока.
Мой рекорд баталии в GURPS: 100 человеко*секунд, кроме этого сражения на сессии почти ничего не было. Герои привели с собой отряд добровольцев на зачистку пещеры от войска гноллов.
Ничего! И в то же время, похоже, бывает что-то мешает, но я это для себя только-только открывать начинаю.
Тут в соседней теме человек мне говорит, мол, нельзя ради темпа игры ускорять скучные действия в бою, ведь если такое допустить, КАК игрок будет заранее узнавать, будет действие мастером ускорено или нет?… да и правда, как? Блин, похоже спрашивать в некоторых группах — дурной тон.
Почти во всех правилах, за которые берусь, написано — ролевая игра это разговор между участниками, но как же они иногда не хотят разговаривать!

Ааа, погоди, это же пост Ванталы! Он чаще всего на форумах играет, это и мешает. Там как раз с разговором между участниками всё плохо.
Ничто не мешает. А что мешает мастеру уточнить, что склад большой и рванёт так, что можно сразу заново накидываться?
  • avatar Dd_
  • 0
Сложно ответить на вопрос, т.к. не совсем понимаю про какую усталость идёт речь. Если речь идёт о стандартной усталости по базику, то в бою она там вообще никак не учитывается (кроме сверхусилий и способностей) и вычитается уже после боя. В правилах «SHORT-TERM FATIGUE» краткосрочная усталость тратится за каждое действие, поэтому исчерпать её можно за несколько раундов, после чего придётся её восстанавливать. В целом, как я писал выше, битвы в GURPS скоротечны и обычно занимают не больше пары десятков секунд, редко когда битвы расстягиваются до минуты и более.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 0
Так ты написал целый пост о случаях, когда игрок делает именно это (и идёт на кухню пить чай) даже когда ЗНАЕТ, что действие долгое.
Да, всё верно, я написал пост о том, что люди выпадают из игры, если их персонаж начинает выполнять какое-нибудь длительное действие во время боя (причины могут быть разными, не всегда игрок может на них повлиять). Затем, мой комментарий был о том, что игроки будут стараться избегать длительных действий, чтобы не выключаться из игры. И я считаю, что это плохо. Если игроки избегают действий из-за кривой игромеханики, то значит игромеханику необходимо поправить.
Почему как бог на душу-то? Вполне конкретную проблему ведущий решает, самым прямым, быстрым и экономным способом. Писать хоумрул как бог на душу положит — разве лучше? Хотя это вкусовщина всё. Мне разовые рулинги кажутся меньшим злом, чем написание правил под любой чих. Тебе, наверное, наоборот.

Это и называется «как бог на душу положит». На основании чего персонаж поднимается по здоровенной лестнице за 1 секунду? Телепортируется? Как понять, будет ли мой персонаж телепортироваться в боевой ситуации каждый раз в центр событий или нет? Предложенный тобой вариант даже не является рулингом, против них я ничего не имею против, всего заранее не просчитать. Я за системный и обоснованный подход.
Последний раз редактировалось
Что мешает игроку уточнить у мастера "-Насколько сильно, по оценке моего персонажа, рванёт склад пороха, если его пожджечь?"?
Если игрок выбирает действие, зная, что оно надолго выключит его из игры, он, весьма вероятно, не имеет возможности выбрать действие, которое НЕ выключит его из игры. Ну, например, если он обычный человек без суперсил, а между ним и местом, где его товарищи дерутся с врагом, — лестничный пролёт.
если игрок не знает, сколько времени займёт то или иное действие, то он и не будет выбирать действие, которое по его оценкам, занимает более 5 секунд
Так ты написал целый пост о случаях, когда игрок делает именно это (и идёт на кухню пить чай) даже когда ЗНАЕТ, что действие долгое.
Вообще, подход, когда ведущий всё решает как ему бог на душу положит, я считаю плохим.
Почему как бог на душу-то? Вполне конкретную проблему ведущий решает, самым прямым, быстрым и экономным способом. Писать хоумрул как бог на душу положит — разве лучше? Хотя это вкусовщина всё. Мне разовые рулинги кажутся меньшим злом, чем написание правил под любой чих. Тебе, наверное, наоборот.
Если бы я вел DnD5, я бы попробовал сбалансировать это, внеся несколько «домашних правил» в боевые маневры и вообще в требующие проверки действия, чтобы дать возможность выбрать между действием «из коробки» и действием, которое за счет особенностей персонажа (например его первичных характеристик) более эффективно, но обладает штрафом к проверке.
Или, как вариант, пресловутое крит-попадание по желанию игрока имеет больше опций, нежели двойной урон: с возможностью лишить врага атаки на ход, или уронить его, или спровоцировать на что-то и т.п.
Upd. А уж как обыграет свое «особое действие» игрок — вот тут ему дается определенная жанром игры и характером персонажа свобода творчества.
Последний раз редактировалось