• avatar Nalia
  • 1
Откуда у бойца вдруг берётся второе дыхание на атаки вне очереди?

В ДнД5 у героя одно действие реакции, которое он может потратить в том числе и на атаку по возможности. То есть она может быть только одна.
  • avatar Nob
  • 4
Возможность минимизировать последствия отступления обычно спрятана за требованием дополнительной прокачки и не всегда эта прокачка стоит того, чтобы тратить на неё ресурсы. Иначе говоря не даёт достаточно высоких шансов — тратишь много, получаешь пшик.
Обычно за прокачкой прячется другой, более эффективный способ избежать AoO (например акробатикой в Темной Ереси или ПФ1) но обычный вариант доступен всем. Другое дело что это обычно самый скучный способ потратить ход и все про него забывают.
Второй момент, который лично меня триггерит в атаках по возможности — причинность. Откуда у бойца вдруг берётся второе дыхание на атаки вне очереди? Становится заметно, когда рядом 2-3 и более противников, а в системе нет ограничесния на количество таких атак.
Мне кажется, AoO смотрится логично в системах, где атакуют пару раз за ход, который длится шесть секунд. Это же не потому что у персонажа сил нет быстрее мечом махать, а потому что никто не хочет быть зарубленным и возможность провести результативную атаку выпадает не так часто. Разве что противник сам подставится — это и есть атака по возможности.
Становится заметно, когда рядом 2-3 и более противников, а в системе нет ограничесния на количество таких атак.
Ни разу не видил систему без ограничений. Максимум — видел билды, эти ограничения обходящие. Пока я наблюдаю тенденцию делать такие атаки более редкими дорогими.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Пока нет. Но теперь подозреваю, что что-то не особо приятное (например, каша из мозгов убитых младенцев). Хотя ладно, я ставлю на прах, всё-таки в игре постоянная тема оживших мертвецов. Только не спойлери, я это надеюсь это в игре узнать!
  • avatar Nalia
  • 0
В ДнД5 никаких дополнительных ресурсов не тратится: ты просто тратишь действие, чтобы разорвать дистанцию, и всё.
Отсутствие же атаки по возможности в Принцессе означает, что я просто могу отойти от противника, даже если обороняться эффективно не способна-- например, вооружена луком. Или предполагается, что мастер изобретёт какой-то рулинг?
Странный тезис. Как раз в абсолютном большинстве известных мне систем с AoO никаких прокачек не нужно — есть какой-то способ безопасно отходить в базе (обычно — отказываясь от своих атак или чего-то подобного). Более того, почти везде число AoO ограничено.

Ну и исходный тезис Налии про потребность AoO — они же вообще инструмент для тактического боя (и если фокус в системе не на нём — то в целом не очень нужны), и созданы, в общем-то, чтобы имели смысл «танки» (то есть чтобы персонажи могли закрывать собой более слабых сопартийцев, и чтобы враги на тактической сетке имели бы хоть какую-то причину не просто бежать мимо бронированных воинов к тушкам магов в тылу, а вынуждены были хотя бы делать вид, что прорываются).
>>такая атака убирает вариант «выйти из боя»

Да ни разу не убивает. Делает такому маневру цену (а уж в чем она выражается — в ресурсе генерации, потраченным на противостояние АоО или в хитпойнтах в каждой конкретной ситуации неважно).
Если бой безнадежный, то вероятно проще получить удар в спину (если нет возможности избежать АоО) и убежать чем привести к смерти персонажа, а если вы догадались, что бой безнадежный в момент, когда хиты закончились, то можно сдаться например. Ну или рискнуть.

Но самая главная проблема отсутствия АоО в том, что он делает бессмысленным позицию «танка», так как все просто будут мимо него безнаказано пробегать.
Возможность минимизировать последствия отступления обычно спрятана за требованием дополнительной прокачки и не всегда эта прокачка стоит того, чтобы тратить на неё ресурсы. Иначе говоря не даёт достаточно высоких шансов — тратишь много, получаешь пшик.

Второй момент, который лично меня триггерит в атаках по возможности — причинность. Откуда у бойца вдруг берётся второе дыхание на атаки вне очереди? Становится заметно, когда рядом 2-3 и более противников, а в системе нет ограничесния на количество таких атак.

Т.е. это больше претензии к реализациям таких атак.
  • avatar Nob
  • 1
Да, там есть живые горшки, не спрашивайте что япошки курили их выдумывая и как они умудрились их сделать милыми.
Ты же в курсе, что в этих горшках? ^_^
  • avatar Nob
  • 7
Вирдовость Принцессы — заслуга не столько системы, сколько приключений к ней. С тем же успехом можно ту же пятерку адаптировать. Ну и по мне так Элден Ринг не Элден Ринг без интересных боев с пеплами войны, непомерно огромными врагами и странным и огромным оружием.
  • avatar Nob
  • 3
Почему-то никто не думает, что разорвать дистанцию можно (и нужно) активно обороняясь и отступая (что вообще-то норма, отступление — это маневр, а не просто бегство).
Почему не думают? Во всех известных мне системах с атакой по возможностью есть эта опция.
Последний раз редактировалось
без атаки по возможности (почему?)

На мой взгляд потому что такая атака убирает вариант «выйти из боя». По крайней мере виденные мною реализации сводились к тому, что моделируется «развернулся, побежал и тебе как следует насовали в спину». Почему-то никто не думает, что разорвать дистанцию можно (и нужно) активно обороняясь и отступая (что вообще-то норма, отступление — это маневр, а не просто бегство). В итоге выход из боя становится наименее предпочтительным выбором и приводит к битвам исключительно насмерть, что не всегда приемлимо с позиции жанра или вкусов игроков/мастеров.
Ну так-то да, настала пора подводить некоторые итоги и переходить к условному следующему этапу, поэтому постарался связать большинство концов, объяснил себе (некоторые вещи мне были не до конца понятны, но играть не мешало), а потом поделился с игроками.
  • avatar Den
  • 1
Срыв покровов! Хотя нет, не срыв, но простынку приподняли.
  • avatar Den
  • 1
Круто, спасибо за развёрнутый ответ )
Тут, например: www.drivethrurpg.com/product/322672/
Последний раз редактировалось
  • avatar Esperon
  • 0
Не подскажете где этот хак можно найти?
  • avatar flannan
  • 1
Вообще, если хочется действие такого масштаба рассмотреть реалистично, то тут наверное нужна не ролевая игра, а скорее какой-нибудь Микроскоп.
Там есть еще один технический элемент: игрок себе сделал не просто плечистого и туповатого норда-берсерка, но берсерка с почти максимальной проверкой Личности (условно аналог Харизмы в системе). Максимальное, что позволяет сделать система по базовым параметрам — это кость проверки к12 и значение 12, к которому добавляется результат броска. У этого персонажа к12, значение 10 (выше не поднимется, система такая — значения базовых параметров и умений не меняются, меняется только их кость проверки). Так что это все забавно выглядит с учетом его манеры поведения.
Последний раз редактировалось
Тут мне следует уточнить. На данном этапе это более лайтовый для меня вариант вождения — этот город с картой, точками интереса (около 70) и всеми статичными НПС (более 100) у меня описан на 80% (то есть подготовка была основательная, но не сюжета, а несколько другого — места действия). Даже цели фракций имеют место. Поэтому просто вплетаю происходящее в знакомую область и смотрю, что при этом может произойти в городе.

Первая компания по большей степени прошла в этом же городе, поэтому и части игроков более-мене знакомо, и я могу показать его с другой стороны (да и город как часть сеттинга специально описан так, чтобы можно было переназначать НПС стержневых фракций сеттинга и отношения между ними, поэтому непрозрачность имеет место), НО изначально (в отличие от первой компании) нет договоренности оставаться внутри этого города. И вот как раз за стенами меня ждет жопа (но они сами не уходят, а мне глубокого смысла подгонять нет). Есть карта империи с городами и одна описанная деревня неподалеку (самый первый подготовленный населенный пункт сеттинга, который не доставит проблем). У остальных городов страны есть сгенерированная карта и все. Поэтому я все жду, когда они уйдут из комфортного для меня Хиллтауна, и придется в процессе импровизировать заведения и уклад другого города. Короче вот это будет краштест в полном смысле слова — подтягиваю импровизацию и умение вплетать элементы заявок игроков в повествование с целью формирования сюжета.
Последний раз редактировалось