Возможность минимизировать последствия отступления обычно спрятана за требованием дополнительной прокачки и не всегда эта прокачка стоит того, чтобы тратить на неё ресурсы. Иначе говоря не даёт достаточно высоких шансов — тратишь много, получаешь пшик.
Обычно за прокачкой прячется другой, более эффективный способ избежать AoO (например акробатикой в Темной Ереси или ПФ1) но обычный вариант доступен всем. Другое дело что это обычно самый скучный способ потратить ход и все про него забывают.
Второй момент, который лично меня триггерит в атаках по возможности — причинность. Откуда у бойца вдруг берётся второе дыхание на атаки вне очереди? Становится заметно, когда рядом 2-3 и более противников, а в системе нет ограничесния на количество таких атак.
Мне кажется, AoO смотрится логично в системах, где атакуют пару раз за ход, который длится шесть секунд. Это же не потому что у персонажа сил нет быстрее мечом махать, а потому что никто не хочет быть зарубленным и возможность провести результативную атаку выпадает не так часто. Разве что противник сам подставится — это и есть атака по возможности.
Становится заметно, когда рядом 2-3 и более противников, а в системе нет ограничесния на количество таких атак.
Ни разу не видил систему без ограничений. Максимум — видел билды, эти ограничения обходящие. Пока я наблюдаю тенденцию делать такие атаки более редкими дорогими.
Пока нет. Но теперь подозреваю, что что-то не особо приятное (например, каша из мозгов убитых младенцев). Хотя ладно, я ставлю на прах, всё-таки в игре постоянная тема оживших мертвецов. Только не спойлери, я это надеюсь это в игре узнать!
В ДнД5 никаких дополнительных ресурсов не тратится: ты просто тратишь действие, чтобы разорвать дистанцию, и всё.
Отсутствие же атаки по возможности в Принцессе означает, что я просто могу отойти от противника, даже если обороняться эффективно не способна-- например, вооружена луком. Или предполагается, что мастер изобретёт какой-то рулинг?
Странный тезис. Как раз в абсолютном большинстве известных мне систем с AoO никаких прокачек не нужно — есть какой-то способ безопасно отходить в базе (обычно — отказываясь от своих атак или чего-то подобного). Более того, почти везде число AoO ограничено.
Ну и исходный тезис Налии про потребность AoO — они же вообще инструмент для тактического боя (и если фокус в системе не на нём — то в целом не очень нужны), и созданы, в общем-то, чтобы имели смысл «танки» (то есть чтобы персонажи могли закрывать собой более слабых сопартийцев, и чтобы враги на тактической сетке имели бы хоть какую-то причину не просто бежать мимо бронированных воинов к тушкам магов в тылу, а вынуждены были хотя бы делать вид, что прорываются).
Да ни разу не убивает. Делает такому маневру цену (а уж в чем она выражается — в ресурсе генерации, потраченным на противостояние АоО или в хитпойнтах в каждой конкретной ситуации неважно).
Если бой безнадежный, то вероятно проще получить удар в спину (если нет возможности избежать АоО) и убежать чем привести к смерти персонажа, а если вы догадались, что бой безнадежный в момент, когда хиты закончились, то можно сдаться например. Ну или рискнуть.
Но самая главная проблема отсутствия АоО в том, что он делает бессмысленным позицию «танка», так как все просто будут мимо него безнаказано пробегать.
Возможность минимизировать последствия отступления обычно спрятана за требованием дополнительной прокачки и не всегда эта прокачка стоит того, чтобы тратить на неё ресурсы. Иначе говоря не даёт достаточно высоких шансов — тратишь много, получаешь пшик.
Второй момент, который лично меня триггерит в атаках по возможности — причинность. Откуда у бойца вдруг берётся второе дыхание на атаки вне очереди? Становится заметно, когда рядом 2-3 и более противников, а в системе нет ограничесния на количество таких атак.
Т.е. это больше претензии к реализациям таких атак.
Вирдовость Принцессы — заслуга не столько системы, сколько приключений к ней. С тем же успехом можно ту же пятерку адаптировать. Ну и по мне так Элден Ринг не Элден Ринг без интересных боев с пеплами войны, непомерно огромными врагами и странным и огромным оружием.
Почему-то никто не думает, что разорвать дистанцию можно (и нужно) активно обороняясь и отступая (что вообще-то норма, отступление — это маневр, а не просто бегство).
Почему не думают? Во всех известных мне системах с атакой по возможностью есть эта опция.
На мой взгляд потому что такая атака убирает вариант «выйти из боя». По крайней мере виденные мною реализации сводились к тому, что моделируется «развернулся, побежал и тебе как следует насовали в спину». Почему-то никто не думает, что разорвать дистанцию можно (и нужно) активно обороняясь и отступая (что вообще-то норма, отступление — это маневр, а не просто бегство). В итоге выход из боя становится наименее предпочтительным выбором и приводит к битвам исключительно насмерть, что не всегда приемлимо с позиции жанра или вкусов игроков/мастеров.
Ну так-то да, настала пора подводить некоторые итоги и переходить к условному следующему этапу, поэтому постарался связать большинство концов, объяснил себе (некоторые вещи мне были не до конца понятны, но играть не мешало), а потом поделился с игроками.
Там есть еще один технический элемент: игрок себе сделал не просто плечистого и туповатого норда-берсерка, но берсерка с почти максимальной проверкой Личности (условно аналог Харизмы в системе). Максимальное, что позволяет сделать система по базовым параметрам — это кость проверки к12 и значение 12, к которому добавляется результат броска. У этого персонажа к12, значение 10 (выше не поднимется, система такая — значения базовых параметров и умений не меняются, меняется только их кость проверки). Так что это все забавно выглядит с учетом его манеры поведения.
Тут мне следует уточнить. На данном этапе это более лайтовый для меня вариант вождения — этот город с картой, точками интереса (около 70) и всеми статичными НПС (более 100) у меня описан на 80% (то есть подготовка была основательная, но не сюжета, а несколько другого — места действия). Даже цели фракций имеют место. Поэтому просто вплетаю происходящее в знакомую область и смотрю, что при этом может произойти в городе.
Первая компания по большей степени прошла в этом же городе, поэтому и части игроков более-мене знакомо, и я могу показать его с другой стороны (да и город как часть сеттинга специально описан так, чтобы можно было переназначать НПС стержневых фракций сеттинга и отношения между ними, поэтому непрозрачность имеет место), НО изначально (в отличие от первой компании) нет договоренности оставаться внутри этого города. И вот как раз за стенами меня ждет жопа (но они сами не уходят, а мне глубокого смысла подгонять нет). Есть карта империи с городами и одна описанная деревня неподалеку (самый первый подготовленный населенный пункт сеттинга, который не доставит проблем). У остальных городов страны есть сгенерированная карта и все. Поэтому я все жду, когда они уйдут из комфортного для меня Хиллтауна, и придется в процессе импровизировать заведения и уклад другого города. Короче вот это будет краштест в полном смысле слова — подтягиваю импровизацию и умение вплетать элементы заявок игроков в повествование с целью формирования сюжета.
В ДнД5 у героя одно действие реакции, которое он может потратить в том числе и на атаку по возможности. То есть она может быть только одна.
Мне кажется, AoO смотрится логично в системах, где атакуют пару раз за ход, который длится шесть секунд. Это же не потому что у персонажа сил нет быстрее мечом махать, а потому что никто не хочет быть зарубленным и возможность провести результативную атаку выпадает не так часто. Разве что противник сам подставится — это и есть атака по возможности.
Ни разу не видил систему без ограничений. Максимум — видел билды, эти ограничения обходящие. Пока я наблюдаю тенденцию делать такие атаки более редкими дорогими.
Отсутствие же атаки по возможности в Принцессе означает, что я просто могу отойти от противника, даже если обороняться эффективно не способна-- например, вооружена луком. Или предполагается, что мастер изобретёт какой-то рулинг?
Ну и исходный тезис Налии про потребность AoO — они же вообще инструмент для тактического боя (и если фокус в системе не на нём — то в целом не очень нужны), и созданы, в общем-то, чтобы имели смысл «танки» (то есть чтобы персонажи могли закрывать собой более слабых сопартийцев, и чтобы враги на тактической сетке имели бы хоть какую-то причину не просто бежать мимо бронированных воинов к тушкам магов в тылу, а вынуждены были хотя бы делать вид, что прорываются).
Да ни разу не убивает. Делает такому маневру цену (а уж в чем она выражается — в ресурсе генерации, потраченным на противостояние АоО или в хитпойнтах в каждой конкретной ситуации неважно).
Если бой безнадежный, то вероятно проще получить удар в спину (если нет возможности избежать АоО) и убежать чем привести к смерти персонажа, а если вы догадались, что бой безнадежный в момент, когда хиты закончились, то можно сдаться например. Ну или рискнуть.
Но самая главная проблема отсутствия АоО в том, что он делает бессмысленным позицию «танка», так как все просто будут мимо него безнаказано пробегать.
Второй момент, который лично меня триггерит в атаках по возможности — причинность. Откуда у бойца вдруг берётся второе дыхание на атаки вне очереди? Становится заметно, когда рядом 2-3 и более противников, а в системе нет ограничесния на количество таких атак.
Т.е. это больше претензии к реализациям таких атак.
На мой взгляд потому что такая атака убирает вариант «выйти из боя». По крайней мере виденные мною реализации сводились к тому, что моделируется «развернулся, побежал и тебе как следует насовали в спину». Почему-то никто не думает, что разорвать дистанцию можно (и нужно) активно обороняясь и отступая (что вообще-то норма, отступление — это маневр, а не просто бегство). В итоге выход из боя становится наименее предпочтительным выбором и приводит к битвам исключительно насмерть, что не всегда приемлимо с позиции жанра или вкусов игроков/мастеров.
Первая компания по большей степени прошла в этом же городе, поэтому и части игроков более-мене знакомо, и я могу показать его с другой стороны (да и город как часть сеттинга специально описан так, чтобы можно было переназначать НПС стержневых фракций сеттинга и отношения между ними, поэтому непрозрачность имеет место), НО изначально (в отличие от первой компании) нет договоренности оставаться внутри этого города. И вот как раз за стенами меня ждет жопа (но они сами не уходят, а мне глубокого смысла подгонять нет). Есть карта империи с городами и одна описанная деревня неподалеку (самый первый подготовленный населенный пункт сеттинга, который не доставит проблем). У остальных городов страны есть сгенерированная карта и все. Поэтому я все жду, когда они уйдут из комфортного для меня Хиллтауна, и придется в процессе импровизировать заведения и уклад другого города. Короче вот это будет краштест в полном смысле слова — подтягиваю импровизацию и умение вплетать элементы заявок игроков в повествование с целью формирования сюжета.